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行业资讯虚拟制作

【UE4】在游戏开发和电影制作中使用虚拟相机
马特·沃特曼(Matt Workman)帮助我们了解了虚拟相机是什么,如何工作以及如何帮助游戏开发商和电影摄制者。 使用虚拟摄像头意味着可以将CG摄像头跟踪到可以操作的真实摄像头装备。它可以让真人电影摄制者像在现实世界中一样控制CG相机,以获得更传统的电影感。你可能会问,它如何用于游戏。例如,《战神》完全由手持虚拟摄像机控制,并实时融合在一起。 真人电影摄影师和软件开发人员与我们一起解释了它的工作原理,设置方式,在硬件方面的需求等。 介绍 我叫Matt Workman,作为一名开发人员,我使用 虚幻引擎创建了一个名为Cine Tracer的摄影模拟器。如今,全世界电影制片人都在使用Unreal Engine,并且可以在Steam上使用该引擎。 什么是虚拟相机? “虚拟摄像机”或“VCam”是当你将CG摄像机作为父级并将其跟踪到人类正在操作的真实摄像机装备中时。一个常见的示例是跟踪手持摄像机的一些动态和电影动作镜头。最终,它允许真人电影制作人像在现实世界中一样控制CG相机。右手的工具为CG素材提供了更加传统的电影感觉。 关于硬件 尝试使用虚拟相机的最简单方法是使用虚幻引擎的免费“虚拟相机插件”,然后将iPad与免费的URemote应用程序配合使用。这使你可以使用iPad控制虚幻引擎中CineCamera的位置和旋转。你可以更改焦距,甚至可以记录相机的运动“拍摄”以供以后编辑。 UE4虚拟摄像机插件文档 另一种经济实惠的方法是使用HTC Vive控制器或Vive跟踪器,并将其连接到现实世界的摄影机设备上。一起使用SteamVR和UE4来制作虚拟相机非常简单。 在专业水平上,Mo-Sys,NCam,Stype,Vicon,Optitrack等公司提供了专用的企业摄像机跟踪解决方案。这些解决方案非常可靠,但价格昂贵,质量很高,可直接投入生产。 我使用Cine Tracer的目标是使日常电影摄制者可以使用 虚拟制作工具,如果你拥有游戏PC或笔记本电脑以及HTC Vive,则可以在数分钟内尝试使用VCam。 UE4中的设置过程 借助UE4,你可以使用免费的虚拟相机插件,并为iPad下载免费的URemote应用程序。在线上有一些教程逐步介绍了该过程。 对于Vive VCam,你只想询问被跟踪设备(即Vive控制器或Vive跟踪器)的位置和旋转,然后将CineCameraActor的位置设置为“位置和旋转”。使用随附的SteamVR插件,这是UE4的所有本机功能,这是在UE4中编写普通VR游戏的方式。 你可以使用通常用于游戏开发的任何场景。Megascans随UE4一起免费提供,因此你可以快速拍出真实感的森林或山间场景,然后像在真实位置一样使用VCam。 有人将摄像机跟踪数据记录到UE4中的Sequencer或Take Recorder中。其他像我一样的人,则直接从视口记录素材,这就是最终的产品。它基本上将UE4当作相机一样对待,我在会话结束时只得到素材以进行正常编辑。 结合虚拟相机和混合现实 从VCam进行虚拟生产的下一步是将虚拟摄像机与实际摄像机匹配。因此,除了位置和旋转之外,我们还需要匹配一个真实的传感器和镜头。最终效果使你可以拍摄真实人物(相对于绿屏)并将其完美地置于虚拟环境中,并实时查看最终结果。然后,你可以自由移动相机,因为所有内容都已被跟踪。你现在可以在本机中跟踪相机并在虚幻引擎中键入素材。 最大的挑战 虚拟相机非常简单,因为所有内容都是CG。你要考虑的主要问题是跟踪数据的质量,因此它不会显得过于宽松或落后。使用iPad(ARkit)和Vive跟踪解决方案,你通常需要一间光线充足,没有窗户,镜子或黑色光泽表面的房间。他们使用不同的跟踪技术,但是两者都被提到的功能“迷惑”。 为了避免延迟,你想通过HDMI直接从GPU输出视图预览。 实时渲染几乎没有延迟。 最后,如果适合你要捕获的相机工作类型,则可能需要实现一些基本的运动旋转平滑处理。从那里开始,一切照旧,就构图和动作而言,执行出色的相机工作是普遍的。 在Gamedev(游戏开发)中使用虚拟相机 自从有MOCAP演员跟踪摄像机以来,游戏电影就已经使用“虚拟摄像机”很长时间了。战争之神,整个游戏基本上都是用手持虚拟摄像头捕获的,并且可以实时完美地融合在一起。 电影制作中的UE4 虚幻引擎一直在努力构建工具,使免费的虚拟生产(包括VCam)成为其工具集的一部分。我是SIGGRAPH 2019 LED虚拟生产演示的导演兼副总裁,演示了Mandalorian拍摄方式的小版本。现在,这项确切的技术已免费成为引擎的一部分,或者将在以后的版本中添加。 由于使用了 虚幻引擎,使实验和学习虚拟制作变得越来越容易,而且价格也越来越便宜,我相信将会发生一场虚拟制作革命,所有规模的制作人员都将使用它,并创新制作图像和讲故事的新方式。

2020-04-24

【3D架构】游戏和电影中的3D架构
3D架构在游戏和电影中变得越来越重要,3D架构技术(如 3d可视化,建模和 实时渲染)使电影和游戏行业的工作变得更加轻松,使电影和视频游戏的3D环境成像的整个过程更加有效。现代技术的最新进展使建筑师能够创建令人难以置信的,最真实的3D模型。 这就是3D建筑元素包含在视频游戏和电影中的方式,3D建筑架构中使用的最新最现代的3D渲染和建模软件解决方案已成为电影和游戏行业的完美工具。 正如建筑师现在使用各种视频游戏引擎来创建最令人惊叹的3D建筑可视化效果一样,游戏和电影中也使用3D建筑来创建更逼真的电影场景和视频游戏。 3D建筑与这两个行业有两个共同点:超真实感渲染和建模。尽管游戏和电影建筑和3D建筑之间存在许多异同,但3D建筑与电影和游戏产业之间的界线却越来越模糊。 游戏,电影和3D架构之间的关系 许多因素使游戏和电影与3D架构兼容。这两个行业都需要3D渲染和建模才能为游戏和电影创建最逼真的3D环境。电影和游戏与3D架构有四个共同点: ●软件选择-用于建筑可视化的3D渲染和建模软件最常用于游戏和电影院。由于传统方法已经过时,因此游戏开发人员和电影导演现在与建筑可视化人员和建筑师合作,为游戏和电影创建超逼真的世界。 ●使用最强大的3D渲染和建模程序使在真实环境中导入任何3D模型比以前容易得多。最重要的是,一些功能使您可以调整纹理,材质和照明,以使创建的空间更加逼真。这就是3D建筑师为电影和视频游戏设计超逼真的3D模型的方式。 ●3D动画-这可能是当今游戏和电影院中最常用的技术。可以使用3D动画来显着增强任何显示的对象,内部或外部设计以及环境的动态。 ●现代电影和视频游戏需要大量动画,因为它有助于为游戏玩家和电影爱好者提供更逼真的体验。传统方法包括某些限制,但是现代3D架构成功消除了这些限制。 ● 虚拟现实- VR现已存在于我们所做的所有事情中。房地产,建筑,游戏和电影院等许多行业都依靠VR来提供最身临其境的客户体验。 ●游戏和电影从VR获得的最大优势是,它允许3D艺术家 实时操作或编辑3D模型。这不仅显着改善了用户体验,而且改善了开发游戏或导演电影的整个过程。电影爱好者和游戏玩家都可以 实时体验电影或视频游戏的各个方面。 ●场景的复杂性-就像建筑中一样,细节在游戏和电影院中都至关重要。只有详细的3D模型才能传达这个想法。可视化就像游戏,电影和建筑中的通用语言一样,因为细节对于这三个行业都至关重要。 ●由于用户体验是最重要的,因此电影和视频游戏中场景的复杂性在提供最佳用户体验方面起着至关重要的作用。电影或游戏中环境的3D模型越详细,体验越好。 游戏和电影建筑与建筑可视化有很多共同点,但由于这些行业本质上不同,因此也存在某些差异。尽管存在这些差异,但是越来越多的建筑师从事游戏和电影行业。

2020-04-23

【3D可视化】建筑可视化制作Unity vs Unreal虚幻引擎
如果你想改善 建筑可视化演示,很显然,你应该学习最好的3D动画程序之一—— Unity 3D或 Unreal Engine。但是,在做出决定之前,你应该比较它们并选择最佳解决方案。 随着技术的进步,建筑可视化变得越来越复杂,投资者和客户的要求也越来越高,建筑师和3D艺术家始终必须选择最佳的软件解决方案,以实现超逼真的效果并保持竞争优势。 众所周知,在销售项目时,架构可视化具有最强大的影响力,因此,你必须仔细考虑每个决策。 在市场上可用的众多软件解决方案中,总有一些可以很好地发挥作用,因此我们无法决定选择哪一个。现在,如果我们正在谈论最好的建筑可视化程序,则必须在Unity 3D和Unreal Engine之间进行选择。 让我们学习有关上述引擎的新知识,并比较功能,以便最终做选择。 平台类 现代建筑可视化世界要求访问各种平台,与最新设备和小工具兼容以及在各种设备上使用该软件的可能性。你拥有的平台访问范围越广,你的客户群就越大。让我们比较这两个引擎。 Unity 3D:Windows PC,Mac OS X,Linux,Android,iOS,Windows Phone 8,Tizen,Android TV,Samsung SMART TV,Xbox One和360,Web Player,WebGL,SteamOS,PS4,PlayStation Vita,Wii U和VR(包括Hololens)。 虚幻引擎(unreal):Linux,Windows PC,Mac OS X,SteamOS,Android,iOS,VR,HTML5,Xbox One和PS4。 Unity 3D与虚幻引擎– 1:0 接口 在决定使用哪种软件时,易用性通常是最重要的因素。当然,最终产品的质量也非常重要,但是如果该软件太难使用,那么大多数人实际使用该软件的机会就很小。 尽管两个界面都非常相似,但是初学者应该从Unity 3D开始。可移动和可调整大小的工具栏是这两个程序的优点,但是Unity 3D无疑易于学习和使用。 用户体验对于确定更好的解决方案至关重要,我们可以随意地说,虚幻引擎仅次于Unity 3D。Unity 3D更快-资产保存或导入所需的时间更短,并且与虚幻引擎不同,简单的任务不需要任何额外的步骤。 Unity快速响应的秘密在于它可以在Windows XP上运行,而Unreal Engine至少需要64位Windows 7。 Unity 3D与虚幻引擎– 2:0 图形 在图形方面,两个引擎都支持2D和3D动画。基于物理的渲染,全局照明,高级着色器,体积照明和后处理也是这两种软件解决方案的共同特征,但是,我们必须说,在图形方面,一个引擎比另一个引擎好得多。 虚幻引擎可以帮助你实现任何类型的视觉样式,从而使你可以创建复杂的粒子模拟系统。此外,高级动态照明是建筑可视化的关键元素,在虚幻引擎中要好得多。 与Unity 3D相比,虚幻引擎能够创建更加准确和平滑的照明。此外,提及阴影也很重要。优美的外观和良好的阴影衰减将使 实时渲染更加逼真。 Unity 3D与虚幻引擎– 2:1 资产商店 有时,导入即用型3D模型,环境或纹理的机会可以节省大量时间,甚至可以改善最终产品。重要的是要提到Unity和Unreal都有资产存储。 但是,Unity和Unreal商店中的资产数量不同。Unity 3D具有更好的资产存储,你可以在其中找到所有内容,包括用于创建RPG的ORK框架,用于AI控制的扩展,直观的动画,运动捕捉软件和GUI生成器。 Unity 3D与虚幻引擎– 3:1 材质编辑器 最初,只有虚幻引擎具有材质编辑器,但是最近,Unity 3D发布了一个包含材质编辑器的beta版。但是,Unity的材质编辑器过于复杂且难以学习和使用,并且需要特定的图形设置。 虚幻引擎的材质编辑器类似于 3ds Max或 Maya的编辑器。使用节点图,可以快速编辑和调整材质。 Unity 3D与虚幻引擎– 3:2 最终产品的质量–可视化 说到可视化的质量,我们可以自由地说虚幻引擎比Unity 3D领先。由于其完全集成并且可以立即使用的后处理功能,因此在虚幻引擎中完成的可视化具有流畅的电影摄影质量。该引擎还具有各种渐变,体积和镜头眩光效果。 由于虚幻引擎能够产生高质量,逼真的自然和人工照明以及建筑物周围的景观,因此在虚幻引擎中完成的 建筑可视化动画更加逼真。当涉及室内设计时,你可以突出所有缺陷,并比以往任何时候都更轻松地实现超写实。 Unity 3D与虚幻引擎– 3:3 价格 选择架构可视化软件时的另一个重要因素是价格。Unity 3D和虚幻引擎的定价取决于你的资金。 Unity 3D –如果你决定使用Unity 3D,则可以下载完全免费的版本。但是,有一个具有更广泛功能的Unity Pro。如果要将免费的Unity 3D上传到Unity Pro,则需要支付1,500美元,或者每月支付75美元。 虚幻引擎 –最近, Unity引擎完全免费。如果你是学生或教育家,则可以下载免费版本并享受。但是,与Unity 3D不同,虚幻引擎的特许权使用费为5%。 Unity 3D与虚幻引擎– 3:4 比较了Unity 3D和Unreal Engine的所有功能后,不得不说两个引擎都很棒!根据你的目标,你应该选择最合适的解决方案,甚至在今天就开始创建高级的架构 3D可视化。

2020-04-21

建筑可视化,如何更好的做设计实践
建筑可视化-最佳实践 随着越来越多的建筑师进入市场,以及客户的需求越来越高,保持最佳实践的水平比以往任何时候都更为重要,同时竞争对手做的更好的演示也会抢走你的客户。 以自然的视角进行渲染 如果客户无法与之建立联系,那么创建再精美的建筑可视化对象都将无济于事。有一个简单的技巧可以使客户更轻松地更好地体验你的设计-以自然的视角进行渲染。 越详细越好 精细的建筑可视化与仅展示大概设计效果相距甚远。上面列出的所有可视化和 实时渲染工具均支持将更多细节引入设计,请确保将材料,纹理,照明,家具,植物,家电和其他相关内容纳入设计中。你的竞争对手已经在这样做了。 全景景观 客户都想要了解更多!这就是为什么你应该创建详细的全景建筑可视化的原因。这可以帮助客户进一步了解建筑物在城市景观中的外观。尽管与建筑项目相比,这看起来更像是视觉艺术,但它可以帮助你吸引客户,并确保你的项目获得批准。 将邻域纳入建筑可视化 尽管全景图可以大致反映出建筑物是否与现有的城市景观融为一体,但是你将需要做更多的工作来帮助客户体验你的设计。这就是为什么建筑师经常在其渲染中包括建筑物周围环境的原因。这样一来,客户可以在建筑物中漫步,并亲眼看到那些长凳,公园,车库和人行道。相同的规则在这里适用。包含尽可能多的细节,以使渲染尽可能接近真实体验。 使演示计数 尽管你的设计看起来像艺术品,但你应始终牢记,可以轻松构建它们。这是一件非常重要的事情,尤其是如果客户说他也正在将潜在的开发人员带到演示文稿中时。这就是为什么你应该密切关注客户的所有需求的原因。确保包括满足你要求的景点渲染图,以便在出现问题时可以将它们带到那里并立即展示你的作品。 虚拟现实 对于许多建筑师来说,虚拟现实已经成为现实。这对于描述和展示无法以其他任何方式实现的空间特别有用。虚拟现实不仅会打动你的客户,并帮助他们以亲密的方式可视化项目,而且还可以帮助你在构建阶段开始之前识别并纠正问题。

2020-04-16

【3D可视化】6款非常好用的建筑设计可视化工具、软件
几款建筑可视化的最佳工具/软件 在过去的几年中,体系结构领域发生了许多变化-工具变得更加复杂和准确,某些实践已过时,新的,要求更高的客户进入了市场,等等。但是,建筑 可视化仍然是该领域最热门的趋势之一。 建筑设计最佳软件 你知道甚至有比Win 3.xx更旧的渲染软件吗?建筑师可能喜欢或不喜欢使用它,但是没有合适的软件工具来进行现代项目是不可能的。这里是一些最佳的建筑可视化和 渲染工具。 Maxwell Maxwell是行业中最好的工具之一。除了丰富的功能外,使该工具非常受欢迎的原因是它可以免费使用。对新手设计师或者行业老司机都比较友好,用户界面非常美观和直观。同样,Maxwell支持帮助板块很齐全,能帮助初学者更好的使用此工具。 Maxwell是很多学生在大学时使用的工具,因为它易于使用,同时结合了高级渲染工具。唯一的缺点是渲染优化, 实时渲染平台可以解决应用渲染慢的问题。尽管如此,Maxwell仍将是2019年最常用的工具之一。 Blender Blender是另一个免费使用和分发的软件。许多人认为免费的建筑可视化和渲染工具没有用,但是Blender恰恰相反,它具有功能强大的渲染工具,上可搭建摩天大楼,下可打造小桥流水 与Maxwell不同,Blender需要花更多时间学习,但是不必担心,它的社区有完善的教程和帮助指南。 Autodesk Revit Autodesk Revit是架构师可以使用的最强大的软件工具之一。它通过引入现成可用的预构建模型和纹理,简化了工作流程。Autodesk Revit还具有许多高级渲染功能,可帮助你进行令人叹为观止的建筑可视化。 与Blender和Maxwell不同,你必须购买许可证才能使用此工具。社区也有足够多的免费学习资料可供学习。 Lumion 3D 随着外包建筑项目和远程工作人员数量的增加,人们迫切需要更好的协作工具。Lumion 3D在这里可以帮助架构师管理所有项目,因为Lumion 3D与所有其他3D渲染工具兼容。 Lumion 3D不难使用,用户界面简单直观,高级渲染选项和 快速渲染使工作变轻松简单。专业人士必须购买许可证才能使用Lumion 3D。但它对学生完全免费。 Octane Render Octane Rende是建筑可视化工具界的大佬。该软件工具是业内使用最强大和最受欢迎的工具之一。它几乎汇集了其他工具的功能,具有很棒的界面和不同的渲染工具。与其他工具不同的是,Octane Render拥有自己强大的渲染引擎,以使这些可视化作品外观效果更加出色。 除了强大的功能以及预建的材质和纹理库之外,该工具还进行了优化,以充分利用硬件资源,缩短了渲染时间。 Punch Home Design Studio Punch Home Design Studio具有令人难以置信的建筑 可视化工具,它在设计时考虑了易用性,即使经验不足的人也可以在上面完成工作。Home Design Studio是开始学习建筑可视化和 渲染的绝佳选择。当我们考虑到该工具的功能和价格时,可以肯定地说Home Design Studio仍将是未来常用的工具之一 但这与其他实践一样容易发生变化,因为它一方面依赖于软件解决方案,另一方面依赖于最佳实践。 推荐阅读: 建筑可视化,如何更好的做设计实践

2020-04-15

【UE4】在UE4中研究模块化火车车厢内部
By:Justin Mayle Justin Mayle是游戏行业的专业美术师。参与过《星球大战》手游制作,《魁北克王国》,《荣誉故事》和《 Minitropolis》等。  建模阶段 Modo是一个很棒的高效建模程序。从Max切换到它之后多年前,我的建模速度就在快速提高。我也有一个MMO鼠标,其中绑定了许多工具和自定义饼图菜单。Modo的定制易于使用,并可以根据你自己的工作流程进行定制。我在此场景上使用的一些自定义工具示例包括快速场景导出工具,快速资产导出和快速UV工具。导出工具将所有资产或选定的资产导出到你的保存位置,并进行归零转换;这比导出每个资产要快得多。 快速UV工具生成两个UV贴图:一个是设置为适当的texel密度的立方贴图(认为是三边形贴图),第二个是用于光照贴图的地图集贴图。对于某些需要修剪贴图的资产,我还使用了第三个UV集,下面将对其进行描述。 为了确定哪些资产需要模块化,我查看了参考资料,记下了重复的元素,并确定了哪些元素可以模块化,以及哪些元素我想要唯一(而不是模块化)。布置块状网格时,务必要留在网格上,因此我在模块化套件中加入了一些长度选择,以提供灵活性。你选择的模块片段的长度选项将取决于场景的比例;通常,我发现1米,3米和5米选件可为你提供几乎所有你想要的灵活性。  作品中如果没有独特的元素,那场景将变得无趣,我鼓励在场景中拥有各种资产,以使其看起来更有说服力,这可以是一列突出的内容,也可以是更详细的内容。这些不必是模块化的,而必须打破长的模块化墙上的重复。  该过程本身开始是用我从参考收集中选择的基本元素来限制空间。我猜想这些零件的尺寸和数量合适,然后将它们添加到场景中。一次在场景中,我调整了对象的大小和数量。然后,我将这些精致的元素分解为模块套件的碎片。  使用模块化套件使我可以通过仅更新几个套件来对场景进行广泛的更改。这是一个有价值的工具,我建议任何环境设计人员都学习构建套件的基础知识。 1900年的火车车厢灵感 纹理阶段 大部分纹理创建用的是Substance Painter。对于装饰,细节和独特的纹理烘焙,我以ZBrush为起点。对于修剪贴图上的装饰细节,我在ZBrush中使用alpha笔刷排列了高多边形细节。这给了我有关现场细节的选项。对于椅子或门等独特的烘焙,我对低聚椅子建模,然后将其引入ZBrush以进行高聚,而不是使用sub-d或斜角创建高聚。  要在ZBrush中实现此技术,请确保导出的网格物体的网格物体的所有开放孔均被封闭。在你的资产上设置坚硬的边缘,然后从这些坚硬的边缘解开。这不会产生很好的展开效果,但这对于此过程的工作方式至关重要。 第1步:将模型导入Zbrush并基于UV设置多边形。 步骤2:按Polygroup折痕。 第3步:你可能需要细分几次,以使ZBrush可以使用更多功能。 步骤4:将Dynamesh分辨率提高到一个体面的水平。可能会出现一些小瑕疵。 步骤5:Polish。 其余的纹理化过程在Unreal中的材质和着色器创建。在Unreal中,启用烘焙添加到着色器中的AO蒙版以向场景添加污垢和垃圾的能力。这些材料的细节法线可以增加保真度,并且可以修剪标准法线。这使我可以将修剪贴图添加到所需的任何图素中。我编写着色器的方式需要设置第三UV,以保持纹理平铺。素材创作可以通过多种方式完成;这是我决定使用并帮助加快资产创建速度的一种有趣的解决方案。 照明工作流程 首先,我将选择一天中的时间,HDRI,以及我希望天空对场景整体影响(通常是通过调整曝光)。然后设置主要灯和辅助灯。 对于此场景,有5个点光源,定向灯,天窗,并且主天花板灯设置为固定的。我调整了灯光的发射,以增强场景的真实感。我试图根据强度来模拟它们会发出多少光。 场景中灯光的值: - 台灯:150流明,半径1500,发光材料强度125 - 壁式烛台:230 lm,半径800,发射材料150强度 - 天花板照明:1200lm,半径3500,发光材料150强度 - 定向光:5 lux - 天光:1强度和1间接强度 - HDRI 场景的柔和度主要来自雾和体积雾。每种灯光都经过了调整,以增加雾量,从而有助于强调场景的艺术外观。伴随着较高的绽放,浓雾和体积,小插图以及其他一些后期效果,它创造了一个柔软而诱人的空间。 场景周围的反射并不复杂,但是当场景中放置太多反射时,反射可能会失控。为镜子做平面反射会获得更好的结果,但是在运行时 渲染的成本很高(因为场景随后要渲染两次),所以我没做。  许多场景在场景中使用额外的补光灯来获得更多的反射,而在场景正确曝光和正确照明的情况下确实不需要超高强度来获得更多的反射。如果某个区域的某个角落需要更多的光线,则可能需要增加附近光线的衰减半径。补光灯可能是有益的并且可能是必需的,但是具有复杂的照明设备只会更难调整。 在这个场景中,对我来说最大的挑战之一就是照明。我要处理的下一个项目是利用扫描的快速场景。我想集中精力通过照明,材质,后期效果和构图 实时渲染高质量场景。这将包括生成独特的资产,但是我认为扫描(非常类似于模块化工具包)是将场景快速组合在一起的好方法。  

2020-04-07

【UE4教程】Unreal Engine中建立场景的工作流程
By:Maria Yue Maria Yue讨论了最近的“London fog”项目,在 Unreal Engine中分享了她的工作流程,并为那些想成为照明艺术家的人提供了一些技巧。 迷雾中的伦敦 Maria是中国重庆人,目前在英国伦敦的Splash Damage担任高级照明艺术家,从事全职的内部引擎工作,并且经常使用CryEngine和UE4。  影响 对我来说,舞台灯光设计和数字摄影理论在从事视频游戏的灯光设计和合成工作时对我最大帮助。了解最新的渲染技术非常重要,例如 实时渲染。此外,照明艺术家是需要技术和艺术理解的艺术角色。在这两个方面花费时间培训很重要。    收集参考 我一直对英国的天气和维多利亚时代的建筑着迷,在伦敦居住了几年之后,当地的天气对我的照明风格产生了很大的影响。这是我最近用手机拍的一些照片。 当我看到Richard Vinci在Unreal Marketplace中的这条维多利亚时代的街道时,我觉得这种布局可能是我照明设计的坚实基础。 我收集了一些我最喜欢的电影屏幕截图 我决定使用固定的天窗和阳光。当推动材料的光泽效果时,固定光真的很友好。我的目标是实现真正柔和但充满活力的照明效果。关于真实照明的工作方式,我选择将我的第一个光源(日光)和次要光源(天窗)以平衡的强度混合,而不是进行过多的后处理。该管道要求在照明饱和度和强度上达到良好的平衡。 设置场景 我通常从定向光和环境光的亮度平衡开始。  我的曝光设置是手动的,它使我能够处理各种亮度和曝光设置,而不是进行曝光补偿,而是在相机中使用镜头设置,因此我可以在不同的相机位置分别进行控制就像在现实生活中拍摄照片一样。 为了使手动曝光设置发挥最佳效果,我将一些参数引用到晴天16规则。 使用曝光补偿的示例。 为了获得最终结果,我拥有3台不同的电影摄影机,这些摄影机使我在曝光,景深和对焦点调整方面拥有更大的自由度。 处理天空 对于外部场景,我相信匹配天窗和天窗纹理对于传递心情非常重要。首先,我在免费的HDR sky网站上找到了免费的HDR skybox,感谢艺术家的分享 然后,我仅使用一个编辑器球体并通过材质节点调整亮度。 灯光 下面是我的太阳和天窗设置。这个数字看起来比平时有点疯狂,但这是由于我在后期处理中使用手动曝光方法而不是自动直方图。  阳光设置 天窗设置 上面的数字是根据我在Google上发现的亮度估算值选择的。 在工作流程中没有必要考虑遵循亮度水平估算,但是,由于 虚幻引擎引入了诸如勒克斯和坎德拉每平方米(cd / m2)之类的参数,因此拥有一些真实生活可能是一个好主意信息作为参考。 给初学者的一些建议 我认为继续从事您真正喜欢或熟悉的事情会更容易。从生活观察和艺术资源中寻找参考,使我对如何进一步推动照明设计有了更好的理解。另外,为情绪/颜色选择明确的方向并坚持下去对我真的很有帮助。我的大部分个人创意来自我对光和环境的日常观察,并且我喜欢每当看到有趣的东西时都用手机拍照。  了解更多UE资讯,请登录3DCAT实时渲染云平台:www.3dcat.live

2020-04-01

从3ds Max导出作品到ue4:初步制作
By:Samuel METIVIER Samuel METIVIER分享了他在 UE4场景Mountain House中进行工作的过程,从3ds Max中的blockout到景观材料和照明设置。 学习3D 从开始使用Unreal Engine 4的那一刻起,我尝试每天更多地了解不同的工作流程和技术。 山脚小屋:项目开始 首先为场景设置了一个构图。 Blockout 我在3ds Max中进行了Blockout,方法是将房子分成几部分,并对场景中可能存在的不同资产进行建模。 我在低分辨率的多边形上工作-在这一部分中,我将所有内容放置到位,然后分别在资产上工作。 这是资产列表: 创建基本形状后,然后我应用了从Megascans Bridge导入的智能材料并进行了一些调整(倾斜,法线,粗糙度,反照率)。需要这个阶段才能对以后的场景有所了解。 树是SpeedTree的样本,它们仅用于为场景提供体积,之后将对其进行重做。 地形与山脉 对于背景中的山脉,我首先以缩小的比例雕刻了总体形状和细节,然后正确地对其进行了缩放。 对于景观材料,我对山脉和地形使用了单个实例。我创建了5个图层,这些图层具有用于纹理变化(中断耕作)和控制UV(远近)的功能。 植被 我将SpeedTree用于灌木丛和树木,从预设开始,然后对其进行修改以获取最终结果。 草是在3ds Max-3变体中简单创建的,具有相同的纹理和材质UV设置。对于纹理,我从Quixel下载了草图集,其中包括反照率,粗糙度,法线,半透明和不透明度。 给房子加纹理 为了给房子加纹理,我使用了Megascans的智能材料。我调整了每个材质实例的参数,以使其适合我的场景并获得所需的结果。 道具制作 首先,创建低多边形。 然后,将其导入到ZBrush中,并使用非常高的polycount雕刻模型以显示出我想要的所有细节。 高分辨率模型准备好后,我将检查低多边形是否遵循曲线并适合烘焙。否则,我会在3D Coat中做一个retopo 。 之后创建低分辨率模型的UV并将其在Substance或Marmoset Toolbag中烘焙。 然后是在Substance或Quixel Suite中进行的纹理化阶段。我烘焙所有必要的贴图,例如曲率和位置。多亏了这些地图,我可以进行一些设置并获得想要的效果。 灯光 对于照明部分,我使用了一个非常基本的设置: - 定向光 - 天空之光 - 后期处理 - 世博会和大气雾 对于Skylight,我添加了一个自定义立方体贴图(比萨)。通过修改强度,您可以轻松地照亮阴影,以照亮场景并显示要显示的所有细节。 天窗设置为固定。 对于定向光,我首先修改了强度并将其设置为固定,以在阴影区域提供良好的对比度。 之后,我使用了诸如温度和间接照明强度之类的参数,以更好地显示场景中的细节而又不失去很多对比度。 启用了雾,但是使用了相当低的强度。 对于世界的参数,我将Num Indirect Light Bounces(Num间接灯光弹跳)推到了10,它大大改善了灯光。烘焙的时间更长,但结果值得。 是将曝光设置为自动曝光直方图。通过调整最大值和最小值,通过 实时渲染我们得到了一个不太平坦和对比更大的结果。 看到变化:

2020-03-31

【UE4】在Maya和Unreal Engine 4中创建头发(第2部分)
在本教程的上一部分中,我向你展示了如何使用曲线创建头发。现在我们准备将头发发送到 UE4(3DCAT支持UE虚幻引擎 实时渲染)。但是,在此之前,我只想向你展示我对头发所做的一些最终调整。首先,我创建并调整了辫子。首先,我使用曲线制作了三股辫,然后像前一个一样创建了第二个描述(除了我指定必须将第二个描述添加到上一部分中已经创建的集合)。 然后,我沿着发型的边缘添加了一些短发,以模拟没有被编成辫子的“松散的头发”。为了真实,我在耳朵附近添加了一些更长的头发。最后,我在辫子的根部周围创建了更多的引导线,并对它们进行了变形以模拟围绕该根部的“圆”,模拟根部结的样子。 现在一切准备就绪,你需要将头发转换为“交互式新郎”以进行导出(导出仅支持这种XGen头发)。为此,你只需转到“生成”菜单,然后选择“转换为Interactive Groom…”(请注意,如果你有多个描述,则只需选择所有描述并进行操作即可)。然后,选择新创建的Interactive Groom对象,然后转到Generate / Cache / Export Cache将头发导出为Alembic .ABC文件。 打开UE4.24(或更高版本,因为以前的版本不支持头发导入)并创建一个新项目(或者,如果要在现有项目上尝试使用现有项目,则使用现有项目)。使用头发之前,需要做一些事情。首先,你需要打开项目设置并更改这两个设置:Support Compute Skincache = true; 骨架网格物体初始上的刻度动画= false。然后,打开插件管理器并激活以下各项:Alembic Groom Importer,Groom,Niagara,Niagara Extras。 如果现在单击内容浏览器中的大导入按钮,则可以导入头发。现在,你可以保留默认选项,而只需导入即可。如果将头发对象拖到视口上,则它可能会出现怪异的位置(例如,朝下放在地板上)。发生这种情况是因为Maya和UE4具有不同的轴方向。在Maya中,向上是Y轴,而在UE4中,向上是Z。如果右键单击头发并选择“重新导入”,将再次看到导入对话框。只需根据你的需要调整模式的旋转度(在我的情况下,我使用的旋转度为X = 90和Y = 180,但是根据你的Maya轴方向,你的情况可能会有所不同)。 UE4已包含默认头发材质。但是,一定要使用你自己的,所以你可以重新创建一个。不过,你需要做两件事以确保材质适合你的头发:首先,将材质的“着色模型”设置为“头发”,其次,选中“与发束一起使用”复选框(这两个选项都在材质编辑器中的“详细信息”窗格。你还可以做其他一些事情来修饰头发,但是我对材质编辑器还不够熟悉,无法为你提供建议(希望以后我可以再说一遍)。 现在,你可以将新材料应用到头发上。如果你的头发已经在场景中,则可以将此材质应用于该对象。这就是我的样子(我正在根据UE4上的“ Just Let Me Go”重塑Amelia,这是我制作头发的练习的一部分)。 从整体上看,我认为游戏看起来不错,但是有些事情我不喜欢。首先,我认为我需要减少头发上的“光泽”,因为它看起来像金属或乳胶(像那些黑色乳胶裤)。其次,我认为它看起来太平整,因此最终看起来像一个“发帽”,而不是实际的头发。我们将在下一部分中看到如何解决这些问题。 相关资讯推荐: 相关:在Maya和Unreal Engine 4中创建头发:第1部分

2020-03-30

【UE4】在Maya和Unreal Engine 4中创建头发(第1部分)
我将更深入地研究 Unreal Engine4,在其中一篇文章中,我讨论了有关 UE4的新头发 实时渲染功能的一些知识,我将经历在虚幻引擎4中实际制作漂亮发型的过程。 UE4不包含头发创建工具。这意味着您必须在外部应用程序中创建头发,然后将头发导入引擎以进行着色和渲染。您可能会猜到,我决定使用Maya来制作头发(您也可以使用Blender,Cinema 4D等)。基本上,您需要从3D应用程序中获得创建XGen修饰的功能,该功能可以导出为Alembic文件。Maya具有此功能(我说的是标准Maya,而不是Mala LT)。 在Maya中,有两种创建修饰的方法。其中之一是创建“交互式”修饰。使用此方法时,首先要使用具有完全直发的新郎,然后使用工具“梳理”头发,使头发看起来像您想要的样子。我尚未对该方法进行过多测试,但将来可能会这样做。 第二种方法是使用曲线来创建头发。基本上,您首先要绘制一束要用于塑造头发的曲线,然后使用这些曲线创建实际的发束。就我而言,我决定制作一条辫状头发,因此我创建了遵循该形状的曲线。 您要记住的一件事是,头皮应该具有UV,因为XGen使用UV来创建股线。创建曲线后,即可创建修饰。您应该使用这些设置来创建它,以便可以使用曲线来塑造头发。 如果没有任何反应,请不要担心。接下来要做的是打开XGen窗格(或切换到XGen工作区),转到“实用工具”选项卡,然后根据创建的曲线创建参考线。头发现在应该出现了。 可以使用纹理蒙版来控制头发的生成位置(您可以使用Maya的绘制工具手动绘制蒙版)。还可以配置头发的密度以使其更致密,并增加头发的CV数量,以便它们更紧密地遵循指南。 为了简化工作,我要做的一件事是创建多个描述:我为头顶创建了一个描述,为辫子创建了另一个描述,为额头和额头两侧悬挂的细小毛发创建了最后一个描述。我这样做的原因是因为生成的头发将根据引导线决定其形状,并且我希望不同的部分遵循我定义的形状,而在它们之间没有任何奇怪的过渡。如果将所有描述都保留在同一集合中,则将其导入到虚幻引擎中时不会产生任何问题(请参见上面的XGen创建窗口)。 接下来,我将向您展示如何将头发导出为可以导入到虚幻引擎4中的Alembic文件。 相关阅读推荐: 相关:在Maya和Unreal Engine 4中创建头发:第2部分

2020-03-27