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在UE4中创建地下室: 材料和照明(上)
Stephen Honegger是一位来自澳大利亚墨尔本的环境艺术家,本文中他将分享他的项目,一个地下室的场景制作过程,文中介绍了他在UE4中,他用Megascans和光线追踪进行的测试项目。(译者注: 3DCAT实时渲染平台可支持 unreal实时渲染) 介绍 Honegger来自墨尔本,职业生涯期间也曾涉足美术制作和其他领域

2020-09-11

在UE4中设计森林废墟场景(下)
合并预制资产 资产的选择是有限的,我们只有几个不同的包。Novikova用了其中一个废墟资产,另一个植被和石头,还有第三个小道具包。你可以在一个场景中使用不同的资产,将它们组合在一起,设计复杂的结构,但是你需要确保所有的资产在一起画面和谐。为资产匹配相应的颜色十分有必要,为每个对象设计合理的贴图和密度,这样就不会出现低分辨率,古

2020-08-26

在UE4中设计森林废墟场景(上)
介绍 Anastasia Novikova是一名环境艺术家,今年从Scream学校毕业。她自高中起就想制作视频游戏,因为设计自己的世界很令人兴奋! 但是很难在游戏开发中选择特定的领域,因此她决定先学好基础,并在莫斯科航空学院的学习编程和3D。尝试这个和那个,使她逐渐意识到3D环境艺术可以让技术与消遣的完美结合。

2020-08-25

UE4中的场景设计(下)
ÁlvaroFuster和我们分享UE4场景 虚拟制作的经验,包括在3ds Max和ZBrush中进行建模,并处理原生资产,构图和照明。(下) 植被和原生资产 在创建植被方面,我想使用其他工作流程。最初,我下载了一堆Megascans资产并将其放置在 虚幻引擎场景中,以大致了解我的需求。然后,我通过在ZBrush中对三个不同的顶篷

2020-08-25

UE4中的场景设计(上)
ÁlvaroFuster和我们分享 UE4场景 虚拟制作的经验,包括在3ds Max和ZBrush中进行建模,并处理原生资产,构图和照明。(上) 介绍 我叫Álvaro,今年25岁,来自西班牙巴伦西亚。在大学的最后一年中,我发现了Blender,并迷上了3D艺术,因此我改变了自己的生活,并在接下来的三年中尝试着学习与之相关的所有知

2020-08-21

UE5的出现将给3D制作带来哪些变化?看看艺术家们都怎么说(下)
By:Arti Sergeev 04,Tarek Abdellatif,埃及,3D游戏艺术家 Tarek Abdellatif作品 我很担心自动化创建资产,对于像我这样的艺术家来说可能是个坏消息,因为扫描资产的推广可能会导致一些艺术家失业。只有那些风格化的场景和角色有设计需求,因为不能用扫描的数据来创建它们。技

2020-07-14

UE5的出现将给3D制作带来哪些变化?看看艺术家们都怎么说(上)
By:Arti Sergeev AI算法的重要性,虚幻5等 实时渲染引擎的核心技术到底会给3D制作带来怎样的影响,3D制作的未来该何去何从? 不久前,Epic Games在PlayStation 5上实时运行了“虚幻5”的演示视频《Lumen in the Land of Nanite》,展示了两大全新核心技术: 一、Na

2020-07-13

游戏场景纽约公寓楼:虚幻4( UE4)场景制作流程(P4)
BY:约瑟夫·伯特(Joseph Burt) 这是乔·伯特(Joe Burt)使用UE4制作 实时渲染场景纽约公寓楼的项目P4部分。 之前已经介绍了模型,uv,纹理,以及怎么样打破重复性的流程。接下里是外观开发,增加下雨效果及灯光氛围的制作。 外观开发 为了让场景和所有的模型更加融合,需要添加一些小的细节和小物体,比如:苔藓

2020-07-07

游戏场景纽约公寓楼:虚幻4( UE4)场景制作流程(P3)
BY:约瑟夫·伯特(Joseph Burt) 这是乔·伯特(Joe Burt)使用UE4制作 实时渲染场景纽约公寓楼的项目P3部分。 阅读第一部分 阅读第二部分 纹理 之前已经处理了一些砖墙的纹理,接下来是一些道具纹理的处理。除了那些可以重复使用外,还制作了另外4种独特纹理。它们使用了Substance Painter制作。几

2020-07-06

【UE4实时渲染】游戏场景纽约公寓楼:虚幻4( UE4)场景制作流程(P2)
BY:约瑟夫·伯特(Joseph Burt) 这是乔·伯特(Joe Burt)使用UE4制作 实时渲染场景纽约公寓楼的项目P2部分。 UV 因为制作的原因,UV的拆分可能是最麻烦的步骤了。 首先,乔·伯特(Joe Burt)认为UV是制作中最困难的部分,需要进行大量的规划才能有效的进行UV的工作。与Maya等其他3D软件相比

2020-07-03

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