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虚幻引擎(UE4)的实时渲染场景制作:埃及风格的古老房间(上)
BY:Tarek Abdellatif 埃及的Tarek Abdellatif是位游戏美术师和3D通才,擅长使用3D软件3ds Max和Maya,并在网络课程上学习了许多高模和低模,烘焙和纹理化, 虚幻引擎(UE4)中的 实时渲染的效果调整等游戏的制作。并参与了一些独立的小型PC游戏和手机游戏的工作室的制作。 之后,他还在马来西亚的Codemasters游戏工作室,以环境艺术家的身份参加了赛车游戏Grid 2019的制作,主要从事建筑,街道家具资产,建模,UV和纹理的制作。 在这个项目中,Tarek Abdellatif展示了使用UE4制作埃及风格的古老房间的项目,这个项目在Maya中建模在Substance Painter和Designer中进行纹理化,最终会放入UE4中进行 实时的3D可视化预览。 埃及风格的古老房间:目标和参考 古老房间这个项目是Tarek Abdellatif制作的一个游戏环境,他想创造一些18/19世纪的东西,然后在网络上看到了一张来自埃及开罗Al-Manial Palace博物馆图片。 他想根据照片创建一个静止的伊斯兰场景,场景中还包含了阿拉伯,奥斯曼,波斯和摩尔(Moorish)等风格。下图中的门窗是主要风格参考部件。 参考收集使用了一款免费软件:PureRef,这个软件可以让用户轻松的将许多图片集合在一起,并且可以随意的拆分组合它们。而有些找不到明确的参考的东西,只能选择了类似的图案/设计,比如陶瓷墙就是找到了类似的图案,然后在Photoshop中制作成可无缝循环的材质并将其转换为Substance Designer中的PBR纹理,天花板也一样。 模型 首先创建了一些简单的代理模型(记得名字要命名好:比如SM_table_01a之类的名称),然后导入虚幻引擎(UE4),这些模型只是做为参考使用,最终制作好烘焙后的低模之后会替换这些代理模型。 以一张桌子为例,首先使用参考资料用一个圆柱和立方体制作大概形状(模型为了方便制作高模,整个模型为一个整体),另外需要注意桌子的比例,可以用一个人体模型来测量所有的道具。 现在可以开始高模的建模,并给一些边缘的地方添加倒角和锁边。然后还要制作平面上的装饰品,然后给它命名和一个单独的材质颜色以便可以在平面上烘焙,并将其用作Substance Painter的alpha。 其他资产上的镂空形状也使用了类似的方法。 窗户的形状看起来非常的复杂,但是将它简化后的主框架其实很简单,之需参考其他相似的图片,将一部分切成斜角并删除了多余的面,然后拉伸,将它改成低模,最后的低模可用于Substance Painter烘焙高模。 窗口上方的拱门和其他资产,也使用了类似的方法。 在Maya中的建模阶段,几乎都是使用默认工具,插件则只使用了一款叫做Quick Pipe的工具来完成大型工作。而拱形结构的形状也是先创建基础形状,然后手动调整所需的形状。

2020-06-15

【实时渲染】UE4制作实时渲染场景:失落的神殿遗迹(下)
BY:本·麦克唐纳(Ben McDonald) 这是来自英国的环境艺术家本·麦克唐纳(Ben McDonald),使用UE4制作 实时渲染的“ 失落的神殿遗迹”(Lost Temple Ruins)场景及照明设置的流程介绍(下)。 阅读上一部分 雕刻模型 雕刻模型时,首先制作最大的外形,这个阶段不需要制作任何的细节,而且可以通过缩小模型观察资产的外形是否正确。 创建神殿模型的一些个人经验: 纹理处理: 所有的纹理为了保持一致的水平,都使用了Substance Painter中的Temple工具包制作,并且加快了制作流程。他先在Designer中创建了一个材质,然后使用平面投影映射到模型上。然后在模型上添加变化的红色和浅浅的苔藓,遮罩也大部分使用手工绘制。这样制作的目的是让纹理看起来更自然。 而部分的苔藓,污垢和灰尘使用了传统的legacy mask生成器,并且可以与其他的生成器结合使用。 其他组件: 整个场景包含两种岩石。制作时先雕刻了一块较大的岩石和一块较小的岩石,并确保岩石的所有角度的轮廓不相同。这样一来,可以快速将它们复制形成其他的岩石结构。并且创建几套不同的纹理,法线和深浅度偏移,给模型增加变化,然后将这些岩石混合在一起。 整个场景来说,树叶是比较难制作的一部分。本·麦克唐纳尝试了几种制作方式,最终选择了一个非常不错的工作流程流程制作所有的资产。 这个方法是先在ZBrush中 虚拟制作雕刻atlases,然后使用顶点着色制作了 base albedo,为了颜色和凹凸足够真实,而夸大的树叶的颜色和法线。最终这些资产都在Substance Designer中烘焙最终调整好的map。 然后,将AO(Ambient Occlusion),表面粗糙度(surface roughness)和透明度分别打包到红色,蓝色和绿色通道中。然后使用Maya将所有的map组合在一起(这个过程中可能会减少一些纹理贴图),组后在U4中手动放置场景中的叶子。 香蕉树的叶子和芋头的叶子: 灯光: 因为这是本·麦克唐纳第一处理外部的照明,遇到了很多比较麻烦的问题。 在参考了大量的学习资料后,蒂姆·辛普森的一段关于灯光的视频提供了很大的帮助,并从《神秘海域》和《古墓丽影》系列中汲取了很多灵感。并在整个过程中对其进行了多次迭代,以适应环境的增长。 最终还对场景进行黑白色调检查,确保场景中最重要的地方能脱颖而出。此外,还进行了squint test测试确保有足够的颜色变化。 黑白和squint test测试: 灯光设置: 通过添加光束,灰尘和蝴蝶等元素增加了更多的生命和运动感,这个阶段的画面中差不多能感受到场景氛围。 后记: 整个项目大约用了2个月左右的时间,在制作的过程更是学到了很多新的技能,比如有一个可以收集反馈的地方,或者是展示给其他艺术家并得到一些反馈。 其次,从失败吸取教训。作为一名艺术家要有一个良好的心态,并在下次出现问题时及时的改正,将事情做的更好。

2020-06-09

UE4制作实时渲染场景:失落的神殿遗迹(上)
BY:本·麦克唐纳(Ben McDonald) 介绍: 来自英国的环境艺术家本·麦克唐纳(Ben McDonald),一直热爱艺术和视频游戏,并梦想成为一位3A级游戏制作者。这个项目中,他使用UE4制作了“ 失落的神殿遗迹”(Lost Temple Ruins)场景,并展示了建造神殿,石头和树叶以及照明设置的整个过程。 开始 : 在开始制作当前,已经有了一些计划:比如学习关键技能,植物的制作,室外场景照明和画面表现方式。本·麦克唐纳想要营造一种充满神秘的3D场景,为此他找了很多的电影参考,最终决定将《古墓丽影》中的柬埔寨的吴哥窟建筑作为这座失落庙宇遗址的灵感来源。并按照自己的全新想象创建一个属于自己的世界。 所以他并没有使用PureTef来收集具体的概念,而是按照想象环境收集了一些类似风格的参考,虽然一开始比较艰难,但随着制作的深入,越来越接近想要的样子。 参考: 这些参考来自一些很棒的艺术家创建的环境,本·麦克唐纳将它们作为“质量参考”。在制作中他也学习了其他艺术家的工作流程,快提高了自己的技能。所以他建议其他在学习的人也可以参考这些制作过程。 寺庙: 本·麦克唐纳使用从亚历山大·斯科尔德(AlexanderSköld)购买的参考包,参考包中包含900多吴哥窟遗址的高清图像,这些资料非常的棒!为了让场景保持简单,他分解了一些关键要素,所以只将其中一个寺庙入口作为参考制作了核心位置的模型。 寺庙粗模: 粗模确定后将所有的东西都放入ZBrush雕刻高模版本,然后烘焙单独的map。这个过程不是优化工作流程,而是为了提高模型最终的质量,并且影响到最终 实时渲染的结果。 ZBrush的制作为了保持雕刻风格的一致性,只使用了少量的笔刷,笔刷包含: • Trim Smooth Border:该笔刷可用于构造崎岖不平的交叉切割平面, 在边缘处使用效果尤佳; • Clay tubes(黏土管笔刷):此笔刷可以作为Clay的变种笔刷,由于加载了方形的Alpha,所以在塑造形体的时候,边缘更清晰,而且有层次感。 • Dam Standard:标准笔刷,主要用于定义形状和边缘。 • Trim Curve:这非常适合制作岩石! • Crumple:除了Trim Smooth Border可以生成自然的岩石的边缘。 • Orb Flatten Edges:这是Orb包(暴雪经典Orb笔刷)的一部分。 • Orb Cracks和Orb Slash Curve:擅长制作裂缝。 本·麦克唐纳非常的推荐Orb笔刷包,它们非常棒! 雕刻模型时,首先制作最大的外形,这个阶段不需要制作任何的细节,而且可以经常的缩小模型观察资产的外形是否正确。

2020-06-08

【UE4】在UE4中建造松树过程分享(1)
By:Jonathan Holmes  QUIXEL和SpeedTree的工作流程,以及材料及灯光在UE4中的设置。 松木:Quixel混合器变形 该道具的制作没有烘焙的法线-整个模型的所有边缘都有一个倒角,其多边形数量增加了一倍(从大约500个多边形到1k),但是允许我使用加权法线来产生类似高多边形的结果。 你可以在此处查看我的图层设置,我专门为此项目创建的一件事是我的木材耐候智能材料。这使你能够以最小的努力在看起来很逼真的木制物体上创建裂缝。实际上,你可以在此处抓取它,将这种智能材料添加到你自己的Mixer副本和你正在处理的任何项目中。 请查看此操作的演示! 你也可以通过玩“裂纹深度”和“裂纹控制器1/2”层来调整裂纹的强度 将智能材料放入搅拌机非常容易。导航到你的Megascans库文件夹并打开 \ Custom \ smartmaterial \路径,然后将Wood Weathering存档解压缩到其中。在Mixer中,选择“库”→“刷新库”,你将在“智能材质”选项卡中看到它。 要获得Florida Trail徽标,需要进行一些PS工作。这是通过将要处理的图像放在UV上的画布上完成的,因此我知道需要在哪里设置: 从那里,我简单地导出仅包含FTNST徽标的透明PNG,然后通过Paint贴花将其加载到Mixer中。 SpeedTree叶子分解 我花了很多时间在SpeedTree中工作,因为它是我目前发现的用于创建 实时渲染树叶的最佳解决方案,即使我以更针对脱机使用的方式使用它。以下是使用它的一般过程: 一旦完成了图集的建模,就将其作为FBX导出到原点(其适当的枢轴点位于针头套中)并加载到SpeedTree中。这是通过使用“材料”窗口→“管理材料”完成的: 我创建了一种名为Longleaf的材料,并将该资产的所有纹理添加到插槽中。由于我将不使用SpeedTree来创建纹理地图集,所以大多数操作都是任意的(除了反照率/不透明度纹理外),它只是创建几何图形,稍后我将使用UE4中的材质对其进行优化。添加完纹理后,“材质”窗口应类似于此: 下一步是简单地添加一个自定义网格(与添加材料的方式相同)并将其分配给“材料”窗口中的“网格”选项卡。 然后可以通过手将其直接拖放到视口中或“生成”窗口中的叶生成器上。我的世代窗口如下所示: 重要的是要知道树的层次结构是一切的重点,这些树被设置为中多边形/高多边形,并且并未针对游戏使用进行优化。我将Unreal用作脱机渲染器,因此我对所有针进行了建模,除了各个针之外,没有对连接到针的分支使用图集。 从Tree生成器开始,我们移至Trunk,我没有在其上添加文字根,因为由于添加的地面植物的数量,它们在场景中不可见。Knot和Twigs生成器在那里可以增加树干的视觉趣味并将其分解,因此它看起来不像一根长杆。 大树枝设置了长叶外观的核心。第一个大分支连接到主干。第二个大树枝连接到树枝,所有的叶子网格针都从该树枝中萌发。 另一件事:分支使用间隔生成,因此它们随着树本身的延长,缩短或进行其他调整而增长和变化。这种树生成方法允许以最小的努力创建同一棵树的多个变体。

2020-05-28

完美的3D渲染自由职业者的5个属性
要找到一个适合您当前业务文化和工作流程的3D渲染自由职业者是一项艰巨的任务。您想雇用一个工作并按时完成任务的人员,但也要达到您自己的设计敏感性所设定的最高标准。所有这些,您希望他们的预算不会影响对项目本身的投资。 尽管有很多在线资源可以帮助您与这类潜在员工建立联系,但降低理想人选的标准却是一个不易实现的目标。 在选择合格的3D渲染自由职业者时,本简短指南仅供参考,每个人的标准都会有所不同,但是如果您希望他们以富有成效的方式工作,则该渲染艺术家至少应具有以下5个属性。 这是完美的3D渲染自由职业者的5个属性。 天赋 是的,对于自由的3D渲染美术师您可能希望获得的所有无形的品质,他们仅必须具有才能提供高质量的 实时渲染和 3D可视化效果的才能和经验。对于建筑师和设计师而言,将一个想法或概念扎根于地面直到达到最佳状态的工作值得用金子来衡量。 人才不是一切-我们将很快学习-但这应该是每位有价值的可视化艺术家的核心。至少,您未来的员工将需要它成为您团队中的一个有生产力的成员。 速度 在大多数设计实践中,截止日期是在整个办公室灌输严谨和纪律的基础。不仅如此,想念他们还意味着客户不满意,项目延误以及对项目经理和公司声誉的重大打击。在许多情况下,达到这些最后期限取决于可视化艺术家的速度和效率。 在寻找自由职业者时,通过与过去工作过的人交谈,测试他们持续按时完成任务的能力。有时很难找到可以在压力下表现的表演艺术家,因此在招聘过程的开始阶段就从优缺点中剔除了优缺点。 灵活性 自由的渲染艺术家不仅能够随着项目不断变化而调整,而且他们应该能够面带微笑地做到这一点。没有人喜欢重新工作或喜欢执行意外而又乏味的任务,但是这些情况是业务的本质,因此找到一个在危险面前直言不讳的人很重要。 严谨 在设计领域,严谨性等同于尽一切努力输出最好的产品。它直接注入到设计过程中,并在可能影响公司的每个员工。 您也是自由渲染艺术家想要的东西。您希望他们在发送给您的工作中对细节,奉献精神和纪律给予同样的关注。寻找具有相同文化和道德敏感性的人可能很困难,但如果您想最终找到一个像您一样关心最终产品的人,则至关重要。严谨几乎等于都能将工作做好。 价值 所有这些事情加起来,您可以从自由渲染艺术家那里获得您所付出的价格所获得的价值。完美的员工是这样一个人,他们非常在意自己所做的工作,从而超越了对工作的期望,并且愿意使自己的费用与完成工作的最大利益保持一致。 最有价值的自由职业者是那些非常有才华的人,但是在您争先恐后找便宜些的人时,却无法保持出色的工作能力。他们重视在贵公司的工作,并且重视其所能完成的工作质量。称其为个人自豪感,称其为投资,无论在什么情况下,总而言之,总有一个可以请你支持的人。一切都与价值有关。

2020-05-09

【UE4实时光线追踪】舞厅场景:UE4中的主素材和光线追踪技巧分享
by:Mike Gomez 迈克·戈麦斯(Mike Gomez)对他的逼真的 UE4舞厅场景进行了细分,讨论了他在“主材料”和“照明”方法中的工作流程,并向其他艺术家分享了有用的建议。 参考文献 我想使用光线追踪在 虚幻引擎4中创建一个现实的项目,并拥有我作为照明艺术家和环境艺术家所学到的所有新知识。 当我乘飞机去比利时旅行后回到加拿大时,这个想法突然浮现在脑海,有人在我面前观看“ Step Up”电影,即使从未看过整部电影,舞厅也给了我这个项目的想法。 经过一两个星期的思考,我开始制作有关舞厅和一些道具的参考资料夹。 造型 我首先在虚幻引擎4中使用多维数据集和虚幻引擎中的角色网格进行了拦截,以保持良好的比例。 然后,我列出了将在关卡设计中使用的道具列表,并按以下类别进行排序: - 基础网格物体如墙壁,屋顶,天花板,地面等,将使用可平铺的纹理和顶点油漆。 - 将用于平铺纹理的道具。 - 将被烘烤成地图集纹理的道具。 完成阻止后,我从 虚幻引擎导出到Maya,并开始为所有道具建模。 即使我列出了清单,也无法考虑所有内容,因此我必须在此之后建模一些道具。然后,我以模块化的方式对所有基础网格进行建模,将它们导出到Unreal中以查看带有某些纹理的结果,还进行了一些测试以找到适合场景的阳光角度,倾斜度和心情。 经过一段时间的制作之后,我对环境变得空虚无力感到不满意,因此我考虑添加新的背景和背景。在装修中,我将干净现代的房间改为肮脏而旧的房间。 因此,我为新道具建模并考虑图书馆中的现有包装,例如来自虚幻市场中Dekogon的建筑包装。 这些包使我可以专注于其余部分,并节省了大量的建模和纹理处理时间! 纹理化 对于纹理化部分,我使用了许多Megascans纹理,因为Epic Games在启动该项目2或3天后购买了Quixel并将其免费。 我可以高分辨率测试Megascans纹理!太酷了! 但是,我无法在Quixel库中找到所有纹理,因此我查看了CG纹理网站以查找缺少的纹理。 对于所有烘焙的道具,我将它们分成3个2048个图集,我使用xNormal生成AO,曲率和法线贴图,然后使用Substance Painter对其进行纹理处理。 UE4中的工作流程 在虚幻引擎中,我现在在每个项目中都使用母版材料,它使我可以做很多事情,例如: 视差遮挡映射。 我有4个纹理集,其中1个是基础材料,其他3个是可以在通道R,G和B的顶点上绘制的。 通道A也允许在顶点绘制水坑。 下雨时我可以在水中加些涟漪。 我可以在基础反照率的每个实例上添加随机颜色。 我有反照率和法线贴图的细节纹理。 我添加了开关参数来激活/停用某些功能以优化材料! 灯光 在该项目开始时,我希望有不同的心情,所以我考虑了一天中的什么时间(白天,黎明,阴天和夜晚)。 我可以使用关卡系统和照明场景功能在所有情绪之间切换。 虚幻引擎中的关卡系统非常酷并且制作精良,它使我们能够拥有一个主关卡以及内部流式传输的许多子关卡,这使我们能够在一个子关卡中工作并且使主关卡仍然可见。 光照方案功能允许将所有光照贴图仅烘焙到一个级别中,例如,您可以具有同一级别的多个心情! 我已经在很长时间内以及某些项目中使用了此照明方案功能,即使是用于废弃项目或仍在生产中的项目! 我不希望只有一种照明,在照明艺术家的工作中,我们需要进行大量迭代,并且在大多数情况下,我们只保留一种照明。 对于我的个人项目,我喜欢摆出不同的心情,这改变了项目的愿景并创造了多样性。 将我的第一个资产投入虚幻引擎并构建整个场景之后,我便开始从事照明工作。在照明方面,我们通常从PBR值开始,因此我在库中搜索HDR天空,找到4种与我想要的天空相匹配的天空,然后将它们放入Unreal中进行校准。 当我完成天空校准并找到不同的良好太阳角度时,我对这个舞厅的不同心情有了一个好主意。 即使我们从PBR价值观开始,作为照明艺术家,我们也需要引导玩家并创造梦想的氛围,例如,白天时间通常很无聊,因此我们可以增强天空和阳光的色彩,以获得更好的效果! 因此,我修改了一些颜色值和强度以使心情更加鲜明。 当我烘烤太阳和周围的环境时,它们发挥了最大的作用,因此我只添加了小光源以添加更多的细节,颜色,光泽并避免了漆黑的区域。 大多数时候,墙上的小灯足以照亮海报和奖杯,但在夜晚和阴暗的心情下,我需要更多的灯,所以我打开天花板上的点,有一个反弹的灯池。在整个房间里! 在项目结束时,我发现我没有足够的空间独自跳舞,因此我开始制作带有2种不同照明的浴室。 射线追踪 我已经在以前的一个项目中使用了光线跟踪,但是那只是一个很小的场景,对于这个项目,我只是认为在完整的环境中使用光线跟踪会很酷。 光线跟踪随虚幻引擎4.22一起提供,要激活它,我们需要进入项目设置,激活光线跟踪并将DirectX模式更改为DX12,此后,只需简单地重新启动项目,即可激活光线跟踪! 在4.24版本中,有一些新的项目开始设置,我们可以在创建项目时直接激活光线跟踪。 在虚幻的输出日志中,有很多选项可用,在材料的后处理器节点中,您需要正确设置所有用于光线跟踪的选项,因为使用2或3个选项很容易会损失很多性能! 光线跟踪有很多功能,例如: - 整体照明 - 反射 - 环境光遮蔽 - 透明度 - 暗影 - 甚至音频也可以具有光线跟踪! 显然,选择我们要进行光线追踪的实用程序很重要,我们不能同时激活所有功能,因为我们的图形卡还不够强大! 但是,您可以做出妥协,例如,如果您的科幻游戏中有很多金属反射,那么激活光线跟踪中的反射将非常有用且明智。再举一个例子,如果您在森林里玩游戏,反射的重要性不如GI,因此您可以在光线追踪中激活GI! 虚幻引擎 实时渲染中仍然存在光线跟踪错误,但是在4.24中,许多功能都可以使用光线跟踪。该文档虚幻网站光线跟踪是非常完整的,您可以检查它! 对于我的项目,这只是我的作品集,因此我没有检查性能,而是激活了光线跟踪中的许多功能,例如AO,阴影和反射。 后期处理 对于项目的最后一部分,即后期制作,我添加了一个查找表(LUT),用于颜色分级,色差效果,渲染相机的景深,微妙的镜头光晕和灰尘镜头。 我使用DaVinci Resolve为每种心情为LUT创建颜色分级。在工作中使用这种软件,我只是认为将其用于个人项目会很棒。 该软件非常有用且高效,因为它允许我们编辑图像和视频,创建颜色分级等。当然,Adobe Premiere可以完成所有工作,但DaVinci Resolve可以更好,更快,更精确地完成它,特别是对于颜色分级部分。 在软件的颜色分级部分中,由于有了节点,我们可以创建某种类型的层,并且每个节点都有自己的参数。 遮罩系统也可用于隔离我们要保留的部分,这取决于亮度,颜色和饱和度。 作为一个初学者,我创建一个由6个节点组成的简单设置,其中2行每行3个节点。第一行是亮度,第二行是颜色。 第一列是阴影,第二列是中间色调,最后一列是高光。 最后,我添加了2个节点进行最终调整,这样,如果需要,可以对饱和度和对比度进行总体控制。 最后,我要做的最后一件事是为相机设置自动曝光,然后无论发生了什么,它都会按照预期的方式做出反应。 我们可以将关卡中的EV可视化,请转到“显示->可视化-> HDR(眼睛适应)。 结论 最后,我无法告诉您我在这个项目上花了多少小时,是在Epic购买Quixel之前的几天开始的,而我每周都要花几个小时进行这项工作。 我明智的建议是,创建一个从A到Z的项目而又不失去动力并具有说服力的结果是: - 慢慢来!花些时间来制作自己的东西,并记住到目前为止所学的知识,不会再犯同样的错误。 - 要求反馈!接受周围人的批评和建议。我没有说要做他们告诉您的所有事情,但是有时候最好能有一段距离来了解什么最适合我们的项目。 - 别太雄心勃勃!当我们开始这个项目时,我们倾向于看到事情比我们能做的更大。因此,由于缺乏动力,我们很快就放弃了,尤其是当您是初中时。 在实践中,我会告诉您: - 请谨慎操作细节,讲故事总是有用的,这对您的项目是有益的。 - 照明非常重要(我之所以不会这样说是因为我是一名照明艺术家),但是如果您的照明很烂,那么拥有世界上最好的环境将吸引整个场景。良好的照明效果会有很大的不同,并为您的场景带来“下一代”的外观。如果您不相信我,请去看看所有由简单的混凝土墙和令人惊叹的灯光构成的空旷环境。 - 对天窗,阳光和灯光使用大量的PBR值可以使您的场景更加逼真(即使对于卡通项目)。您可以在之后修改一些值,但至少要从好的值开始。 - 好的颜色是可以很好地匹配的颜色。Adobe网站对此非常有用,请看一看,它非常有用! 

2020-04-29

【3D】3D架构在游戏和电影行业之间的相互作用
艺术表现和创造自由 建筑可能是世界上最具创造力的产业之一。由于建筑师和他们的客户都参与了最现实的创作,因此建筑结构,功能和美学等元素对于成功实现可视化变得至关重要。 由于游戏和电影完全遵循最逼真的3D模型,因此允许建筑师以最大的能力进行艺术表达。创造自由不受建筑的限制,因为游戏和电影允许一定程度的创造和艺术自由,这也是在游戏和电影建筑中实现更高水平的艺术和创作独立性的原因。 超现实主义 游戏和电影通常需要真实的环境,但是在许多情况下,游戏和电影发生在虚幻的区域, 三维实时渲染虚构的城市,太空中的行星等。所有这些奇妙而虚构的环境都有一个共同点-超现实主义。 越来越多的视频游戏和电影采用现实生活中的事件和体验,并将其显示在屏幕上。超现实主义是现代电影摄制的发展趋势。另一方面,游戏中真实感的兴起现在比以往任何时候都多。 超现实游戏的最好例子是《孤岛惊魂:新黎明》,《幽灵行动》,《汤姆·克兰西》的《分区2》和《看门狗2》。据游戏玩家说,这些是在真实环境中发生的最令人兴奋的游戏。 他们旨在通过为他们提供高水平的刺激和满足感来吸引更多玩家。这些游戏极其逼真,真实,可以让您感到它们在现实世界中时时刻刻都在发生。这可以尽可能多地消除感觉。 尽管有最令人难以置信的动作捕捉和图形效果,但如果游戏感觉太真实,则可能会脱离游戏玩法。游戏中过多的真实感会导致玩家体验欠佳。 游戏和电影都是交互式娱乐的一部分,每个行业都应致力于这种交互,以确保最佳的用户体验。 行业间的合作 随着3D动画和VR成为电影游戏中最热门的趋势,3D架构,游戏和电影行业之间的互动将继续蓬勃发展。实际上,可以肯定地说3D架构将帮助这些行业发展,尤其是在幻想和艺术感方面。 3D架构可以极大地帮助两个行业吸引最优秀的创作者,关卡设计师,环境美术师,动画师和3D艺术家所需的知识和软件,以创建电影和电影所需的最令人难以置信的,逼真的室内和外部设计,环境和景观, 实时游戏。 3D架构可以帮助模糊现实与虚构之间的界线,并使它们成为一体。考虑到所有这些因素,我们可以安全地得出结论,3D架构不仅使游戏和电影业比传统游戏走了一步,而且走了很长一段路。 3D架构拥有的技术和知识将塑造这两个行业,并帮助它们发展成为全新的,甚至更具沉浸感的事物。 随着电影的细节变得令人难以置信,游戏变得与电影几乎一样真实,很难说3D架构将把游戏和电影带到多远。

2020-04-26

【UE4】在游戏开发和电影制作中使用虚拟相机
马特·沃特曼(Matt Workman)帮助我们了解了虚拟相机是什么,如何工作以及如何帮助游戏开发商和电影摄制者。 使用虚拟摄像头意味着可以将CG摄像头跟踪到可以操作的真实摄像头装备。它可以让真人电影摄制者像在现实世界中一样控制CG相机,以获得更传统的电影感。你可能会问,它如何用于游戏。例如,《战神》完全由手持虚拟摄像机控制,并实时融合在一起。 真人电影摄影师和软件开发人员与我们一起解释了它的工作原理,设置方式,在硬件方面的需求等。 介绍 我叫Matt Workman,作为一名开发人员,我使用 虚幻引擎创建了一个名为Cine Tracer的摄影模拟器。如今,全世界电影制片人都在使用Unreal Engine,并且可以在Steam上使用该引擎。 什么是虚拟相机? “虚拟摄像机”或“VCam”是当你将CG摄像机作为父级并将其跟踪到人类正在操作的真实摄像机装备中时。一个常见的示例是跟踪手持摄像机的一些动态和电影动作镜头。最终,它允许真人电影制作人像在现实世界中一样控制CG相机。右手的工具为CG素材提供了更加传统的电影感觉。 关于硬件 尝试使用虚拟相机的最简单方法是使用虚幻引擎的免费“虚拟相机插件”,然后将iPad与免费的URemote应用程序配合使用。这使你可以使用iPad控制虚幻引擎中CineCamera的位置和旋转。你可以更改焦距,甚至可以记录相机的运动“拍摄”以供以后编辑。 UE4虚拟摄像机插件文档 另一种经济实惠的方法是使用HTC Vive控制器或Vive跟踪器,并将其连接到现实世界的摄影机设备上。一起使用SteamVR和UE4来制作虚拟相机非常简单。 在专业水平上,Mo-Sys,NCam,Stype,Vicon,Optitrack等公司提供了专用的企业摄像机跟踪解决方案。这些解决方案非常可靠,但价格昂贵,质量很高,可直接投入生产。 我使用Cine Tracer的目标是使日常电影摄制者可以使用 虚拟制作工具,如果你拥有游戏PC或笔记本电脑以及HTC Vive,则可以在数分钟内尝试使用VCam。 UE4中的设置过程 借助UE4,你可以使用免费的虚拟相机插件,并为iPad下载免费的URemote应用程序。在线上有一些教程逐步介绍了该过程。 对于Vive VCam,你只想询问被跟踪设备(即Vive控制器或Vive跟踪器)的位置和旋转,然后将CineCameraActor的位置设置为“位置和旋转”。使用随附的SteamVR插件,这是UE4的所有本机功能,这是在UE4中编写普通VR游戏的方式。 你可以使用通常用于游戏开发的任何场景。Megascans随UE4一起免费提供,因此你可以快速拍出真实感的森林或山间场景,然后像在真实位置一样使用VCam。 有人将摄像机跟踪数据记录到UE4中的Sequencer或Take Recorder中。其他像我一样的人,则直接从视口记录素材,这就是最终的产品。它基本上将UE4当作相机一样对待,我在会话结束时只得到素材以进行正常编辑。 结合虚拟相机和混合现实 从VCam进行虚拟生产的下一步是将虚拟摄像机与实际摄像机匹配。因此,除了位置和旋转之外,我们还需要匹配一个真实的传感器和镜头。最终效果使你可以拍摄真实人物(相对于绿屏)并将其完美地置于虚拟环境中,并实时查看最终结果。然后,你可以自由移动相机,因为所有内容都已被跟踪。你现在可以在本机中跟踪相机并在虚幻引擎中键入素材。 最大的挑战 虚拟相机非常简单,因为所有内容都是CG。你要考虑的主要问题是跟踪数据的质量,因此它不会显得过于宽松或落后。使用iPad(ARkit)和Vive跟踪解决方案,你通常需要一间光线充足,没有窗户,镜子或黑色光泽表面的房间。他们使用不同的跟踪技术,但是两者都被提到的功能“迷惑”。 为了避免延迟,你想通过HDMI直接从GPU输出视图预览。 实时渲染几乎没有延迟。 最后,如果适合你要捕获的相机工作类型,则可能需要实现一些基本的运动旋转平滑处理。从那里开始,一切照旧,就构图和动作而言,执行出色的相机工作是普遍的。 在Gamedev(游戏开发)中使用虚拟相机 自从有MOCAP演员跟踪摄像机以来,游戏电影就已经使用“虚拟摄像机”很长时间了。战争之神,整个游戏基本上都是用手持虚拟摄像头捕获的,并且可以实时完美地融合在一起。 电影制作中的UE4 虚幻引擎一直在努力构建工具,使免费的虚拟生产(包括VCam)成为其工具集的一部分。我是SIGGRAPH 2019 LED虚拟生产演示的导演兼副总裁,演示了Mandalorian拍摄方式的小版本。现在,这项确切的技术已免费成为引擎的一部分,或者将在以后的版本中添加。 由于使用了 虚幻引擎,使实验和学习虚拟制作变得越来越容易,而且价格也越来越便宜,我相信将会发生一场虚拟制作革命,所有规模的制作人员都将使用它,并创新制作图像和讲故事的新方式。

2020-04-24

【3D架构】游戏和电影中的3D架构
3D架构在游戏和电影中变得越来越重要,3D架构技术(如 3d可视化,建模和 实时渲染)使电影和游戏行业的工作变得更加轻松,使电影和视频游戏的3D环境成像的整个过程更加有效。现代技术的最新进展使建筑师能够创建令人难以置信的,最真实的3D模型。 这就是3D建筑元素包含在视频游戏和电影中的方式,3D建筑架构中使用的最新最现代的3D渲染和建模软件解决方案已成为电影和游戏行业的完美工具。 正如建筑师现在使用各种视频游戏引擎来创建最令人惊叹的3D建筑可视化效果一样,游戏和电影中也使用3D建筑来创建更逼真的电影场景和视频游戏。 3D建筑与这两个行业有两个共同点:超真实感渲染和建模。尽管游戏和电影建筑和3D建筑之间存在许多异同,但3D建筑与电影和游戏产业之间的界线却越来越模糊。 游戏,电影和3D架构之间的关系 许多因素使游戏和电影与3D架构兼容。这两个行业都需要3D渲染和建模才能为游戏和电影创建最逼真的3D环境。电影和游戏与3D架构有四个共同点: ●软件选择-用于建筑可视化的3D渲染和建模软件最常用于游戏和电影院。由于传统方法已经过时,因此游戏开发人员和电影导演现在与建筑可视化人员和建筑师合作,为游戏和电影创建超逼真的世界。 ●使用最强大的3D渲染和建模程序使在真实环境中导入任何3D模型比以前容易得多。最重要的是,一些功能使您可以调整纹理,材质和照明,以使创建的空间更加逼真。这就是3D建筑师为电影和视频游戏设计超逼真的3D模型的方式。 ●3D动画-这可能是当今游戏和电影院中最常用的技术。可以使用3D动画来显着增强任何显示的对象,内部或外部设计以及环境的动态。 ●现代电影和视频游戏需要大量动画,因为它有助于为游戏玩家和电影爱好者提供更逼真的体验。传统方法包括某些限制,但是现代3D架构成功消除了这些限制。 ● 虚拟现实- VR现已存在于我们所做的所有事情中。房地产,建筑,游戏和电影院等许多行业都依靠VR来提供最身临其境的客户体验。 ●游戏和电影从VR获得的最大优势是,它允许3D艺术家 实时操作或编辑3D模型。这不仅显着改善了用户体验,而且改善了开发游戏或导演电影的整个过程。电影爱好者和游戏玩家都可以 实时体验电影或视频游戏的各个方面。 ●场景的复杂性-就像建筑中一样,细节在游戏和电影院中都至关重要。只有详细的3D模型才能传达这个想法。可视化就像游戏,电影和建筑中的通用语言一样,因为细节对于这三个行业都至关重要。 ●由于用户体验是最重要的,因此电影和视频游戏中场景的复杂性在提供最佳用户体验方面起着至关重要的作用。电影或游戏中环境的3D模型越详细,体验越好。 游戏和电影建筑与建筑可视化有很多共同点,但由于这些行业本质上不同,因此也存在某些差异。尽管存在这些差异,但是越来越多的建筑师从事游戏和电影行业。

2020-04-23

【3D可视化】建筑可视化制作Unity vs Unreal虚幻引擎
如果你想改善 建筑可视化演示,很显然,你应该学习最好的3D动画程序之一—— Unity 3D或 Unreal Engine。但是,在做出决定之前,你应该比较它们并选择最佳解决方案。 随着技术的进步,建筑可视化变得越来越复杂,投资者和客户的要求也越来越高,建筑师和3D艺术家始终必须选择最佳的软件解决方案,以实现超逼真的效果并保持竞争优势。 众所周知,在销售项目时,架构可视化具有最强大的影响力,因此,你必须仔细考虑每个决策。 在市场上可用的众多软件解决方案中,总有一些可以很好地发挥作用,因此我们无法决定选择哪一个。现在,如果我们正在谈论最好的建筑可视化程序,则必须在Unity 3D和Unreal Engine之间进行选择。 让我们学习有关上述引擎的新知识,并比较功能,以便最终做选择。 平台类 现代建筑可视化世界要求访问各种平台,与最新设备和小工具兼容以及在各种设备上使用该软件的可能性。你拥有的平台访问范围越广,你的客户群就越大。让我们比较这两个引擎。 Unity 3D:Windows PC,Mac OS X,Linux,Android,iOS,Windows Phone 8,Tizen,Android TV,Samsung SMART TV,Xbox One和360,Web Player,WebGL,SteamOS,PS4,PlayStation Vita,Wii U和VR(包括Hololens)。 虚幻引擎(unreal):Linux,Windows PC,Mac OS X,SteamOS,Android,iOS,VR,HTML5,Xbox One和PS4。 Unity 3D与虚幻引擎– 1:0 接口 在决定使用哪种软件时,易用性通常是最重要的因素。当然,最终产品的质量也非常重要,但是如果该软件太难使用,那么大多数人实际使用该软件的机会就很小。 尽管两个界面都非常相似,但是初学者应该从Unity 3D开始。可移动和可调整大小的工具栏是这两个程序的优点,但是Unity 3D无疑易于学习和使用。 用户体验对于确定更好的解决方案至关重要,我们可以随意地说,虚幻引擎仅次于Unity 3D。Unity 3D更快-资产保存或导入所需的时间更短,并且与虚幻引擎不同,简单的任务不需要任何额外的步骤。 Unity快速响应的秘密在于它可以在Windows XP上运行,而Unreal Engine至少需要64位Windows 7。 Unity 3D与虚幻引擎– 2:0 图形 在图形方面,两个引擎都支持2D和3D动画。基于物理的渲染,全局照明,高级着色器,体积照明和后处理也是这两种软件解决方案的共同特征,但是,我们必须说,在图形方面,一个引擎比另一个引擎好得多。 虚幻引擎可以帮助你实现任何类型的视觉样式,从而使你可以创建复杂的粒子模拟系统。此外,高级动态照明是建筑可视化的关键元素,在虚幻引擎中要好得多。 与Unity 3D相比,虚幻引擎能够创建更加准确和平滑的照明。此外,提及阴影也很重要。优美的外观和良好的阴影衰减将使 实时渲染更加逼真。 Unity 3D与虚幻引擎– 2:1 资产商店 有时,导入即用型3D模型,环境或纹理的机会可以节省大量时间,甚至可以改善最终产品。重要的是要提到Unity和Unreal都有资产存储。 但是,Unity和Unreal商店中的资产数量不同。Unity 3D具有更好的资产存储,你可以在其中找到所有内容,包括用于创建RPG的ORK框架,用于AI控制的扩展,直观的动画,运动捕捉软件和GUI生成器。 Unity 3D与虚幻引擎– 3:1 材质编辑器 最初,只有虚幻引擎具有材质编辑器,但是最近,Unity 3D发布了一个包含材质编辑器的beta版。但是,Unity的材质编辑器过于复杂且难以学习和使用,并且需要特定的图形设置。 虚幻引擎的材质编辑器类似于 3ds Max或 Maya的编辑器。使用节点图,可以快速编辑和调整材质。 Unity 3D与虚幻引擎– 3:2 最终产品的质量–可视化 说到可视化的质量,我们可以自由地说虚幻引擎比Unity 3D领先。由于其完全集成并且可以立即使用的后处理功能,因此在虚幻引擎中完成的可视化具有流畅的电影摄影质量。该引擎还具有各种渐变,体积和镜头眩光效果。 由于虚幻引擎能够产生高质量,逼真的自然和人工照明以及建筑物周围的景观,因此在虚幻引擎中完成的 建筑可视化动画更加逼真。当涉及室内设计时,你可以突出所有缺陷,并比以往任何时候都更轻松地实现超写实。 Unity 3D与虚幻引擎– 3:3 价格 选择架构可视化软件时的另一个重要因素是价格。Unity 3D和虚幻引擎的定价取决于你的资金。 Unity 3D –如果你决定使用Unity 3D,则可以下载完全免费的版本。但是,有一个具有更广泛功能的Unity Pro。如果要将免费的Unity 3D上传到Unity Pro,则需要支付1,500美元,或者每月支付75美元。 虚幻引擎 –最近, Unity引擎完全免费。如果你是学生或教育家,则可以下载免费版本并享受。但是,与Unity 3D不同,虚幻引擎的特许权使用费为5%。 Unity 3D与虚幻引擎– 3:4 比较了Unity 3D和Unreal Engine的所有功能后,不得不说两个引擎都很棒!根据你的目标,你应该选择最合适的解决方案,甚至在今天就开始创建高级的架构 3D可视化。

2020-04-21

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