游戏场景纽约公寓楼:虚幻4( UE4)场景制作流程(P4)
BY:约瑟夫·伯特(Joseph Burt)
这是乔·伯特(Joe Burt)使用UE4制作实时渲染场景纽约公寓楼的项目P4部分。
之前已经介绍了模型,uv,纹理,以及怎么样打破重复性的流程。接下里是外观开发,增加下雨效果及灯光氛围的制作。
外观开发
为了让场景和所有的模型更加融合,需要添加一些小的细节和小物体,比如:苔藓和藤曼类的植物,垃圾和贴花。这些小元素来源于Quixel库及其Unreal Bridge工具的照片扫描的资源,包括网格,贴花,纹理等。Quixe以及Bridge都拥有庞大资源库,如果你想要做写实类游戏,那么请尽快了解和利用这些资源。
下雨效果
游戏场景纽约公寓楼项目很大一部分是冷色调和暖色调组合后调整的效果,但是在照明部分需要更多的研究。但最优先需要调整的是雨中的效果,雨水可以极大地帮助最终渲染的整体气氛。
下雨的效果制作起来并不难,这里只是使用了一个Epic Marketplace上可以让人免费使用的单个粒子系统。粒子系统导入项目之后,就可以在粒子编辑器中编辑其值,并增加其体积和效果范围。
接下来,回到所有贴图材质实例的父材质,调整一些粗糙度和其他参数,并将原始粗糙度加倍以使其反射更多并看上去很湿。
现在可以看到地面已经有被雨淋湿的痕迹,但是雨不受任何物理影响滴落在地面上看起来有点怪,在研究后使用了一个方法,这种方法不仅可以做出因为风的影响而出现小波浪的的动画水坑,并且还可以在顶点着色。通过一些调整,不仅能够将这种动画的雨水飞溅效果和顶点油漆坑合并到地面上,而且每个坑都有各自的参数,这样就可以轻松地打开和关闭效果。
灯光
乔·伯特(Joe Burt)想要制作一个夜间的场景,为了让整体的建筑看起来更加协调,还需要增加一些模糊/阴影来填充。为此,大气雾旁边添加了一个指数高度雾。结合照明资产,这种雾能够很好地控制项目中的气氛。
场景中主要使用了定向光(在这个项目中定向光主要是自然月光),因为不希望它对雾有很大影响,几乎几乎没有使用体积散射。如果光源太强,它将会照亮整个场景中的雾,反过来,这会遮盖掉场景中的所有细节。下面可以看到一个极端的比较:
取而代之的是增加了场景中所有其他较小灯光的体积散射强度,这可以控制点燃的雾的特定区域,并增加了对比度,并给场景带来了更多的深度。可以在下图的外部路灯和彩色交通灯中看到这种效果。
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