UE4构建失败的解决方式
通常在在使用UE4进行构建测试时,就需要来对整个场景来进行光照等反射的构建。那么常见的UE4构建失败的常见问题有哪些,有哪些解决方案呢? 失败常见问题1“内存不足” 正如解释所暗示的那样,这次崩溃是因为没有足够的内存来为场景构建照明。 尝试步骤: 在可玩区域周围添加Lightmass重要体积。(有关更多信息,请参阅上面的提示部分) 减少场景中的网格数; 降低不需要更高质量阴影的网格的光照贴图分辨率。 如果使用植物工具,请使用以4或8开头的光照贴图分辨率,因为网格将聚集在一起形成纹理图集。 增加可用的虚拟内存量。将此视为RAM不足时的溢出。不,不要依赖于添加额外的RAM。 为您的系统添加额外的 RAM。 失败常见问题2“断言失败” 尝试步骤: 清理和验证Swarm代理缓存。 失败常见问题3灯光构建停留在%,或者为什么建筑照明需要这么长时间? 如果您发现光照构建需要很长时间,或者您不确定光照构建过程是否已冻结,您只需打开Swarm Agent程序即可查看究竟发生了什么。 打开Swarm Agent后,可以检查“Swarm 状态”选项卡。在这里,可以检查灯光构建处理的进度以及灯光构建当前在其过程中所处位置的百分比栏。 尝试步骤: 减少场景中的网格和/或灯光的数量; 使用 Lightmass 重要体积; 降低网格的光照贴图分辨率; 使用多台计算机使用 Swarm Agent 和 Coordinator 分发灯光构建; 使用推荐的或更强大的 CPU; 本文《 UE4构建失败的解决方式》内容由 3DCAT实时渲染解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/share/post-id-46

2022-06-28

UE4如何减少构建时间
1.通过灯光重要体积减少构建时间 Lightmass 重要体积: 使用Lightmass重要体积时,重要的是要知道并理解您可以使用任意数量的这些体积。您不仅限于您级别中的单个实例。这些体积背后的想法是将光子聚焦在玩家所在位置需要更高质量照明的单个区域中。这些体积之外的任何东西都只会得到一次照明反射,并且看起来不会像体积内生成的照明那样高质量。通过使用这些体积,您可以减少场景所需的计算量,这将有助于增加光建立。还需要注意的是,这些卷并不意味着要扩展到极端大小,这一点很重要。这违背了它们的用途和目的。 有关更多信息,请查看此处的文档: Lightmass Basics 光照贴图分辨率: 这些分辨率在 Swarm Agent 构建场景所需的时间方面起着重要作用。网格的光照贴图分辨率越高,计算和生成这些纹理所需的时间就越多。最好使用尽可能低的分辨率,但仍能提供您满意的结果。 不建议将所有静态网格物体设置为更高的分辨率。如果您发现必须将网格设置为显着更高的分辨率,您可能需要考虑将网格分解成更小的部分,以便可以更有效地使用光照贴图UV,或者您可能只需要重新组织光照贴图UV以获得通过更好地使用 0,1 UV 空间获得更好的结果。 2.植物工具:光照贴图分辨率 对于使用植物工具放置的实例化静态网格物体,这些资产将使用静态网格物体的默认设置光照贴图分辨率。这可能会在您构建照明时生成警告。最好进入Foliage Tool 的 Instance Settings 并以较低的值4或8启用 Lightmap Resolution。对于实例化的静态网格物体,这应该足够了,具体取决于已绘制到场景中的静态网格物体实例的数量。这些将根据集群大小聚集在一起形成单个光照贴图。 植物工具:光照贴图分辨率 资产和灯光的数量: 投射阴影的资产数量和场景中静止或静态的阴影投射灯光数量也会增加使用Lightmass时需要完成的计算数量。这些计算可以直接影响Swarm Agent 需要处理的数量以及灯光构建所需的时间。 3.建造大世界 如果您的项目要使用一个更大的世界,甚至是一个拥有数千个资产、实例化树叶等的完全开放的世界,通常不建议使用Lightmass为这些类型的世界构建照明。 有人可能会争辩说,“静态照明对性能更好,看起来更好”。是的,这是一个真实的陈述,但有一定的限制。这并不是说静态光照不能用于更大的世界,它只是不是一个理想的用途,因为存储所有生成的光照贴图纹理所需的内存以及构建关卡所需的内存量第一名。 较大的世界和开放的世界通常会使用动态光照。考虑到与动态照明相比,静态照明在运行时的开销为零时,这似乎有违直觉。这再次是正确的,但您不必计算阴影,而是必须担心必须为所有这些网格加载光照贴图纹理。最好专注于使用动态光照,然后通过分析CPU和GPU的性能来优化您的游戏,以了解可能出现的任何瓶颈。 本文《 UE4如何减少构建时间》内容由 3DCAT实时渲染解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/share/post-id-44

2022-06-23

UE4制作动画有哪些优势
虽然UE4主要用于游戏程序开发,但其优秀的功能可以用于美术、建筑、影视动画等行业。与Maya等软件相比,使用UE4制作动画是有一定优势的。 01、渲染 UE4是个游戏引擎,其动画功能是为游戏服务的,为了游戏能够顺利运行,就需要实时渲染。但动画CG等不需要实时渲染。所以在这里我们可以看出UE4在制作动画中与其它软件有一个很大的优势:渲染。 下面举个例子:使用maya中的anorld等渲染器渲染,每帧都需要好几个小时渲染,为了动画能够流畅,需要将24帧(影视动画要求一般是1秒24帧)依次渲染,这就需要好几天。因为MAYA渲染与调试效果占用大部分时间(调试效果也需要渲染看效果)。 而UE4只需很短时间就可以渲染完这24个帧,在UE4.25中还添加了实时光线跟踪功能,我们可以在里面调整全局照明、环境光遮蔽、反射、折射和阴影等,渲染时间成本很低。 其中UE4中的毛发、流体功能可以帮助你的动画提升画质(UE4的画质很好),只是这使得渲染速度与质量看起来不是很好。但是这个可以使用Maya等软件来配合UE4使用,以达到更好的效果。 02、资产 动画资产会耗费非常多的人力与时间,采用全身动补是目前比较好的加速动画资产创建方法。 我们可以在Maya、3dsmax等软件中制作各种模型材质作为资产,在制作动画之前将动画资产导入到UE4中,其中可以使用UE4中的Datamith工具来批量导入资产,也可以在Megascans库里面找到适合的资产(Megascans库里面有很多素材资产)。 资产导入之后就放到场景里进行搭建,在动画制作上的有一定区别,主要体现在动画受镜头限制,镜头之外的没有必要制作,场景只需要保证镜头之内的效果。但场景搭建要使用sublevel来制作,把不同的部分放到独立的sublevel里是一个非常重要的制作规范,这在后面制作上会规避掉很多危险操作。 在动画资产中,我们需要与Maya、Substance Painter等软件配合,但是动画制作流程很复杂,再加上UE4主要用于游戏开发,与动画有着一定的差异,现在正在摸索使用UE4制作动画的流程步骤。 03、动画蓝图 UE4的动画蓝图是可视化脚本,可用于创建和控制复杂动画行为,控制骨架网格体的动画。这个功能能够让我们在动画蓝图编辑器中编辑动画蓝图图表,也可以执行动画混合,直接控制骨架的骨骼。 动画蓝图目前主要用于AI角色,集群动画。配合引擎里面的动画插件,可以让角色进行各种运动。在设置模型角色与动画蓝图时,很多的角色类型可能会很相似,你可以使用其它动画蓝图的子动画蓝图来替换一些动画资源,使其角色拥有不同的动作。 之后进行调试与编译,这可以减少更改的时间。 由于游戏开发与动画制作的流程大不相同,所以目前使用UE4制作动画的团队非常少,虽然使用UE4来制作动画有着一些优势,但其制作流程还是需要探索的。 3DCAT实时渲染云 随着5G和云计算的发展,实时渲染走向云端成了更优解,3DCAT实时渲染云便是一个不错的方案 3DCAT实时渲染云基于云端强大的图形渲染算力,渲染XR应用并实时推送到终端,为用户提供公有云+私有云解决方案 。 三步开启实时云渲染激活强大云端算力,上传XR应用,将应用上传到3DCAT实时渲染云平台,一次发布长期可用,生成应用URL,将URL分享给用户,一个URL支持海量用户访问,多终端访问/交互,无需3DCAT账户,无需下载应用,任意联网设备通过URL可运行应用。 现在可以注册,免费领取166分钟实时云渲染体验. https://app.3dcat.live/register 本文《 UE4制作动画有哪些优势》内容由 3DCAT实时渲染解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/share/post-id-26

2022-04-07

一些“相见恨晚”的UE4高效学习方法
2015年,伴随Epic的CEO Tim Sweeney在全球游戏开发者大会上(GDC)正式宣布 UE4(虚幻引擎)免费开源,UE开始逐渐融入CG/视效制作。 时至今日,UE的应用发展已经非常迅速,深入我们的生活与工作,在游戏/影视等制作领域中尤为明显,使得许多工作效率大大提升。此外,UE的最新版本UE5也开始了运行测试,给我们带来了更多期待。 然而,对于饶有兴趣的初学者而言,学习UE可不是一件轻松的事。尽管目前网上的资料已经较为全面,但多数鱼龙混杂,容易让人摸不清头脑。 今天小编就来给大家推荐一些高效的学习渠道、靠谱的学习资料与网站,包括且不限于文档、视频、文章、Demo.... 01 官方·Demo案例 首先,我们可以到虚幻引擎官网下载 Epic Launcher(Epic平台),其中有许多丰富的官方案例,包括且不限于基础教程(美术、关卡、蓝图、程序)、各种类型的游戏Demo示例(RPG、射击、赛车、联机、动作、VR,AR)、引擎特性的展示示例(动画系统、物理破坏系统、材质系统等)。 了解并研究这些案例,再配合下面推荐的一些视频、文章教程,能让你的基础知识得到大大的收获。 除了官方提供的Demo,我们还可以到资源市场下载各种第三方的素材、插件、游戏案例...官方每个月都会推出一些免费资源,尤其适合独立游戏开发者。 02 官方·文档与教程 UE官方文档:毫无疑问,这里将是学习虚幻4最权威、资料最丰富的地方。目前官方的汉化版本已经较为完善,如果你的英文尚可,建议尽量使用英文文档。 https://docs.unrealengine.com/zh-CN/index.html UE官方视频网站:内容包括入门、渲染、材质、工具等... 整体内容偏向渲染,质量极高。(该系列视频都为英文版本,配有中文字幕) https://learn.unrealengine.com/home/dashboard UE官方论坛(社区):其中有很多关于制作过程中问题和讨论。搜索相关问题了解,说不定就能找到你想要的答案! https://forums.unrealengine.com/ 官方问答中心:这里有大量的提问与解答,你还有机会获得官方的亲自回答。其中囊括了初学者70%的使用疑问题,一定要善于利用。 https://answers.unrealengine.com/index.html 除此之外,还有UDN网站推荐,购买虚幻服务的团队可以在里面提问,官方一定会在一周之内给予回复。 https://udn.unrealengine.com/index.html 官方中文社区:即官方知乎账号。除了发布官方的最新新闻,还会不定期推送官方技术文章。最主要的是每周都会收录丰富的社区文章,整理成周报推送给大家。 https://zhuanlan.zhihu.com/egc-community 除此之外,在部分知乎大神的专栏中,也有较为细致的UE内容分享,大家可以多了解看看~ 03 · 视频 很多同学都喜欢通过视频学习教程,这也是一种不错的入门方法,这里给大家推荐的视频网站主要就是B站。作为人尽皆知的“学习网站” UP主推荐:虚幻引擎 作为UE的官方账号,无论演讲、直播、会议视频都是有的,唯一缺点是缺少比较系统化的教程。 平台 除了学习方法外,实践平台也尤为重要,除了本地实时渲染外, 实时云渲染也是全新的方式,相比传统本地实时渲染,实时云渲染不依赖终端算力,更高效进行展示。3DCAT实时渲染云便是一个优秀的解决方案。 3DCAT基于云端强大的图形渲染算力,渲染XR应用并实时推送到终端,为用户提供公有云+私有云解决方案 。 3DCAT实时渲染公有云 3DCAT实时渲染公有云基于云计算理念,将XR应用部署在云端运行,云端资源进行图形数据的实时计算和输出。并通过3DCAT自主研发的RayStreaming协议,把运行结用“流”(Streaming)的方式高速并低延迟推送到终端,终端用户可随时随地交互式访问各种XR应用,更具沉浸式和可访问性。 3DCAT实时渲染云私有化 3DCAT实时渲染云私有化部署方案将三维内容部署在私有云上,利用私有云进行实时渲染,克服终端运行困难的瓶颈。通过局域网方式访问相应资源,实现私有化部署。 3DCAT实时渲染私有化方案适合对画质、安全性、稳定性要求高的用户,在局域网环境下,私有化方案能够最大限度发挥实时渲染的平台优势,让用户获得更好的体验。 现在注册,立刻享受166分钟实时云渲染体验: https://app.3dcat.live/register 本文《 一些“相见恨晚”的UE4高效学习方法》内容由 3DCAT实时渲染解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/share/post-id-24

2022-03-28

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