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行业资讯像素流送的成本

【像素流送】内容将成为流媒体技术的致命弱点吗?(下)
任何地方都有游戏吗? 在研究像 Pixel Streaming(像素流送)提供商提出的颠覆性技术时,还需要一个同样重要的问题:像Google Stadia这样的服务将能够支持哪些游戏?会不会有任何一款游戏真的能很好地运行呢? Google似乎确实专注于AAA发布商,这意味着我们至少应该期望一些最大的游戏重磅炸弹将成为该服务的一部分。尽管尚未宣布太多,但Stadia应该“在技术上”能够运行任何类型的游戏。但是,任何一种游戏在其中都能真正发挥出色吗? 我不会那么确定... 选择刺客信条游戏作为Beta版并非偶然。这是一款单人第三人称视角游戏,每步动作都包含很长的动画,因此可以特别容忍任何延迟效果。 所有这些动作只需要按几下按钮 从积极的一面来看,Google提醒我们以下事实:通过组合多个GPU可以在其上运行更强大的游戏,这是一个有趣的主张,而且只有极少数公司承诺提供该功能(让我们暂时忘记现在的做法)这些GPU的成本要高得多)。 能够根据需要分配其他GPU是一个非常强大的主张,并且可能意味着Stadia可以提供传统游戏设备根本无法提供的独家内容。 多人游戏怎么样? 尽管Google表示将为其开发人员提供多人游戏功能和工具(这对于减少作为中介的延迟效果至关重要),但实际上将支持哪种多人游戏体验仍有待观察。 我不会为战斗和赛车游戏而屏住呼吸,这是迄今为止最不耐延迟的游戏。第一人称射击游戏也是一个艰巨的赌注,事实仍然是Stadia上的玩家与本地平台的同龄人玩总是处于劣势(假设Stadia确实允许他们声称的跨平台游戏)。但是话又说回来,如果将匹配项托管在Google服务器上,Google也许可以将其降至最低。 街头霸王V连击是快速行动的绝佳范例! 否则,就同步竞争性多人游戏(如上文所述)而言,我期望不高。对于基于回合制游戏,实时策略游戏甚至是英雄联盟之类的一些MOBA的异步多人游戏,玩家可能不会因为增加的延迟而遭受太多痛苦。 其他限制也可能会降低Google的内容吸引力。例如,离线游戏仍然不是许多游戏玩家的重要因素。其他更利基的需求,例如修改游戏,托管您自己的服务器或管理游戏版本(例如,对于速跑者)的能力,可能很快将无法实现。 那么Stadia和其他流媒体服务会再次失败吗?还是这次不同? 很难确定Stadia何时尚未启动,但是说实话,我暂时不会屏住呼吸。 在仔细考虑整个Stadia的公告后,我注意到的一件事是:看起来Google确实真的想成为游戏中的“所有人”(他们实际上在公告中说了这一点)。 大片头衔?检查一下4k/8k,60fps游戏?检查一下 视频流媒体的另一个工具?检查一下 多人游戏?检查一下 分析?检查一下 用于大型游戏的多GPU?检查一下 在大屏幕和移动屏幕上都可以播放吗?检查一下 尽管我确实坚信云将成为游戏的未来,但我认为我们还没有为这一飞跃做好准备。从一切到目前为止,我已经看到了,我留在中间步骤,甚至更乐观不同种类的diruptive技术来解决许多当前游戏的问题。 将解决方案更侧重于用户体验而不是浮华技术的解决方案,可能会更轻松地吸引游戏玩家从仍然盛行的传统体验中吸引用户。借助Sony,Microsoft和Nintendo等经验丰富的老牌公司,它们都拥有完善的社区,高度重视的第一方和第三方内容以及十多年的游戏硬件经验,并积极投资于新技术和服务,因此Google可能会赢得“有很大的回旋余地来修复其最终的错误。 业界对该技术的可能性感到公开兴奋,但我所说的大多数内容都是谨慎保持怀疑态度。尽管许多人不愿意公开质疑Stadia的承诺(毕竟我们在这里谈论的是Google),但有些人声称“ Google只是在为这个问题扔钱”。 其他人则认为,谷歌根本不关心游戏的收入来源,而只是利润丰厚的广告业务的另一个数据源,这可能意味着完全不同的经济状况。谁知道? 事实仍然是,如果Google想要成功,它需要了解这是一段漫长的旅程,与许多Google项目相比,这需要更多的奉献精神和关注。游戏是关于丰富的内容和一致的体验,我不确定Google是否准备好提供这些内容。 尽管他们的团队说这次不同了,但我想我们只需要拭目以待…… 了解更多像素流送资讯,可登陆3Dcat 实时渲染云平台官网:www.3dcat.live

2020-10-20

【像素流送】内容将成为流媒体技术的致命弱点吗?(上)
在研究了像谷歌Stadia这样的 像素流送解决方案所面临的前两个主要挑战之后,我们现在终于转向像素流送内容方面。 对于任何新游戏平台而言,最重要的方面之一可能就是将要提供的游戏。如果您寻找过去大多数新游戏平台失败的原因,您将意识到几乎所有(如果不是全部)游戏要么发行时就没有很好的游戏阵容,要么新游戏发布太晚,不够新鲜或有趣。 谷歌曾提到它正在与多家游戏工作室合作,甚至表示已经开始开发自己的第一款游戏。但是鉴于高端游戏开发至少需要2年的时间,因此我不会指望Google自己的游戏会很快出现。 即使Google能够在发布之初就吸引或创建高质量的内容(看起来似乎正在招募其全球大部分分支机构来寻找高质量内容),如果它试图说服出版商接受,它仍将面临艰苦的战斗。从传统的商业模式(即溢价/按使用付费)转变为意味着获得订阅或广告份额的一切。 沿这条道路走的大多数服务最终都降级到了较旧的地步,这使它们对大多数游戏玩家而言都是无关紧要的。即使是索尼的PlayStationNow服务,现在拥有“超过70万名订户”,仍然仅占PS4装机量的0.7%左右就没什么了(另一个有趣的花絮是,大多数用户更喜欢游戏的下载版本而不是流媒体)。 尽管一些业内人士已经暗示Google像素流送服务可能会尝试不同的商业模式,但我不希望有太大的颠覆性变化。Google更有可能为用户提供一些免费的内容(可能有广告支持),同时保留该行业已经习惯的AAA标题的传统收益共享业务模型。也可以选择订阅(与YouTube Premium不同)。 在收益分享方面,我不希望Google破坏其Google Play的30%的削减(像Epic一样),但我确实希望它付出一些辛苦的努力来为其提供一些高质量甚至独家内容发射。记住,排他性也是要花钱的,每个独家推出的数百万美元,要求范围内的进步。自去年以来,微软一直热衷于购买游戏工作室,这可能是其中很大一部分原因。最终,拥有自己的第一款像素流送游戏变得更加容易/便宜。 还有一个需要考虑的方面是,虽然Stadia本质上是云中的PC,这意味着价格可能比游戏机更低的游戏,但实际上它是运行Linux的PC,这对开发人员构成了另一项挑战:将他们的游戏完全移植到Google平台。尽管需求不是一个极具挑战性的需求(因为大多数游戏引擎都允许移植到其他操作系统),但它确实为开发人员增加了时间和资源,甚至为发行商所压榨的大型工作室提供了新的重磅炸弹,从而将其推向多个平台安排得很紧。 阅读更多 像素流送资讯,请访问3DCAT实时渲染平台:3dcat.live

2020-10-19

【像素流送】像素流送的邪恶经济学(下)
如果甚至Google都已经掌握了利用其云基础架构来管理 像素流送成本的方法,那么最后重要的是每位服务用像素流送户的成本/分钟。仅为了维护 像素流送服务,每位用户每小时就需要0.51美元(或每月10美元)(请看一下布鲁斯·格罗夫(Bruce Grove's),前Onlive合作伙伴,这里的主题演讲),它现在并不便宜了吗? 我们不应该对这些数字感到惊讶,毕竟从服务器流式实时传输游戏的全部前提是放弃用户端对硬件的需求…… 不幸的是,我们所谈论的硬件仍然非常昂贵,需要始终靠近最终用户(连接到其他区域可能会导致高延迟),并且需要每隔几年进行更新 像素流送技术以应对不断增长的图形需求的新游戏。 从好的方面来看, Pixel Streaming解决方案还暗示其硬件现在可以在不同用户之间共享。这意味着,这些数以百万计的GPU和经营费用的可能,现在有更多的用户(在同一服务器中共享),这是假设并非所有用户一起玩或在同一时间,这未尝不是通常玩家的情况。 在高峰时段,超过1500万用户同时在Steam上玩游戏。 另一个可能性是,如果Google成功地实现了CiiNow的某些专利,即一项允许多个游戏实例共享同一硬件的专利。虽然这将意味着每位用户的成本大幅降低,并使 Pixel Streaming经济性更加易于管理,但对于Google宣传的以4K运行的高端游戏是否现实,现在还不是很清楚。 像素流送的成本谁承担? 我现在将假设像素流送服务以订阅方式收取,例如每月15美元(为了比较起见,PlayStation Now在美国的每月费用为19.99美元),这的确意味着可能会在不到两年的时间内收回这些年的投资。 好吧,不要陷入硬核游戏订阅的丑陋经济学中,现在假设用户将愿意为Stadia每月支付订阅费用。 另一个每月服务… 这可能意味着用户每月将花费约15美元订阅+可选的Stadia控制器,其零售价可能在40到60美元之间(类似于Xbox One或Playstation控制器的价格)。游戏成本可能会高于此(稍后会详细介绍)。 第一年的总价为220美元,仅略低于上一个黑色星期五在Xbox One S上的花费,比Xbox One X便宜80美元(还不包括Xbox Live Gold每年60美元的订阅费用)。 如果您考虑游戏机的使用寿命大约为5年,则意味着用户在Stadia上的花费将超过940美元,而最新一代游戏机的花费为400美元(如果您每年增加60美元的XboxLive / PS +订阅费用,则为700美元)。如今,即使是一台好的pc游戏也可以以比这便宜的价格购买。 像素流送终身拥有成本 终身拥有成本 假设Stadia的用户将选择在这里购买至少一个Google的Stadia控制器,但目前没有Chromecast或其他可选设备。 PS:我知道PC游戏玩家会因为不考虑廉价PC游戏的节省而抨击我,但现在就忍受我。 您会注意到,Stadia对于非游戏玩家或想避免游戏前期成本的人来说确实是一个很好的选择。即使在最初的几年之后,成本实际上也非常相似,但这可能会使Stadia的便捷的设备变得很抢手。 但是,随着我们进入第三年甚至更久,Stadia对于用户来说开始变得更加昂贵,尤其是如果您考虑到始终需要外部硬件来运行它,即使您在电视或旧笔记本电脑上运行它也是如此。 好处显而易见。无处不在的实时游戏不依赖于本地硬件,不需要维护,升级或配置,并且可以在几乎任何位置和任何设备上播放媒体库。当然,这就是假设您所在的位置具有良好且稳定的连接。 最后,所有这些都归结为,什么样的玩家将在像素流送中看到价值?如果您查看主要类型的玩家,目前还不清楚。 那里只是一些游戏玩家…… 为了简单起见,让我们考虑一下周围的两个主要游戏阵营:高端游戏者(又名铁杆游戏者)和休闲游戏者。 首先考虑高端游戏玩家(那些已经拥有游戏PC或最新一代游戏机之一的玩家)似乎不太可能切换。这些玩家已经为可以轻松持续5年或更长时间的硬件沉没了成本(我拥有一台3岁的PC,仍然可以在最大设置下运行大多数游戏)。 同样重要的是要记住,对于这种游戏玩家来说,图像质量损失的风险和可能会破坏游戏体验但像素流送潜在延迟问题可能是不可接受的。对于他们来说,Stadia最多是一个可选的附加组件,它使他们可以在漫游时进行播放,前提是无论您身在何处都可以连接它。 缺少时间和/或硬件来玩的休闲玩家又如何呢? 对于他们来说,像Stadia这样的更简单的服务确实可以通过以较低的前期成本启用和停用游戏而变得更有意义。 但是,我们需要在这里考虑两个问题: 1. 缺乏时间玩游戏的玩家可能会发现,每月的订购只是在业余时间玩几款游戏,就没有太大价值,尤其是那些销量惊人的游戏,其学习曲线可能需要数小时的时间。 2. 休闲游戏玩家,他们通常是在移动设备上玩短游戏的人,通常习惯于免费玩游戏,如果Stadia的模型要求每月订阅费+每款游戏的成本,这可能是一个问题。 那么,最终,Stadia的用户群体是谁?看起来像是休闲游戏玩家或想玩高端游戏,但又不希望前期成本或传统游戏硬件带来麻烦的人更理想。 如果Google能够提供足够好的体验,同时又添加了出色的内容和有趣的功能,则该服务可能会有一个未来,但实时游戏的规模可能不像人们想象的那么大。 接下来,我们集中在此分析的内容方面。Google和其他流媒体播放器真的能在改变行业商业模式的同时吸引高质量的内容吗? 敬请期待…… 3DCAT实时渲染云平台,是深圳市瑞云科技有限公司提供的三维应用实时渲染云服务。利用云端的海量GPU算力处理繁重的图像渲染计算并串流同步输出到终端设备,从而实现终端设备的轻量化,让高质量三维图形应用变得无处不在。用户可以使用任何联网的普通设备,访问托管在3DCAT云中的三维应用程序,同时无需下载安装应用。3DCAT提供的有实时渲染,实时3D,实时游戏, 像素流送, 虚拟仿真等实时渲染云服务,欢迎前来体验!

2020-10-16

【像素流送】像素流送的邪恶经济学(上)
像素流送经济学... 通常,在谈论像Google Stadia之类的 像素流解决方案时,记者和行业参与者提出的大多数问题仍然集中在等待时间和图像质量上。 尽管这些确实是像素流解决方案试图与既定平台竞争的主要挑战,但另一个挑战(即此类服务背后的经济性)通常被Google之类的人遗忘或视为易于解决。 不过,在使用这种技术时,它们确实仍然是一个重要的主题(即使比延迟更重要),甚至Google也可能会花费大量自己的资源来解决。 可以说Google有足够的财力不担心几年来的亏损,但请记住,在某个时候,最终有人会质疑某项业务是否确实值得。对于Google来说,这不是第一个吧?对不对 那么,对于Google Stadia和其他 Pixel Streaming服务,我们需要重点关注哪些经济学方面的内容?这里实际上有3个角度: - 首先是内容的经济性。 - 然后是Google需要为Stadia设置的高端游戏服务器的经济性(请相信我,这绝对不便宜……甚至对于Google而言)。 - 最后,您必须考虑这种服务为用户带来的经济效益,毕竟,最终必须有人付账。 服务器,什么服务器? Google的原始家用服务器。聪明才智始终是他们的核心力量。 尽管Google以其服务器构建能力而闻名,但高端游戏硬件本身就是一个完全不同的物种,与任何游戏硬件一样,GPU代表了大部分投资。 因此,谷歌已经与AMD合作建立了定制的 游戏GPU,以为其Stadia服务器提供动力。 当然,人们会期望Google为Stadia的用户获得如此大的订单,这笔费用相当可观,对吧? 让我们来看看… 在Stadia像素流送服务宣布期间,如果您使用展示的地图作为参考(请参见下图),则假定所有这58个区域都将拥有Stadia的服务器,这些服务器能够分别处理至少50.000个并发用户(暂时保守)或总计290万并发用户(仅出于比较目的,Steam每天平均获得约10到1500万并发用户)。对于Google而言,这将意味着290万个定制AMD GPU,这对于任何OEM来说都是相当大的数目(英伟达必须为此感到垂涎三尺)。 Stadia揭幕期间的Google基础架构图 但是,您猜还有谁还是AMD在游戏GPU方面的巨大客户?是的,微软和索尼的老游戏伙伴。两者都已经使用定制AMD GPU数年了(即Xbox的最后三代和Playstation的最新一代)。 尽管Google可能已经准备好订购几百万个AMD GPU,但微软和索尼却处在完全不同的水平,它们的历史控制台总数超过3亿个,其中最新一代的销量超过1亿个。其中具有自定义AMD GPU,与Google所订购的相同。 因此,我怀疑有人会认为Google在高端游戏硬件方面比Microsoft或Sony更专业。因此,如果您认为微软已经公开承认Xbox One的制造成本高达400美元以上,并且实际上是亏本出售,那么相信Google至少会花掉同样多的钱就可以了。 还要考虑到Google(可能会很聪明,因为我们将从上述两个玩家那里获得新一代游戏机)希望通过在不久的将来保证以60fps的速度播放4K(甚至8K)游戏流而超越这一范围,因此已经使用了比当前控制台至少强大60%的GPU。即使每个并发用户400美元,我们仅在硬件投资上就至少要花1.1Bi美元……这就是事情开始变得昂贵的原因……甚至对于Google而言。 比最新一代的控制台要快得多……那一定要花钱,对吧? 最后,请考虑将这些投资仅用于服务的硬件方面。不要忘记,运营费用也是此类服务成本中相当大的一部分。拥有11个teraflop GPU很不错,但是这些东西消耗了很多功率。加上物理空间成本(用户端不存在),维护和工程团队,以及每当其中一个用户决定播放4k信号时,将这些4k信号流传输给用户的恒定带宽成本。

2020-10-15