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Unity中的渲染管线是什么?【Unity渲染简介】
Unity为您提供了在三个标准的预建渲染管线之间进行选择的选项,每个都具有不同的功能和性能特征,在开始处理不熟悉的领域之前,我们应该记住始终导出完成的场景文件,因为您可能不一定知道最终项目将决定使用这些管线中的哪一个,这可以确保你在决定提交到特定管线之前拥有文件的“干净”版本。 右键单击场景,选择“导出到包”,为其指定一个唯一的名称并将其保存到安全位置以供将来参考。这样,如果事情进展顺利并且您犯了不可挽回的错误,您始终可以检索原始文件。一旦完成,您就可以自由试验,添加所需的管线,并开始让事情看起来更漂亮! 将场景导出为包 Unity中的流水线是什么? 渲染是在计算机屏幕上绘制场景的过程。 渲染管线执行一系列步骤,获取场景的内容并将它们显示在屏幕上。这些步骤分三个主要阶段完成,根据您的帧速率每秒重复多次: 剔除:它列出了需要渲染的对象,最好是相机可见的对象(截锥体剔除)和未被其他对象遮挡的对象(遮挡剔除)。 渲染:将这些具有正确光照和某些属性的对象绘制到基于像素的缓冲区中。 后期处理:可以在这些缓冲区上执行的操作,例如应用颜色分级、泛光和景深,以生成发送到显示设备的最终输出帧。 渲染管线,因为它们使用不同的着色器输出,具有独特的能力和性能特征,适用于特定的游戏、应用程序和平台。因此,了解各种渲染管线非常重要,这样您就可以在开发早期为您的项目做出正确的决定。 您应该使用哪个渲染管线? Unity提供以下渲染管线: 内置渲染管线是 Unity 的默认渲染管线,它是一种通用渲染管线,具有有限的自定义选项。 Universal Render Pipeline (URP)是一种可编写脚本的渲染管线,可快速轻松地自定义,让您可以在从移动设备到高端控制台和 PC 的各种平台上创建优化的图形。URP 的早期版本称为轻量级渲染管线 (LWRP)。URP 取代了 LWRP。 高清渲染管线 (HDRP)是一种可编写脚本的渲染管线,可让您在高端平台上创建尖端的高保真图形。注意:您使用 HDRP 制作的项目与通用渲染管线 (URP) 不兼容。 您可以使用 Unity 的可编写脚本的渲染管线 (SRP) API 创建您自己的自定义渲染管线。 只要您在 Unity 编辑器中或在运行时更改活动渲染管线,Unity 就会使用新的活动渲染管线来渲染内容。如果您在Unity Editor中,这包括Game视图、Scene视图以及Project面板和Inspector中的Materials预览。 SRP是高度可配置的,更改活动渲染管线可能会导致非常小或非常大的更改。这会影响性能。 Unity有一张很酷的图表,很好地总结了这一切: 更改活动渲染管线时,必须确保项目中的资产和代码与新渲染管线兼容;否则,您可能会遇到错误或意想不到的视觉效果。当我们使用我的早期场景并将其导入URP项目时,我们将看到一个这样的示例。 因此,将我的早期项目从标准内置渲染管线升级到URP 的最简单方法实际上是构建一个全新的项目。这次,从Unity Hub中选择3D Sample Scene (URP)。 使用 URP 模板创建一个新项目 还记得我之前作为包导出的控制室场景吗?好吧,这是我们为自己节省大量工作的地方,并将相同的包导入到URP提供的模板中。 正在从之前导入场景包…… 如您所见,打开导入的场景后,一切看起来都是粉红色的。不要恐慌!这是正确的,它发生是因为游戏对象都使用标准着色器。 Scifi_Door_Single_03仍在使用标准着色器。我们需要一个URP着色器... 您需要做的是将Shaders从Standard更改为Universal Render Pipeline,然后根据您的需要选择合适的。 您不能在URP项目中使用标准着色器。这些都需要改变! 您可以想象,如果您有一个包含数百或数千个游戏对象的场景,这将是一项艰巨的任务。有一个简单的解决方案!只需转到Edit /Render Pipeline /Universal Render Pipeline并选择Upgrade Project Materials to UniversalRP Materials。 将您的材料升级到 URP 资产可能会保持粉红色,在这种情况下,您将需要手动执行这些步骤并进入其着色器管线以修改着色器。幸运的是,在我们的案例中,一切似乎都已正确调整。 HDRP呢?只需遵循相同的过程。使用 HDRP 模板打开一个新项目,导入原始场景包并使用HRDP选项升级材质(Unity的下拉菜单将检测到您打开了一个HDRP 项目并根据需要修改可用选项)。 在完成项目制作后,如果您有需求,还可以通过将 Unity 中创建的3D模型和场景导入到3DCAT实时云渲染平台,以实现高效的实时云渲染和远程访问。3DCAT可以将Unity中创建的3D模型和场景导入到云端进行 实时渲染和交互性展示,方便开发者和用户在不同设备上进行实时的3D体验,从而提高开发效率、降低设备要求。 本文《 Unity中的渲染管线是什么?【Unity渲染简介】》内容由 3DCAT实时云渲染解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接: https://www.3dcat.live/share/post-id-194/

2023-05-05

【Unity 3D游戏开发】在Unity使用NoSQL数据库方法介绍
随着游戏体积和功能的不断叠加,游戏中的数据也变得越来越庞杂,这其中既包括玩家产生的游戏存档等数据,例如关卡数、金币等,也包括游戏配置数据,例如每一关的配置情况。尽管Unity提供了PlayerPrefs用于存储用户数据,但是也仅适用于数据量较小的情况,一旦数据变得复杂起来,PlayerPrefs就变成了灾难。 NoSQL数据库 对于需要客户端存储数据的项目,本地数据库在此种情况下是最优解。 Unity中需要保存的数据类型多样,甚至很多为资产内容而并不仅仅是二进制,NoSQL数据库显然更适合Unity,LiteDB就是这样一款本地数据库,100%基于C开发,免费开源,可以直接导入Unity使用。 一、导入Unity 1. 使用VS打开Unity项目。 2. 进入Nuget包管理器VS中找到工具--Nuget包管理器--程序包管理器控制台 3. 安装LiteDB安装脚本 https://www.nuget.org/packages/LiteDB/ Install-Package LiteDB -Version 5.0.11 输入后回车即可安装 4. 导入Unity工程 刚刚使用Nuget已经下载到最新的包,接下来将它导入Unity工程即可。将LiteDB.dll和LiteDB.xml一起导入到Unity工程的Plugins路径下。 5. 使用Unity重新生成VS工程 删除项目中原来的VS工程文件,重新生成,以便对dll文件生成引用。 6. 指定依赖脚本 为了避免Unity的代码剪裁,在Unity工程路径下创建link.xml 二、使用LiteDB Unity调用如下 三、最终效果 四、3DCAT实时云渲染为云游戏提供坚实基础 凭借业界领先的企业级一站式云游戏平台方案,3DCAT将持续在全国范围内搭建超低延迟的边缘计算节点,确保平台云游戏流畅度。3DCAT在给游戏玩家提供超高清云游戏服务的同时,凭借高速带宽和快速响应的特性,给玩家带来专业级精美画质和动态渲染的效果,并通过动态检测、智能推荐等手段,让用户随时随地、即点即玩。 在未来的长期发展中,云游戏平台除了深挖游戏内容,向游戏产业链上下游衍生,拓展游戏研发及分发业务,3DCAT也可将基于 游戏开发引擎(Unity、UE4等)制作的超大型 元宇宙社区+内容进行云端计算渲染,并通过网络及串流技术,实时推送到终端。满足广大用户随时随地跨终端、可交互、超高清、沉浸式、线上社交的访问需求。 现在注册立赠79分钟实时云渲染免费体验! 点击注册 本文《【Unity 3D游戏开发】在Unity使用NoSQL数据库方法介绍》内容由3DCAT实时云渲染解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/share/post-id-116

2022-12-29

【Unity渲染】一文看懂!Unity通用渲染管线URP介绍
一、Unity通用渲染管线(URP) Unity的渲染管线包含内置渲染管线、SRP、URP和HDRP。自从Unity2019.3开始,Unity将轻量级渲染管线修改为了通用渲染管线,这是一种快速、可扩展的渲染管线,支持所有的移动设备,适用于 2D、3D、 虚拟现实 (VR) 和增强现实 (AR)项目。 二、Unity URP渲染管线的3大优势 1. 光照处理 URP是单Pass前向渲染管线,而内置管线是多Pass,可选前向渲染管线和延迟渲染管线。 所谓的前向渲染,就是在渲染物体受点光光照的时候,分别对每个点光对该物体产生的影响进行计算,最后将所有光的渲染结果相加得到最终物体的颜色。 内置渲染管线是多pass的,简单来讲,当场景中有多个光源时,会产生多个pass来渲染光照,在移动端如果有多个光源的话,将会产生巨大的性能消耗。 而URP使用单个pass,这个物体收到的所有光照都只会产生一个pass,所有的光源处理都可以在一个DrawCall中完成,对于性能的消耗就小得多。 2. SRP Bacher 批处理是性能优化的一大法宝,传统内置渲染管线中的批处理有着诸多限制。特别是动态批处理,这在SRP Batcher 中得到了彻底优化。 SRP Batcher 是一个底层渲染优化机制,可通过许多使用同一着色器变体的材质来加快场景中的 CPU 渲染速度。即使是不同的材质球,只要是用一个着色器变体的物体都可以批处理到一起。 3. 可扩展性 利用通用渲染管线提供的接口,技术美术可以轻松实现以往很难实现的效果,例如下图的海洋,就是通过URP来实现的。像这样的例子还有很多,大家可以在Unity资源商店搜索相关资源。 三、Unity如何升级到URP渲染管线 1. 安装URP组件 Window->Package Manger 下载并导入Universal RP 2. 创建URP PipelineAsset(ForwardRender)文件 3.指定项目使用URP渲染管线,打开Editor->Project Settting窗口 4. 升级材质系统 四、3DCAT实时云渲染为实时渲染提供坚实基础 实时渲染和云渲染是渲染技术演进的必然方向。3DCAT实时云渲染将基于游戏开发引擎(Unity、UE4等)制作的实时渲染内容进行云端计算渲染,并通过网络及串流技术,实时推送到终端。满足广大用户随时随地跨终端、可交互、超高清、沉浸式的访问需求。运行在3DCAT实时渲染云的应用内容,无需下载安装,可灵活嵌入任意平台,支持海量用户安全访问,自动负载均衡和伸缩扩容。 3DCAT实时云渲染将为数字化内容的发展提供坚实基础,未来的数字化内容将以云渲染+便携终端为基础,3DCAT实时云渲染也将为离线渲染向实时渲染的转换提供强劲动力。 点击注册,免费体验实时云渲染!https://www.3dcat.live/ 本文《 【Unity渲染】一文看懂!Unity通用渲染管线URP介绍》内容由 3DCAT实时云渲染解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接: https://www.3dcat.live/share/post-id-114/

2022-12-28

【Unity干货教程】如何实现Unity和Android原生互相调用?
Unity是一个跨平台开发工具,发布到移动平台也是大部分 Unity开发者的必备技能。而由于Unity跨平台的特性,总会遇到在移动平台的技术细节支持不够,或者需要在调用其他原生插件的情况。这里我们说一下如何在Android Studio中创建一个可供Unity调用的aar插件,以实现Unity和Android原生互相调用的目的。 开发工具 Android Studio,Unity 实现步骤 1. 打开AndroidStudio,创建一个新的工程,选择NoActivity 2. 选择存储路径。填写项目名,项目名无所谓,后续用不到;填写包名,包名后续需要在引用的时候用到。 3. 创建好之后选择Android视图,在app上点击右键 new—Module,创建一个新的Module,选择Android Library。这个就是后续用来导出的库。 4. 进入刚创建的Library,在下图的文件夹下右键,创建JavaClass,这个java类就是后续在Unity中引用的类。 5. 接下来是一个Demo场景:在Unity中调用Android,弹出Tosat。并且回调Unity的指定方法: 6. 导出AAR:选中刚刚创建好的Library,选择Build— Make Module,将这个library打包为aar 7. 导入Unity:将刚刚打包出的AAR文件放入Plugins-- Android文件夹中 8. Unity调用示例: 小结 Unity和Android代码互相调用是一种非常常见的开发方式,在弥补Unity功能的同时,也给原生SDK的接入提供了更多的可能性。较新版本的Unity已经可以支持直接导入java脚本文件而无需打包aar插件。 3DCAT实时云渲染为移动应用提供新的可能 随着 3D可交互内容的逐步演进,客户端体积变得越来越庞大,对移动设备的硬件性能要求也越来越高,这些都成为了用户的痛点,并为新用户增加了极大的阻碍。云渲染的出现解决了这个痛点,开发者可以将庞大的3D资源存放于云端,用户只需要极少的成本便可快速体验到所需3D内容,为企业和用户清理了重重阻碍。运行在 3DCAT实时渲染云的应用内容可灵活嵌入任意平台,支持海量用户安全访问,自动负载均衡和伸缩扩容。 如有需求,欢迎随时与我们联系! 本文《【Unity干货教程】如何实现Unity和Android原生互相调用?》内容由 3DCAT实时云渲染解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/share/post-id-113

2022-12-28

Unity全新性能分析工具——UPR
熟悉Unity性能优化的朋友一定知道Unity内置的性能优化工具:Unity Profiler 。但是Unity Profiler只能监测Editor内以及连接的移动设备的性能情况,并且存在数据不够直观、全面,对刚入行的新手也不太友好。 后来为了填补性能优化的工具这一空白,市面上出现了一些第三方平台,UWA便是优秀代表之一,使用更简单,分析结果更清晰、更详细,甚至根据结果给出了相当多针对性优化建议,另外还有专业的人工测试部分。然而收费规则也让很多小工作室以及个人开发者劝退。 Unity官方的新工具 几年之后,Unity官方终于姗姗来迟,发布了第一方的全新性能分析工具——UPR。 UPR是一款在线性能测试服务,展示 Unity profiler 未显示的详细数据,支持 IOS、Android、Windows 等平台,无需 SDK,无需 Root,无需提交 APK 使用 UPR 桌面客户端进行全平台性能测试 下载URP桌面客户端后,连接需要测试的设备,运行即可实时记录设备运行数据。 结束后系统会自动上传至后台,稍等片刻即可生成一份详尽的分析报告。 开发者可以从左侧的面板分别查看各个主要模块的性能情况。进入详细页面后,UPR甚至可以根据资源名称进行具体的建议,便于针对性优化。 开发者可以分批次优化后,分别进行测试,用以观测优化操作的效果。 免费 第一方工具除了最重要的可靠稳定之外,还有价格方面的优势,对于个人开发者和中小型项目,URP免费资源已经足够使用了,如果有更多需求可以尝试收费部分的功能以及云真机进行多设备的自动化分析。 3DCAT 实时云渲染为云游戏提供坚实基础 凭借业界领先的企业级一站式云游戏平台方案,3DCAT将持续在全国范围内搭建超低延迟的边缘计算节点,确保平台云游戏流畅度。3DCAT在给游戏玩家提供超高清云游戏服务的同时,凭借高速带宽和快速响应的特性,给玩家带来专业级精美画质和动态渲染的效果,并通过动态检测、智能推荐等手段,让用户随时随地、即点即玩。 在未来的长期发展中,云游戏平台除了深挖游戏内容,向游戏产业链上下游衍生,拓展游戏研发及分发业务,3DCAT也可将基于游戏开发引擎(Unity、UE4等)制作的超大型元宇宙社区+内容进行云端计算渲染,并通过网络及串流技术,实时推送到终端。满足广大用户随时随地跨终端、可交互、超高清、沉浸式、线上社交的访问需求。 本文《 Unity全新性能分析工具——UPR》内容由 3DCAT实时渲染解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接: https://www.3dcat.live/share/post-id-88/

2022-11-24

【像素流送】像素流送是否会走向另一个史诗般的失败?(下)
是的…滞后会杀了你(当然是游戏game) 像素流送评论家指出的罪魁祸首是用户做出的命令在屏幕上产生可见响应(以延迟度量)之前所具有的“延迟”或延迟。 有许多因素可能会增加游戏的滞后性,其中一些是可以解决的(例如,交通拥堵或信号干扰),而另一些则是更难解决或根本无法解决的(即,信号的传播速度不能超过光速)。 特定于 像素流送技术的延迟也可能源自视频流的编码/解码延迟,信号到达流服务器(以及从流服务器返回)所花费的时间和跃点的多个地方。最后一英里(从您的设备到互联网提供商的距离)中的其他问题。 考虑到游戏玩家对游戏响应时间的敏感度,特别是在当今大多数游戏玩家都将大部分游戏时间都花在网络游戏上的情况下,延迟仍然很重要……很多(请记住,Steam上几乎所有顶级游戏都是多人游戏)。 一般而言,任何小于100毫秒的延迟(在测量游戏多人服务器的延迟时)对于多人游戏来说都相当不错,而一些游戏玩家会声称50毫秒或更短的延迟对于诸如此类的快节奏游戏是绝对必要的。格斗,第一人称射击游戏或电子竞技比赛。延迟也可以归因于游戏本身,其中一些使其比其他游戏更引人注意。 由于存在每个像素流送服务,因此添加中介将始终为最终用户增加一定程度的延迟。问题是,我们在谈论多少延迟,这真的重要吗? 一项在OnLive仍活着(没有双关语)的情况下进行的研究得出结论,该服务在游戏的现有延迟中增加了135到245ms之间的任何时间。当然,那是6年前。 其他服务声称可以通过不同的方法获得更好的结果。CiiNow(显然已被Google收购)在2013年宣称能够通过加速其服务器上的图形编码过程来大大降低延迟,以至于它可能导致比本地Xbox360控制台更低的延迟。尽管该公司确实公布了其结果,但直到今天仍不清楚为什么该服务(一种B2B解决方案)从未真正起飞。 Tom Morgan和Digital Foundry团队于2017年8月进行的另一轮测试测量了PlayStation Now的增加延迟,该游戏流媒体服务结合了OnLive和Gaikai收购的技术。 他们的结论?该服务平均仍会增加60-80ms的输入延迟。请注意,此延迟会添加到游戏玩家与游戏服务器之间已经存在的延迟中,这可能意味着总延迟为120ms到180ms之间,即使对于某些类型的游戏来说有点高,也还算不错为他人。 为什么要强调“平均”一词?因为在游戏过程中,该延迟可能会发生很大的变化(抖动和数据包丢失),尽管其中一些并不是 流媒体服务的真正错误,但仍然足以破坏您在 Pixel Streaming服务上的游戏体验。 碰巧的是,与电影,电视节目和音乐不同,它们基本上是单向传输给用户的文件,像素流送是一种双向过程,其内容必须在高端服务器上实时生成。这意味着无法缓冲游戏以补偿不稳定因素(例如电影或音乐),也不能在世界各地的CDN之间轻松廉价地分发游戏,因此始终需要在最终用户附近运行游戏,以提供体面的体验。 借助游戏,无论您的互联网连接速度有多快或延迟有多低(良好),最终对游戏玩家而言真正重要的是稳定性。 不幸的是,稳定性仍然是我们互联网基础设施的薄弱环节之一,导致出现不良情况,包括从游戏过程中的积极图像压缩和伪像,到过去游戏玩家注意到的高输入延迟。如果您曾经在拥挤的Google环聊中聊天超过20分钟,那么您可能知道我在说什么。 简而言之,一场比赛中短暂的短暂停顿就足以让您完全脱离比赛(请参见下面的CSGo示例)。 您会看到“红色”,而另一位玩家实际在“黄色”。 为了降低这种影响,某些服务要做的是以较低的 分辨率和刷新率传输视频。Google的Stadia测试版(称为Project Stream)以30fps和720p的速度播放单人游戏,并强制执行严格的连接要求(见下图)。将其与在Xbox One X上以4k分辨率以60fps的本机运行多人游戏进行比较,您会发现可能会损失一些东西,以换取便捷的流媒体服务。 那么Google Stadia的体验如何?尽管现在说他们的Beta和GDC演示是否有任何迹象还为时过早,但他们仍有很多方法要走,直到他们可以将延迟真正降低到可接受的水平。 贾瑞德·沃尔顿(Jarred Walton)在2019年GDC期间进行的测试发现,延迟增加了80毫秒以上,考虑到这是Google家用草皮旁边的受控环境,这并不是很令人鼓舞。 曾经是Google Stadia(称为Project Stream)的Beta版测试人员,但我也可以补充一点,尽管我的经验给我留下了深刻的印象(它确实比我以前尝试过的每个 流服务都要好得多),但延迟仍然非常明显我的家庭连接速度为+100Mbps(请记住,我与迈阿密的Tier 1 Network提供商仅相距1英里)。 在晚上7点到晚上11点之间,您可以称之为“互联网的高峰时间”,该游戏有时对我来说变得无法玩。 每个游戏会话之前Google Stadia的Beta严格连接测试的示例(观察:不是我的屏幕截图) 虽然这些经历可能相当于对服务进行微调的个人轶事,但这确实表明,并非所有内容都可以用Stadia的技术来完善。 5G的问世于今年开始,似乎表明世界更加幸福,最后一英里的延迟和拥塞减少了。但是主流 5G的采用仍至少需要数年时间,并且需要投资数千亿美元(即Apple预计到2020年或更晚才推出5G手机),尽管这项技术确实非常有前途,但它仍然可能无法确保流畅的游戏会话所需的完美稳定性(诸如更高的5G信号阻塞倾向,短距离范围以及令人讨厌的光速仍在继续)。 在我的下一篇文章中,我们将介绍游戏界在讨论 像素流送技术(像素流送技术的经济性)时经常忽略的第二个(也是非常重要的)方面。) 敬请关注! 推荐阅读: 像素流送是否会走向另一个史诗般的失败?(上)

2020-10-14

2D概念设计转3D女英雄游戏角色教程,超详细制作解析(下)
女英雄角色建模-3DCAT实时渲染云平台 拓扑和UV 对于这个特定角色,重新拓扑和UV这个步骤出现的时间很晚,因为这是一个个人项目,重点只是尽可能的烘培资产。 Wonowidjojo将高模从ZBrush发送到Maya(已缩减或保持原样),将其启用,然后Quad绘制了一个低模版本。这样Wonowidjojo可以只专注于获得更多的轮廓以帮助烘焙过程。 该作品的最终三位一体为68,466 Tris。 Wonowidjojo本来比较沮丧,但得知要设计一个英雄觉得立马精神了起来。最初的计划是将所有内容保持在10万以内,而他也在尝试尽可能地优化这个作品。 RizomUV或HeadusUV是软件解决方案,可以帮助加快UV过程。对于这个特征,UV组被识别保持层中。这意味着披风和袖口保持在同一UV组,这样当角色脱下最上层的衣服时,她也可以减少1个纹理贴图。这有助于进一步优化游戏资产。 在Marmoset烘培 Wonowidjojo在Marmoset中烘焙了所有资产,该软件可以处理大量几何图形。它还有助于加快Substance Painter的烘焙过程。 我将高模和低模资产引入了Marmoset,根据每个UV壳创建烘焙组。烘焙的贴图是法线贴图,曲率贴图和环境光遮蔽。 Wonowidjojo喜欢在Marmoset中交互式改变烘焙壳,也可以同时看到网格的变化,这样能够快速查看烘焙的结果。 在Substance Painter中贴图 Substance Painter一个很棒额贴图工具,是对Wonowidjojo目前为止是最直观的解决方案。 在Substance中设计材质时,Wonowidjojo认为重要的是将它们分层并讲述故事很重要。 下面的动图展示了Wonowidjojo创建这些材质的过程。这里没有什么诀窍,只是耐心地设计,记住你的参考资料和你要讲述的故事。 Wonowidjojo总根据基础的材质开始,创建粗糙或使用Substance Painter的智能材料来完成这个过程。 然后使用各种遮罩慢慢地将材质分层。蒙版是使用Marmoset的腔体烘焙或Substance Painter的grunge瓷砖设计的。Wonowidjojo不经常使用Substance Painter中的智能遮罩,而是根据每件作品创建自己的遮罩。 上面的部分是考虑如何在现实中设计盔甲。然后制作了一个文件夹,将锈和污垢放在金属材质上面,以模拟环境损害。 最上层的颜色校正过滤器可以帮助你根据反馈调整贴图: 自从该项目开始以来,Wonowidjojo已经在ZBrush中对各贴图着色以区分作品,这帮助他在建模过程中创立了一个色彩故事。当你把你的片段放到 三维渲染引擎上时,你可以根据它们的外观做进一步的调整。 整个工作流非常灵活,你可以从一个软件移动到另一个软件,并在需要时进行更改。这就是为什么清晰的项目组织是提升效率的关键。 选择引擎 最后阶段为角色选择 实时渲染引擎。对于游戏,可以是虚幻引擎,Unity,或者在Wonowidjojo的情况下是Marmoset Toolbag。Wonowidjojo真的很喜欢Marmoset作品的外观。他认为那里的灯光质量很好,很喜欢可以快速拿起模型的转盘展示。(译者著:3DCAT支持虚幻引擎、 Unity实时渲染等能在Windows平台渲染的几乎所有引擎) Wonowidjojo把人物带到ZBrush摆姿势,姿势是基于最初的概念艺术。相信把你的角色摆成一个姿势可以让它更加生动,它为你所做的所有作品提供了背景。 Wonowidjojo创建了一个简单的平面来放置角色。这个纹理是用Quixel混合器快速创建的,使用渐变的alpha来让它淡出。这个简单的附加功能有助于设计场景,使你的演示更加完整。 然后,将从Substance Painter生成的贴图引入Marmoset。对于布料,Wonowidjojo倾向于将“超细纤维”设置为“扩散”,并使用较浅的颜色来控制绒毛,这可以模拟现实生活中的织物。 灯光 这个角色的照明做得很像现实中的样子,通过使用3点灯光:Key,Rim和Fill。 Key:是主要的光源。它们确定了作品的焦点和阴影。Wonowidjojo倾向于先设置灯光,确保阴影正好落在角色的脸上。 Rim:Rim帮助角色远离背景环境。它还有助于突出从Key灯掉入阴影中的某些片段。 Fill:Fill为Wonowidjojo填充使用Marmoset中的Sky Light完成的。这种光为场景增添了环境色彩,它填充阴影,因此它们不是纯黑色,并且会在眼睛和金属部件上增加反射。 总结 对于渲染,Wonowidjojo倾向于将视口设置为最高值获得更好的 渲染效果。 从Marmoset获得渲染后,Wonowidjojo就在 Photoshop 中使用色阶调整来调整对比度,创建一个更加戏剧化的图像。他真的很想专注于角色的执行,因此作品的合成工作非常少。 但是,由于SSS减轻了该区域的阴影,他确实在肖像拍摄中为她的眼睛添加了一些阴影。 后记 Wonowidjojo很高兴有机会引导你完成此过程。希望最终的渲染图能完成他所做的工作以及角色正义的故事,并且很高兴和大家分享如何执行Svetlana Kostina的概念。 老实说,这个角色在制作方式上非常简单。Wonowidjojo大部分工作都集中在电影制作上。这是他第一次进行游戏开发,因此想专注于技术方面,让自己熟悉游戏资产设计。如果你有兴趣了解更多Kasita Wonowidjojo的艺术作品以及这个角色的分析,请随时访问他的ArtStation!

2020-07-09

【实时渲染】2D概念设计转3D女英雄游戏角色制作解析(上)
Kasita Wonowidjojo根据概念艺术家Svetlana Kostina设计了一个3D女英雄Devka,该教程包含了模型脸部的设计、在Zbrush的布料模拟,在Substance Painter设计贴图,以及通过 虚幻引擎和Unity等 实时渲染引擎渲染。 概念艺术与项目起源 起初Wonowidjojo寻找一个创作的概念时,想选择一个衣服有很多层的角色,这是一个不错的机会可以熟悉工具。后来Wonowidjojo通过Instagram找到了Svetlana Kostina的概念设计作品,作品的情绪让他十分感兴趣,有一种Wonowidjojo十分喜欢的强度和棱角。起初这篇文章标题是Devka,Wonowidjojo对这个词语做了一些研究,不幸的是它是贬义的。但也让Wonowidjojo了解了一些背后的故事。作为艺术家,这些背后的故事可以促使你更好地设计服装和贴图。 “她是一个年纪轻轻就遭受了很多磨难的女孩。她的衣服越来越厚越来越笨重就像她的名字一样。”为了体现她所处的环境,她的整体色调需要更加灰暗。 Svetlana Kostina概念设计 设计计划和参考资料 Wonowidjojo在进入创作之前,倾向于在早期阶段花更多的时间设定制作计划,为了让这些工作在整个项目中更好的完成。 Wonowidjojo为概念作品每个部分上叠加颜色,并认为这是一个单独处理的项目。这样做有助为自己设计进度表,了解下一个需要创建的资产。例如:首先设计Gambeson对于盔甲的部件和披肩的设计很重要。组织项目是Wonowidjojo最早在Gnomon学会的,可以帮助艺术家提供工作效率。 剪影 英雄人物往往有强烈的轮廓感,因为他们必须从任何角度和距离都能辨认出来。 在ZBrush中,Wonowidjojo使用了简单的原始形状来设计第一个轮廓。先制作这个基础版,然后再慢慢修改。当Wonowidjojo进入Marvelous Designer设计服装时,他更注重模拟实际服装的制作方式,而不是将其与轮廓图以一对一的比例固定在一起。对于这个角色,Marvelous Designer的轮廓与Wonowidjojo的预期差不多,但是他还是将其带回ZBrush中,设计成最接近的模样。在此过程中,他开始在服装上添加更多雕刻细节。这样设计可以帮助他从远处建立对角色的良好理解,即使在添加细节之后也是如此。 脸部设计 脸部是角色设计的重要部分,应花费大量时间设计得让它更吸引人。可以根据参考雕刻面部这是一个不错的技巧,从角色转换的2D图像到3D参考(例如3D扫描)。 使用3D扫描是不错的方式作为参考解剖结构和比例的好方法,否则你可能会错过看2D图像。 Wonowidjojo使用一个3dscanstore的资产用作雕刻过程的参考,从各个角度观察人体结构。 最初的工作流是来回对面孔改动,设置好后添加类似毛孔和褶皱的细节。三级细节并不像初级和次级那样重要。这对于优化游戏角色资产很重要。对于主要形式和次要形式,Wonowidjojo的雕刻笔刷通常很基础。在大多数情况下他使用标准Dam Standard、移动和黏土刷。Wonowidjojo经常查看参考资料,确保正确的解剖比例。 对于这个角色的皮肤细节,Wonowidjojo主要使用ZbrushGuide和Rafael Souza的笔刷资源设计加面部的第三层细节。因为角色比较年轻,所以需要平衡毛孔和褶皱,这个过程不能使她衰老。 贴图的工作流通常涉及ZBrush中的初始polypainting阶段。Wonowidjojo使用真实皮肤的照片在Mari中投射贴图XYZ图像来创建一个基础贴图。它有助于快速模拟人类皮肤的复杂性。然后再通过Substance Painter来处理皮肤,在上面添加材质信息。Substance Painter可用于在皮肤上产生环境影响,例如污垢和污垢。 Substance Painter有效地导出到Wonowidjojo需要的图到Marmoset或Unreal,这就是为什么他更喜欢在处理游戏角色时使用此软件的原因。

2020-06-22

3D渲染营销获得快速增长的8个原因
尽管3D 实时渲染营销正在经历惊人的增长,但许多专家仍然对这种趋势感到困惑。3D渲染市场呈指数增长,尤其是在最近几年中。2018年3D渲染市场的价值为15亿美元。 根据2019年全球市场洞察力公司(Global Market Insight Inc.)的一份报告,到2025年,它的价值将超过60亿美元。尽管 实时3D渲染服务发现了许多用例,但其中很大一部分增长可归因于3D渲染营销。 3D渲染也在市场营销中找到了用武之地,从最近几年开始,3D渲染软件和3D渲染服务都变得更为常见,营销人员已决定利用3D渲染营销的力量来获得更好的结果。经过深入研究,我们发现了造成这一趋势的几个原因。 3D渲染带来更好的客户满意度 图片和实物不相符让消费者十分恼火,这十分影响产品的重复购买,使用3D渲染营销让客户更全面的了解产品,无论是在众筹网站中的一种产品还是建筑效果图,客户都将所见即所得,这就是3D渲染营销确保高水平客户满意度的原因。 高质量的3D渲染 现代3D渲染软件可以生成高质量的 3D可视化效果。由于3D渲染软件具有生成高质量图像的能力,营销专家现在可以将其用于大型电视屏幕以及高质量移动显示器上的广告中。 无需牺牲任何质量和完美的像素缩放比例,3D渲染将继续吸引全球消费者。 尽可能沉浸其中 2D媒体在吸引100%潜在客户的注意力方面有其局限性。即使创意设计师添加了声音和动画,也仍然无法完全吸引观众。这就是3D渲染营销可以做到的。也许这是其呈指数增长的主要原因之一。 沉浸式在房地产营销中也起着至关重要的作用。借助3D渲染,市场营销客户甚至可以在项目获得批准之前,直接进行演练并亲身体验建筑物。 客户可以看到他们所支付的 现代客户希望了解他们所支付的费用,尤其是在在线购买产品或必须投资建设复杂项目时。草图和绘图无法像3D效果体验那样传达产品的价值。3D渲染是“让客户信任您”难题的最后一部分。 通过3D渲染,公司可以突出设计的关键方面,展示材料质量和纹理,以向客户传达产品或设计的质量。客户可以看到他们要付款的内容,并可以根据事实做出购买决定。 它帮助公司从人群中脱颖而出 即使3D渲染营销不断增长,仍然有成千上万的公司仍不愿意在日常营销工作中实施它。但是对于想要脱颖而出,吸引更多客户并增加收入的公司而言,这是一个完美的发展。3D渲染营销可以说是您的营销队伍中的一名士兵为您赢得了与竞争的抗衡。 3D渲染营销确实可以在几个方面帮助您攀登顶峰,包括建筑,建筑,房地产营销和开发。3D渲染是如此逼真,以至于经常使人们感到困惑,想知道这是真实的照片还是他们正在查看的3D渲染场景。 3D渲染是通用格式 由于3D渲染采用通用格式,因此3D渲染营销受到欢迎,无论您的营销活动针对的平台是什么,您都可以放心3D渲染可以解决这个问题。无论您要获得逼真的高分辨率图像,3D显示,动画,演练还是快照,3D渲染营销都可以为您提供。 几乎没有哪个行业可以从3D渲染格式及其应用程序的多功能性中受益。 3D几何功能可带来更多价值 3D渲染具有惊人的几何功能。建筑师不仅可以创建和塑造任何可想象的对象,还可以获取尺寸并使模型精确到最小的细节。因为草图和工程图没有任何几何功能。唯一能够匹配3D渲染的是手工制作的3D模型。它增加了更多的价值,因此在更多的垂直领域变得有用并稳定增长。 从长远来看,3D营销可以省钱 只要仔细查看一份清单,您就会发现3D渲染营销如此迅速的增长是不言而喻的。它给公司带来许多好处。首先,它直接影响客户满意度。 通过使客户能够提前了解自己所获得的收益,3D渲染营销可以确保短期内(尤其是从长期来看)的高投资回报率。 它还增加了使用它的公司的数字足迹。无论是使用的媒体类型还是营销渠道的数量,这都有助于企业脱颖而出,并从多样化的营销策略中受益。 此列表中的每一个原因都足以使趋势向3D渲染营销的积极方向转移。由于其中有几种,它们的协同作用使3D渲染营销利基市场蓬勃发展,并经历了惊人的增长。

2020-05-01

【3D可视化】建筑可视化制作Unity vs Unreal虚幻引擎
如果你想改善建筑可视化演示,很显然,你应该学习最好的3D动画程序之一——Unity 3D或Unreal Engine。但是,在做出决定之前,你应该比较它们并选择最佳解决方案。 随着技术的进步,建筑可视化变得越来越复杂,投资者和客户的要求也越来越高,建筑师和3D艺术家始终必须选择最佳的软件解决方案,以实现超逼真的效果并保持竞争优势。 众所周知,在销售项目时,架构可视化具有最强大的影响力,因此,你必须仔细考虑每个决策。 在市场上可用的众多软件解决方案中,总有一些可以很好地发挥作用,因此我们无法决定选择哪一个。现在,如果我们正在谈论最好的建筑可视化程序,则必须在Unity 3D和Unreal Engine之间进行选择。 让我们学习有关上述引擎的新知识,并比较功能,以便最终做选择。 平台类 现代建筑可视化世界要求访问各种平台,与最新设备和小工具兼容以及在各种设备上使用该软件的可能性。你拥有的平台访问范围越广,你的客户群就越大。让我们比较这两个引擎。 Unity 3D:Windows PC,Mac OS X,Linux,Android,iOS,Windows Phone 8,Tizen,Android TV,Samsung SMART TV,Xbox One和360,Web Player,WebGL,SteamOS,PS4,PlayStation Vita,Wii U和VR(包括Hololens)。 虚幻引擎(unreal):Linux,Windows PC,Mac OS X,SteamOS,Android,iOS,VR,HTML5,Xbox One和PS4。 Unity 3D与虚幻引擎– 1:0 接口 在决定使用哪种软件时,易用性通常是最重要的因素。当然,最终产品的质量也非常重要,但是如果该软件太难使用,那么大多数人实际使用该软件的机会就很小。 尽管两个界面都非常相似,但是初学者应该从Unity 3D开始。可移动和可调整大小的工具栏是这两个程序的优点,但是Unity 3D无疑易于学习和使用。 用户体验对于确定更好的解决方案至关重要,我们可以随意地说,虚幻引擎仅次于Unity 3D。Unity 3D更快-资产保存或导入所需的时间更短,并且与虚幻引擎不同,简单的任务不需要任何额外的步骤。 Unity快速响应的秘密在于它可以在Windows XP上运行,而Unreal Engine至少需要64位Windows 7。 Unity 3D与虚幻引擎– 2:0 图形 在图形方面,两个引擎都支持2D和3D动画。基于物理的渲染,全局照明,高级着色器,体积照明和后处理也是这两种软件解决方案的共同特征,但是,我们必须说,在图形方面,一个引擎比另一个引擎好得多。 虚幻引擎可以帮助你实现任何类型的视觉样式,从而使你可以创建复杂的粒子模拟系统。此外,高级动态照明是建筑可视化的关键元素,在虚幻引擎中要好得多。 与Unity 3D相比,虚幻引擎能够创建更加准确和平滑的照明。此外,提及阴影也很重要。优美的外观和良好的阴影衰减将使 实时渲染更加逼真。 Unity 3D与虚幻引擎– 2:1 资产商店 有时,导入即用型3D模型,环境或纹理的机会可以节省大量时间,甚至可以改善最终产品。重要的是要提到Unity和Unreal都有资产存储。 但是,Unity和Unreal商店中的资产数量不同。Unity 3D具有更好的资产存储,你可以在其中找到所有内容,包括用于创建RPG的ORK框架,用于AI控制的扩展,直观的动画,运动捕捉软件和GUI生成器。 Unity 3D与虚幻引擎– 3:1 材质编辑器 最初,只有虚幻引擎具有材质编辑器,但是最近,Unity 3D发布了一个包含材质编辑器的beta版。但是,Unity的材质编辑器过于复杂且难以学习和使用,并且需要特定的图形设置。 虚幻引擎的材质编辑器类似于3ds Max或Maya的编辑器。使用节点图,可以快速编辑和调整材质。 Unity 3D与虚幻引擎– 3:2 最终产品的质量–可视化 说到可视化的质量,我们可以自由地说虚幻引擎比Unity 3D领先。由于其完全集成并且可以立即使用的后处理功能,因此在虚幻引擎中完成的可视化具有流畅的电影摄影质量。该引擎还具有各种渐变,体积和镜头眩光效果。 由于虚幻引擎能够产生高质量,逼真的自然和人工照明以及建筑物周围的景观,因此在虚幻引擎中完成的建筑可视化动画更加逼真。当涉及室内设计时,你可以突出所有缺陷,并比以往任何时候都更轻松地实现超写实。 Unity 3D与虚幻引擎– 3:3 价格 选择架构可视化软件时的另一个重要因素是价格。Unity 3D和虚幻引擎的定价取决于你的资金。 Unity 3D –如果你决定使用Unity 3D,则可以下载完全免费的版本。但是,有一个具有更广泛功能的Unity Pro。如果要将免费的Unity 3D上传到Unity Pro,则需要支付1,500美元,或者每月支付75美元。 虚幻引擎 –最近,Unity引擎完全免费。如果你是学生或教育家,则可以下载免费版本并享受。但是,与Unity 3D不同,虚幻引擎的特许权使用费为5%。 Unity 3D与虚幻引擎– 3:4 比较了Unity 3D和Unreal Engine的所有功能后,不得不说两个引擎都很棒!根据你的目标,你应该选择最合适的解决方案,甚至在今天就开始创建高级的架构 3D可视化。

2020-04-21

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