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虚幻引擎UE4:光照性能优化提示与技巧!
照明是创建实时游戏环境的最重要方面之一,也是对性能和质量进行优化的要求最高、最复杂的功能之一。虚幻引擎4 (UE4) 提供了各种工具和技术来帮助你在不牺牲游戏帧数或视觉保真度的情况下实现照明目标。所以在本文中,3DCAT实时渲染云将分享一些在 UE4 中优化光照性能的技巧和窍门。 1、光照贴图分辨率 光照贴图是一种预计算纹理,用于存储场景中静态网格的光照信息,它可以降低渲染动态光照和阴影的计算成本,但也会消耗内存和磁盘空间。 要优化光贴图的分辨率,应使用最低的分辨率,但又仍然能产生符合艺术风格和质量标准的效果;你可以在细节面板中调整每个网格的光贴图分辨率,也可以在项目设置中进行全局调整。 此外,还要避免UV重叠或光贴图接缝,因为它们会导致伪影或出血,我们可使用光贴图密度视图模式检查网格的UV布局和分布。最后,使用 lightmass importance volume 来定义关卡中需要高质量光贴图的区域,这样可以减少烘焙时间和内存使用量。 2、灯光剔除 灯光删减是确定哪些灯光会影响场景中哪些对象的过程,这可以减少GPU需要执行的绘制调用和着色器指令的数量。 UE4提供了多个选项来启用和控制灯光剔除,例如使用固定或静态灯光代替可移动灯光,使用灯光通道将灯光分配给特定对象或图层,以及使用阴影级联优化定向灯光,方法是根据与摄像机的距离将阴影贴图划分为多个部分,并调整每个部分的分辨率和过滤效果。 3、灯光探针 光照探针是球形样本,用于存储场景中动态物体的间接光照信息,通过为可移动的演员提供反弹光、反射和环境遮蔽,增强光照的真实感和一致性。 为了优化光照探针,我们可以在整个关卡中均匀且有策略地放置它们,必要时可以使用体积光照样本放置工具。可以调整光照探针的插值半径和密度,以平衡质量和性能。然后也建议使用反射捕捉来补充光探针的精确镜面反射,根据场景的形状和需要去使用球形、盒形或平面反射捕捉。 4、灯光烘焙 灯光烘焙是使用一种名为lightmass的工具,离线计算和存储场景灯光信息的过程。可以降低光照和阴影的运行成本、提高光照性能和质量,但也需要更多的时间和磁盘空间。 优化灯光烘焙可以在最终构建时使用生产质量预设,而在测试和迭代时使用质量较低的预设,这样可以在开发游戏的时候节省时间和磁盘空间。你还可以使用蜂群代理在多台计算机上分配光照烘焙,利用联网机器的可用CPU内核加快整个过程。此外,我们还可以使用lightmass设置来微调间接照明强度、反弹次数、压缩和过滤等参数,这些都是会影响烘焙灯光的亮度、色彩和平滑度的设置。 5、灯光配置文件 灯光配置文件是一种资产,用于定义聚光灯、点光源或区域灯等光源的形状和颜色。 它们可以模拟不同灯具、灯泡或窗户的物理特性,而增加照明的真实性和多样性。要优化光源配置文件,重要的是有选择性地在关键光源或焦点处少量使用,因为过多的光源配置文件会增加照明着色器和阴影的复杂性和成本。 高分辨率纹理或复杂图案会给灯光和阴影带来噪点或混叠,所以灯光配置文件应使用低分辨率纹理或渐变。此外,我们也应该使用光源配置文件视图模式来预览和调试光源配置文件,该视图模式会显示光源的形状和颜色,而不会显示任何其他光照效果。 6、灯光调试 灯光调试是识别和修复场景中灯光的任何问题或错误(如泄漏、闪烁或斑点)的过程。UE4提供了多种工具和模式来帮助调试过程。显示标记可用于打开或关闭不同的照明组件,如直接照明、间接照明、阴影、反射或体积雾,这将帮助你隔离和分析每个组件对照明的贡献。 而且可视化模式还可用于检查照明的不同方面,如光照贴图密度、光照复杂度、光照重叠或光轴,这些模式会以不同的颜色或指标显示灯光的分布、质量和性能。最后,统计命令可用于测量和监控灯光的性能,这些命令将实时显示灯光的帧率、CPU和GPU时序或GPU细分。 7、适用于UE虚幻引擎的实时云渲染平台 3DCAT实时云渲染是在5G网络、云计算、游戏引擎等技术迅速发展的前提下,解决终端算力不足、画面表现较差、初期采购成本高等问题应运而生的一套利用云端渲染3D应用并实时推送到终端的综合性解决方案,支持包含虚幻引擎UE4在内的多种引擎输出的XR/3D应用上云。 3DCAT实时渲染云可面向多种应用场景,包括虚拟仿真实训教育、3D可视化汽车、工业数字孪生、文旅文博数字化、元宇宙娱乐、电商购物可视化、体育XR现场、智慧医疗、智慧城市等。如您有公有云/私有化部署需要,欢迎与我们联系、或立即注册领取30元无门槛实时渲染券! 本文《虚幻引擎UE4:光照性能优化提示与技巧!》内容由3DCAT实时渲染云解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/share/post-id-293/

2023-09-30

如何使用Maya制作一颗钻石
Autodesk Maya是一款专业的3D动画和视觉效果软件,可以为角色和场景添加精美的细节,以制作出高质量作品。本篇文章中3DCAT实时云渲染也将通过详细步骤,教你如何使用Maya制作出一颗漂亮的钻石模型。 1、打开maya文件,新建圆柱体,并将轴向细分段数设置为36,这样的宝石表面就有多个折射面,不限制具体数值,不同切割面折射不一样。 2、进入点模式,将底下顶点全部合并,做出钻石亭部。 3、通过按住tab键并鼠标左键连选面,选中之后挤出面。(可以使用Q键返回选择工具) 4、整体调整成钻石形状,并在顶视图将四分之三的模型删除。 5、通过多切割工具,将宝石的冠部的线连接。 6、选中所有竖线,并删除竖边。(按住shift+右键可以弹出工具栏) 7、对象模式下,选中缩放值,右键点出冻结功能,将缩放的值还原成1。(按住右键拖动可以切换对象模式)。 8、Ctrl+D复制一份模型,并将相关轴向缩放修改为负数。 9、通过上面的方法,将各部分的模型复制并使用结合工具合并模型,之后再选择所有的点合并顶点。 10、选中所有边,进行倒角。 11、上述操作之后,只要冻结变换再删除历史,模型就可以清除所有历史信息了,模型部分结束。 12、给模型一个 aiStandardSurface 材质。 13、添加一盏天灯,并在灯光属性的color里添加HDR图。 14、此时就可以根据Arnold的情况调整模型的材质。 15、最重要的值是控制透明度的传输值,调整成1将会完全透明。 16、最终将材质调整成下图所示,就会得到一颗漂亮的钻石啦。 本文《如何使用Maya制作一颗钻石》内容由3DCAT实时渲染云解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/share/post-id-285/

2023-09-12

视频游戏如何开发,游戏实时渲染有何作用?(1)
一、什么是视频游戏开发? 你知道视频游戏是怎么做出来的吗?游戏开发就是制作视频游戏的过程,它需要很多人一起合作,包括设计师、程序员、美术师和音频师,整个团队会根据最初的创意把视频游戏变成现实。而游戏开发和游戏设计不一样,游戏设计是想出游戏的基本概念,比如游戏的主题、风格、角色、故事和玩法,游戏开发是把这些概念实现出来,通过不同的步骤和工具,把游戏制作出来。 二、游戏开发阶段 游戏开发有几个主要的步骤,分别是前期制作、原型设计、制作阶段和后期制作。 1、前期制作 前期制作就是规划游戏的基本信息,比如游戏要花多少钱,要面向哪些人,要用什么样的技术,要在哪些平台上运行,这个阶段很重要,因为它决定了游戏的方向和目标。在这个阶段,游戏制作人要负责游戏的财务和营销方面,概念艺术家要负责画出游戏的草图和美术风格,所有的基本信息都要写在一个叫做游戏设计文档(GDD)的文件里,这个文件会在整个游戏开发过程中给所有人提供指导。 游戏设计文档( GDD) 是必要的吗?GDD 可以帮助你了解游戏的复杂度,让团队有序地工作,发现并解决可能出现的问题,并帮助你在开发过程中做出正确的决策。另外如果你想寻找投资,一份好的 GDD 也可以帮助你说服他们,毕竟很多投资者都想看到有计划有依据的潜力项目。而且 GDD 不是一成不变的,它也会根据开发过程中可能发生的变化而不断改进更新。 2、原型设计 原型设计可以理解为一个简单的版本的游戏,来测试游戏的功能、用户体验、玩法、机制和美术方向。这个阶段可以帮助你节省时间和金钱,因为你可以检查游戏是否有问题或者是否有趣,有时候游戏也可能无法通过这个测试,所以让别人来试玩你的原型,可能会发现一些自己之前忽略的内容。 3、制作阶段 这个阶段是最复杂、最具挑战性的,但也是最有趣的。在这里,你可以看到游戏从想法变成现实,在这个阶段,团队里的每个人都有自己的任务。 项目经理或者游戏制作人要负责协调团队里的每个人,确保项目按时按质完成,预测并解决可能出现的风险。游戏开发人员要编写成千上万行的源代码,让游戏里的每一个元素都能动起来,把想法转化为可视化和可听见的效果。编程包括很多方面,比如建立一个适合游戏的引擎,编写控制游戏功能、事件和交互的脚本,以及开发和修改3D图形渲染。 游戏设计师则是根据原故事中的人物造型和动作设计人物,还要负责其他方面的工作,比如故事开发、数字编辑、游戏规则和计分系统。音频师要保证声音的真实性,让声音符合游戏的场景和氛围,要确保人物的声音和语气能够表达正确的情感。最后关卡设计师要负责游戏里的动态环境,让玩家在不同的关卡中感受到这款游戏的挑战和乐趣。 由于篇幅有限,有关视频游戏开发的后期制作阶段以及游戏实时渲染扩展介绍将在下一篇继续为您呈现,下面请随3DCAT 实时渲染云平台小编一起阅读视频游戏开发的后期制作阶段以及游戏实时渲染技术介绍。 本文《 视频游戏如何开发,游戏实时渲染有何作用?(1)》内容由 3DCAT实时云渲染解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接: https://www.3dcat.live/share/post-id-256/

2023-08-03

如何使用街景地图在UE5中创建HDRI环境
一、进入谷歌地图,如果无法访问,则需要科学上网即可正常访问: 谷歌地图 二、在谷歌地图中,我们可以直接搜索或是直接输入需要的位置,然后地图会跳转过去,在我们选择好位置后看到右下角有一个小人,我们可以将右下角小人拖拽到我们选择好的位置,可以反复拖拽。 三、把小人拖拽上去后会弹出一个新的小窗口,可以在小窗口实时查看选择的地方,也可以再次拖拽选择需要的位置。 四、在我们确定好位置后,我们可以点击进入,这样我们就进去了全景环境,在全景环境中我们可以继续点击前进,后退等操作,或是退出再次寻找,一直到选择好自己想要的位置。 然后我们尽量保持好一定的高度和正视的角度,方便我们输出。 五、接下来我们需要用到 street view download 360 这个软件来下载我们选择的的全景区域 进入网站首页下载对应版本软件(依旧需要科学上网): https://svd360.istreetview.com/ 六、下载按步骤安装好软件,然后我们运行,首先是在 panorama download 全景下载那里,左侧path to save the file是我们要下载保存到的文件夹,single panorama这是指单张全景,也可以选择multiple panorama同时下载多张全景,然后panorama ID or URL这里我们去复制刚刚打开的全景连接地址,然后黏贴进去。 图片尺寸我们可以保持默认但是一定是要2比1(例如3000x1500,6000x3000)的才可以,否则导入UE4中会无法识别成HDR。 七、我们将下载下来的图片通过PS重输出为HDR文件或者我们直接修改图片的后缀为.HDR。 八、我们创建一个新的UE5项目,在项目设置中我们开启LUMEN光照和LUMEN渲染,在编辑插件中我们直接搜索HDRI back drop 然后勾选插件,重启项目,这个是UE5内置的HDR插件,可以用作渲染,也可以我们在3DMAX或者MAYA中创建一个半球形的模型,然后将UVW设置好,也可以达到UE中的效果。 九、在放置Actor中我们可以搜索HDR,刚刚插件开启成功的情况下,这里就有可以选择的HDR插件,我们将插件拖拽到任意地方,后期设置里我们需要设置好影响全局和光照设置为 lumen 的光照设置,还有自动曝光设置为0否则会出现死黑或者曝光问题。接着将我们刚刚下载好的全景图,指定到hdr插件里,然后通过调整插件的projection center的xyz轴向的属性,一直调整到跟我们在谷歌地图中的视角一样即可。 本文《 如何使用街景地图在UE5中创建HDRI环境》内容由 3DCAT实时云渲染解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接: https://www.3dcat.live/share/post-id-225/

2023-06-22

UE5 Metashoot摄影棚灯光插件使用方法
Metashoot是VINZI开发的虚幻引擎插件,它的功能是可以一键生成预设好的摄影棚,以及能生成与现实中参数匹配的灯光工具。 VINZI由Futureverse-Non Fungible Labs的高级3D工程师兼技术负责人Valle(Jorge Valle Hurtado)创立。之前曾在Wētā Workshop担任首席和3D工业设计师,在那里他参与了“阿凡达:水之道”和“指环王的力量之戒”等项目。 使用Metashoot插件,可快速搭建展示场景,插件提供了八个工作室预设,14个交互式的灯光工具,以及专业的相机工具。 相机带有有追踪目标主体的工具,移动轴向可控制聚焦位置。 安装与使用方式: 1、从虚幻商城里下载metashoot插件,安装到引擎。 2、在工程文件里打开插件设置。 3、打开metashoot插件。 4、打开movie render的两个插件,为保证插件效果最好同时调试好光追设置。 5、项目重启后,window出现metaShoot窗口。 6、窗口出现资产和预设,以及渲染设置。 7、点击预设后,窗口会出现组件,灯光和背景墙。 8、拖动灯光到窗口,就会出现灯光工具。 9、此时根据场景拖动轨道,灯光,以及灯光参数,就可以控制场景效果。 10、调整渲染设置也可影响画面效果,以及转盘效果。 本文《 UE5 Metashoot摄影棚灯光插件使用方法》内容由 3DCAT实时云渲染解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接: https://www.3dcat.live/share/post-id-223/

2023-06-20

PixPlant5贴图生成器的使用方法
PixPlant5是一款功能强大的贴图生成器,可用于快速生成高质量的纹理贴图,下面分享PixPlant5贴图生成器的使用方法。 1、在网上找到需要的贴图类型,如丝绸,木板,砖块,纺织物等任意需要的贴图。 2、找到贴图后打开PS,将贴图设置为长宽相同尺寸的图片,如以下设置为500×500像素, 如贴图使用的精度较高,可用1024×1024,2048×2048,4096×4096,根据需求采用相应的尺寸,使用ctrl+alt+c来调整画布。 以下面图片为例子(已调整好尺寸): 3、打开PixPlant5软件 4、将PS处理好的图片拖入下图右边二维纹理窗口 5、材质球窗口下方可以设置展示方式,以及 6、点击窗口上方的Extract 3D Maps,可以在选项卡里勾选所需的贴图,如金属,法线,环境光遮蔽,置换等。只要勾选后点击Start,即可生成所有贴图。 7、此时窗口上的贴图通道都生成了新的贴图,材质球窗口可切换贴图查看效果,右侧贴图可查看不同贴图效果。 8、点击不同种类的贴图,右方列表会显示各种类型的参数。 9、根据画面的预览效果,调控各种参数 10、生成的贴图会自动变成无缝的材质贴图,点击Save All As 11、此时可导出我们需要的的贴图 12、贴图可以直接使用,也可以导入PS通过滤镜>其他>位移,测试贴图的无缝情况,如果贴图接缝有问题,可以通过PS修改后,再导入PixPlant5调试,反复调校到最合适的效果。 除了上述基本方法,PixPlant5还具有许多高级功能和选项,例如材质转换、3D模型贴图生成等, 实时渲染小编建议大家可以根据具体需求进行探索和使用。 本文《 PixPlant5贴图生成器的使用方法》内容由 3DCAT实时云渲染解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接: https://www.3dcat.live/share/post-id-222/

2023-06-20

Maya如何拆分UV并导出UV参考?
在使用Maya软件时,很多朋友不知道Maya是如何拆分UV模型并导出UV参考的,本文3DCAT 实时渲染云就来分享一下Maya软件使用中的UV拆分和导出的操作! 1、点击选中需要拆分UV的模型,此时使用一个简单的头部演示流程无论是动物还是物品,都可使用此流程来简单分割UV。 2、Maya顶栏有UV的选项,点击UV,打开UV编辑器。 3、如果Maya的UV编辑器如果没有工具包,可在工具栏点击显示UV工具包。 4、打开UV工具栏,找到创建栏下面的基于摄影机,并且按摄影机方向生成一个摄影机方向的UV,此时UV栏会生成一个摄影机方向的模型UV。 5、在窗口观察模型结构,找到一个隐蔽的线段,或者渲染时见不到的线段,选中边,切割分离UV。(按住shift+右键,点击分离组件,然后在对象状态下按住shift+右键点击分离) 6、选中UV编辑器中的UV,在UV工具栏点击展开,可以多次点击展开,检查UV有没有拉伸。 7、此时UV会被平摊展开。 8、在UV编辑器里的顶栏有一个棋盘格的图标,点击棋盘格后,模型会有棋盘格贴图显示。 如以下球体所示,如果棋盘格没有拉伸,方块应该是正方形,所以在UV编辑器里去调节优化UV,使UV保持均匀分布且未拉伸的状态是分UV的工作重点。避免使用贴图时会拉伸。 9、此时如果调整好了UV,就可以点击UV快照,将这张UV的线段以图片的形式导出,导入至PS做贴图参考。 10、选择文件路径、设置格式,UV大小,将UV线段的颜色改为黑色 现在即可将UV导入PS参考 本文《 Maya如何拆分UV并导出UV参考?》内容由 3DCAT实时云渲染解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接: https://www.3dcat.live/share/post-id-176/

2023-03-30

巧用Maya轴心操作小技巧,工作事半功倍!
Maya 是一款专业的三维软件,可以用于创建规模宏大的世界、复杂的角色和炫酷的特效。Maya的用户遍布动画行业、影视特效、广告和片头、平面设计行业,用户数量十分庞大。本文分享了maya轴心操作的小技巧,让设计师工作事半功倍,一起来看看吧! 一、自带工具快速重命名 1. 选中需要更名的mesh 或Ctrl点选mesh。 2. 找到此工具图标,点击重命名即可。 3. 在此框填入前缀,后序会按照点选mesh的顺序自动排序。 二、快速改变场景视图的背景快捷键 Alt+B 三、巧用轴心操作快捷键 1. 点击D键可以调整轴心方向及位置。 2. 旋转轴心时按住J键,可以激活步长捕捉。 3. 点击X键可以将轴心吸附到栅格的点。 4. 选中模型轴心按住V键可以吸附到另一个模型的点上。 5. 重复复制相同间距的模型,先用ctrl+D复制一个模型,调整到合适位置。 再重复点击Shift+D即可。 6. 点击—键或者+键可以缩放轴心大小,可以应用在移动旋转缩放所有轴 巧用Maya操作小技巧,提高工作效率,让设计师工作事半功倍! 本文《巧用Maya轴心操作小技巧,工作事半功倍!》内容由 3DCAT元宇宙实时渲染云解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/share/post-id-128

2023-01-11

干货分享 | 3个Zbrush实用减面工具分享
一、使用Sculptris Pro Sculptris Pro是zbrush中的一个功能按钮,点击此工具按钮,同时将笔刷转换至standard笔刷,即可减去需要平滑的面。 1. 点击开启Sculptris Pro 2. 使用Standard笔刷,将笔刷强度调至0 3. 使用Standard笔刷,在需要修正的位置上平涂。 4. 笔刷越小,修复生成的网格越密,反之笔刷越大,网格越小。 二、使用减面大师 Z插件菜单栏的抽取减面大师,可以在保持大致的布线情况下整体对模型进行减面。 1. 首先点击预处理当前子工具。 2. 根据需求更改面数百分比即可。 三、使用 Zremesher 使用zremesher可以根据模型的形状尽量保持结构进行重建,布线方向会与模型结构相近。 本文《干货分享 | 3个Zbrush实用减面工具分享》内容由 3DCAT元宇宙实时渲染云解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/share/post-id-130

2023-01-11

Maya小知识 | Maya不同mesh如何互相传递属性?
Maya 是一款专业的三维动画、建模、模拟和渲染工具组合, Maya的用户从三维建模师、动画师、照明美工人员到特效美工人员,被广泛用于电影、电视和游戏等行业。 如果能熟练使用Maya传递属性,创作效率将大大提高。以下介绍了Maya不同mesh如何互相传递属性的方法,希望对大家有帮助! 一、根据UV采样传递顶点位置(相同UV) 1. 选择源网格再选择目标网格 2. 选择传递属性后面的框 3. 跳出弹窗选项,选择以UV为采样,传递需要的属性信息 4. 选择应用,模型会将顶点位置传递到目标网格 二、根据拓扑采样传递UV(相同拓扑) 应用后成功传递 也可根据顶点位置互相传递属性,选中合适的采样和需要传递的信息即可。 以上就是Maya不同mesh互相传递属性的方法,希望对大家有帮助! 本文《Maya小知识 | Maya不同mesh如何互相传递属性?》内容由3DCAT实时云渲染解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/share/post-id-118

2022-12-29

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