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在UE4中建造松树过程分享(1)
松木:Quixel混合器变形 该道具的制作没有烘焙的法线-整个模型的所有边缘都有一个倒角,其多边形数量增加了一倍(从大约500个多边形到1k),但是允许我使用加权法线来产生类似高多边形的结果。 你可以在此处查看我的图层设置,我专门为此项目创建的一件事是我的木材耐候智能材料。这使你能够以最小的努力在看起来很逼真的木制物体上创建裂缝。实际上,你可以在此处抓取它,将这种智能材料添加到你自己的Mixer副本和你正在处理的任何项目中。 请查看此操作的演示! 你也可以通过玩“裂纹深度”和“裂纹控制器1/2”层来调整裂纹的强度 将智能材料放入搅拌机非常容易。导航到你的Megascans库文件夹并打开* \ Custom \ smartmaterial \路径,然后将Wood Weathering存档解压缩到其中。在Mixer中,选择“库”→“刷新库”,你将在“智能材质”选项卡中看到它。 要获得Florida Trail徽标,需要进行一些PS工作。这是通过将要处理的图像放在UV上的画布上完成的,因此我知道需要在哪里设置: 从那里,我简单地导出仅包含FTNST徽标的透明PNG,然后通过Paint贴花将其加载到Mixer中。 SpeedTree叶子分解 我花了很多时间在SpeedTree中工作,因为它是我目前发现的用于创建树叶的最佳解决方案,即使我以更针对脱机使用的方式使用它。以下是使用它的一般过程: 一旦完成了图集的建模,就将其作为FBX导出到原点(其适当的枢轴点位于针头套中)并加载到SpeedTree中。这是通过使用“材料”窗口→“管理材料”完成的: 我创建了一种名为Longleaf的材料,并将该资产的所有纹理添加到插槽中。由于我将不使用SpeedTree来创建纹理地图集,所以大多数操作都是任意的(除了反照率/不透明度纹理外),它只是创建几何图形,稍后我将使用UE4中的材质对其进行优化。添加完纹理后,“材质”窗口应类似于此: 下一步是简单地添加一个自定义网格(与添加材料的方式相同)并将其分配给“材料”窗口中的“网格”选项卡。 然后可以通过手将其直接拖放到视口中或“生成”窗口中的叶生成器上。我的世代窗口如下所示: 重要的是要知道树的层次结构是一切的重点,这些树被设置为中多边形/高多边形,并且并未针对游戏使用进行优化。我将Unreal用作脱机渲染器,因此我对所有针进行了建模,除了各个针之外,没有对连接到针的分支使用图集。 从Tree生成器开始,我们移至Trunk,我没有在其上添加文字根,因为由于添加的地面植物的数量,它们在场景中不可见。Knot和Twigs生成器在那里可以增加树干的视觉趣味并将其分解,因此它看起来不像一根长杆。 大树枝设置了长叶外观的核心。第一个大分支连接到主干。第二个大树枝连接到树枝,所有的叶子网格针都从该树枝中萌发。 另一件事:分支使用间隔生成,因此它们随着树本身的延长,缩短或进行其他调整而增长和变化。这种树生成方法允许以最小的努力创建同一棵树的多个变体。

2020-05-28

NVIDIA黄仁勋云服务器的计算与DPU的结合演讲-实时光线追踪(2)
过去,NVIDIA一直在谈论CPU和GPU,而今年GTC演讲的重点是基于云/服务器的计算与DPU(深度学习处理单元)的结合。以前,NVIDIA的叙述主要是使用AI进行光线追踪,但这些结果更多地反映了降噪算法。今年,黄教主表现出令人难以置信的高画质效果,其中ML在推断更高分辨率的光线追踪渲染器方面提供了惊人的结果。该过程将光线跟踪与ML耦合在一起,以产生高于被光线跟踪的原始分辨率的高质量。实际上,在演示中,从720P上转换后的更高分辨率的1920×1080分辨率AI渲染图像似乎比以1920分辨率原生渲染的匹配渲染更为详细。 另一个关键演示演示了《我的世界》的光线追踪。这个以前已经发布了。4月,发布了带有RTX的Minecraft Beta版。Mojang Studios和NVIDIA制作了该游戏的Windows 10版本,该版本提供了从上到下的路径跟踪光线跟踪。 我的世界Ray-Traced Jarvis 蒙蒙 涉及Omniverse的第二个演示是主题演讲的Jarvis演示部分。Jarvis是新的NVIDIA对话代理系统。 对话式AI是最困难的推理问题之一,需要大量的ML,并且对自然语言处理(NLP)具有复杂的语音识别。推理必须非常快,否则对话会停滞,并且对话的效果或幻想会中断。除了令人印象深刻的AI之外,该演示还展示了代理输出已被转换为合理的人类语音。显示的两个字符是由Jarvis管道驱动的,其中一个是名为Misty的交互式水滴字符。但是也许最令人印象深刻且最相关的M&E演示是lipsync rap演示,它从NVIDIA员工那里产生了惊人的口型同步,而NVIDIA员工仅提供了说唱的音频,然后在真实面孔的基础模型上将其解释为极其强大的lipsync。 对话式AI和Lipsync “说唱演示(以我们的员工John Della Bona,'JohnnyD'为特色)展示了Jarvis为对话式AI和实时面部动画以及Omniverse Kit的实时动画和图形功能提供支持的速度和准确性。真正突破性的端到端解决方案,” Kerris告诉fxguide。 John Della Bona语音用于驱动3D模型(仅从音频) Jarvis是一个完全加速的应用程序框架,用于构建使用端到端深度学习管道的多模式对话AI服务。开发人员可以轻松地微调其数据上的最新模型,以加深对特定上下文的了解,并优化推理以提供运行时间为150毫秒(ms)的,而25秒仅CPU平台上需要。Jarvis框架包括经过预先训练的对话式AI模型,NVIDIA AI Toolkit中的工具以及针对语音,视觉和自然语言理解(NLU)任务的优化的端到端服务。Jarvis附带了一组预训练,代表100,000+个小时的培训时间,但是开发人员将其与NeMo模块结合在一起,该模块以特定领域的术语和其他本地化培训相结合。 同时融合视觉,音频和其他输入,可在诸如虚拟助手,多用户数字化和呼叫中心助手之类的应用程序中提供诸如多用户,多上下文对话之类的功能。 基于Jarvis的应用程序已经过优化,可在云,数据中心和边缘的NVIDIA EGX平台上实现最佳性能。首席执行官黄仁勋的厨房主题演讲的一个主要主题是NVIDIA在数据中心规模方面的进步。NVIDIA AI服务器场的范围和成本节省令人印象深刻。

2020-05-27

NVIDIA黄仁勋实时光线追踪的演讲内容(1)
首席执行官黄仁勋的“厨房主题演讲” 实时光线追踪 DLSS 2.0是一个经过改进的新的深度学习神经网络,它可以提高帧速率和分辨率,同时生成精美的游戏图像。它为艺术家提供了表演空间,可最大化光线追踪设置并提高输出分辨率。Huang在演讲中重点介绍了名为Marbles RTX的仿真和演示。该演示是一个可玩的游戏环境,通过动态照明和丰富的基于物理的材质显示实时物理。Huang还介绍了用于制造Marbles RTX的Omniverse平台。 在虚拟主题演讲中,黄仁勋展示了NVIDIA创意团队远程创建的演示文稿,以展示其RTX射线追踪和Omniverse Platform的强大功能。Marbles RTX是由使用Omniverse的艺术家和工程师组成的分布式团队创建的。他们将VFX+质量资产组装成一个完全物理模拟的游戏。该演示不需要牺牲质量和保真度,而牺牲通常与“游戏化”艺术资产相关联即可实时运行。Marbles RTX在单个Quadro RTX 8000上运行,可在实时光线追踪的室内场景中模拟复杂的物理场。NVIDIA M&E总经理Richard Kerris解释说,“由于依赖于Omniverse服务器,因此无法下载该演示,”我们在与fxguide进行单独交谈时表示。 Marbles演示令人印象深刻,但其中也包含许多CG复活节彩蛋和幽默 创建视觉效果,建筑可视化或制造设计通常需要多个人在团队,远程工作地点以及各个客户地点进行协作以进行审核。使用各种软件工具来开发3D资产。长期以来,跨应用程序进行数据传输一直是全球数百万艺术家,设计师,建筑师,工程师和开发人员的挑战。利用Pixar的通用场景描述(USD)和NVIDIA RTX技术,Omniverse为人们提供了一种轻松使用应用程序并与同事和客户(无论他们身在何处)进行协作的方式。几周前,我们在fxguide上通过GauGAN演示突出显示了这样的示例。 该技术也非常适用于虚拟生产,尤其是对于许多目前处于锁定状态并与分布式团队合作的公司而言。Kerris表示:“过去90天内,ILM等公司对虚拟舞台的兴趣水平是其五倍。” NVIDIA提供了ILM的The Mandalorian虚拟舞台项目中使用的GPU卡。Omniverse已经开发了一段时间,但是它是远程协作的理想选择。 尽管Marble演示在单个RTX 8000卡上运行,但NVIDIA的Omniverse已扩展为包括Omniverse View的新型渲染。该模块由多个NVIDIA RTX GPU加速,并为在GPU阵列上实现极高的可扩展性而提供,即使具有庞大的3D模型,也可提供高质量的。Omniverse View显示从Omniverse内部或直接在使用的3D应用程序中的不同应用程序聚合的3D内容。它还旨在支持商业游戏引擎和离线渲染器。 ML射线跟踪缩放 DLSS 2.0提供的图像质量可与原始分辨率媲美,而仅渲染四分之一到大约一半的像素。它采用了新的时间反馈技术,可获取更清晰的图像细节并提高帧与帧之间的稳定性。原始的DLSS 1.0需要针对每个新环境或新游戏训练机器学习(ML)网络。DLSS 2.0使用非游戏特定内容进行了培训,提供了可在不同视觉环境中工作的通用网络。它不是用于图像的通用Upres工具。它使用卷积自动编码器,该卷积自动编码器采用低分辨率当前帧和高分辨率前一帧,以逐像素为基础确定如何生成更高质量的当前帧。因此,DLSS 2.0在ML网络中有两个主要输入: 1.渲染引擎渲染的低分辨率,锯齿图像 2.来自同一图像的低分辨率运动矢量,也由渲染引擎生成。

2020-05-26

建筑可视化与游戏建筑之间的关系(下)
在建筑中,细节的呈现至关重要。只有详细的3D模型才能传达建筑师的想法-在建筑世界中,可视化是所有国家/地区的通用语言。无论我们是在谈论室内设计,外观还是城市规划的可视化,细节都是至关重要的。 但是,游戏建筑的情况没有什么不同。如果您想获得最佳的游戏体验,那么细节起着非常重要的作用。在游戏世界中使用详细的3D环境模型总是有好处的。如今,有了各种小工具和设备,这种体验会更好。 如今,随着技术解决方案的广泛普及,建筑业的客户以及游戏玩家的需求都比以往任何时候都高。缺乏细节意味着您的团队没有足够的精力来创建最好的产品,无论是建筑可视化还是视频游戏。 建筑可视化与游戏建筑之间最显着的差异 尽管架构可视化和游戏建筑有很多共同点,但是这些行业之间仍然存在许多差异。 创造和艺术表达的自由 建筑是最具创造力的行业之一,但是很显然没有哪种技术和元素可以支持所有建筑师的想法。在建筑可视化方面,除了美观之外,成功进行可视化的关键还在于功能性和建筑结构。此外,建筑师必须创建具有指定尺寸和比例的逼真的3D模型。 另一方面,游戏不在意建筑是否精密,更多在意的是视觉效果。 在对建筑进行可视化处理时,建筑师总是试图将其对象呈现在真实景观中。例如,这就是为什么渲染软件Lumion改进了可视化方面的原因-他们使用户能够使用类似于Google Maps的算法在现有区域中导入其3D模型。 具有超现实主义建筑的视频游戏示例 在过去的几年中,视频游戏开发人员投入了大量精力来在真实环境中创建超逼真的游戏-这是建筑师的专长!先进的游戏设计可以吸引更多游戏玩家,同时也可以提高玩家的满意度和快感。 看门狗2(Watch Dogs 2) 三年前,育碧创建了《看门狗2》(Watch Dogs 2),这是一款逼真的视频游戏,发生在美国多个城市。每个地点,包括旧金山,奥克兰,马林乡村和硅谷等地区,都非常逼真,并充满了许多细节,使您感到自己像旅游者。 汤姆·克兰西的《全境封锁2》(Tom Clancy's The Division 2) Ubisoft的环境艺术家和关卡设计师再次创造了惊人的东西。汤姆·克兰西(Tom Clancy)的第2区游戏玩法发生在华盛顿特区–以1:1的比例代表城市。归功于他们不可思议的奉献精神,游戏世界完全真实而真实。 除了3D环境外,该游戏还包括自然景观和邻里的地图。 幽灵行动荒野(Ghost Recon Wildlands) 作为Ubisoft的大多数游戏,Ghost Recon Wildlands允许用户在玩游戏时探索真实的环境。在这种情况下,环境艺术家投入了大量时间在玻利维亚各地创建区域,通过50台摄像机可以看到这些区域。 孤岛惊魂新黎明(Far Cry New Dawn) Ubisoft作为超现实主义方面最好的游戏开发公司之一,在核世界末日之后创造了蒙大拿州希望县的改造环境。尽管色彩缤纷,郁郁葱葱,但最新的《孤岛惊魂》中的风景却逼真逼真且令人惊叹。

2020-05-25

建筑可视化与游戏建筑之间的关系
最初是为。 随着技术的发展,视频游戏变得越来越有真实感,大多数电子游戏都包含建筑元素甚至整个城镇。 这就是建筑设计与视频游戏制作行业的交汇点–超现实的3D建模和在两个业务领域中都很普遍。 让我们谈谈这些行业中的常见事物,并尝试消除建筑可视化与游戏建筑之间的模糊界限。这不是一件容易的事。 建筑可视化与电子游戏之间的关系 建筑师在体系结构方面的知识以及3D建模和渲染方面的经验使他们成为为视频游戏设想3D环境的过程的理想选择。在我们发现这两个行业之间的关键区别是什么之前,我们应该看看是什么使它们如此兼容。 建筑可视化软件选择 3D建模和渲染软件解决方案(例如Autodesk的3ds Max,Maya,Cinema 4D,Unity,Corona Renderer,V-Ray,Blender,Unreal Engine,Lumion等)是通常用于建筑可视化以及游戏建筑,这就是游戏开发人员经常与建筑师或建筑可视化人员互动的首要原因。 使用提到的3D建模和渲染程序,您可以添加先前创建的模型或在真实环境中导入3D模型,但是您也可以调整照明,材质和纹理以创建逼真的空间,无论是用于建筑可视化还是用于视频游戏生产。 有了合适的软件,建筑设计师可以为游戏设计更逼真的3D模型。 3D动画 3D建模软件解决方案的进步使3D动画成为了建筑可视化和游戏建筑的又一常见事物。建筑师经常创建动画来增强其表现力,因为环境,建筑物或室内设计的动画使他们能够以更加动态的方式展示对象。 游戏行业也需要大量动画。如果我们谈论的是第一人称游戏,则用户可以控制场景的运行,但是还需要对背景建筑场景进行动画处理,以获得更逼真的体验。 虚拟现实世界 在这些行业中,另一件事是虚拟现实。在这两个业务领域中,VR设备都可以使建筑师和3D艺术家进入场景并实时编辑或更改3D模型,从而改善整个过程和体验。 VR技术改善了游戏行业的用户体验-游戏玩家可以进入虚拟世界并体验视频的各个方面。关于建筑可视化,客户和投资者可以在开始施工之前就看到最终效果。 虚拟现实对这两个行业都是一个有用的工具,它将在接下来的几年中对建筑和视频游戏行业产生更大的影响。

2020-05-22

Faceware Studio推出面部实时动画渲染功能
Faceware可以在网络摄像头或头戴式摄像头上使用 新的Faceware创新的核心是ML,它可以通过更有效地解决演员下颌位置的问题来显着改善口型同步。通过使用深度学习卷积神经网络(CNN),Faceware改进的颚定位技术为用户提供了更快,更准确的口形同步到实时数字字符。 产生精确的嘴唇同步的问题直接与下颌有关,在大多数情况下,牙齿的咬合使问题更加复杂。即使显示牙齿,通常也可以看到固定的上齿而不是下颚齿。使事情复杂化的是,下唇和嘴皮肤会随着自身的肌肉运动而滑动和压缩,因此无法提供可靠的跟踪信息。如果受试者留胡子,情况只会变得更糟。ML用于提供下颌位置的合理输出,即使没有明显的跟踪点也看不到下颌牙齿。机器学习解决方案基于有监督的深度学习,这需要对镜头进行大量的手动注释来训练CNN。 Faceware使用的机器学习框架是Tensorflow和PyTorch。根据Faceware团队提供的精选训练数据,并使用这些最新的ML库,系统会生成0到1之间的下巴估计值。这然后通知面部求解器更可靠地模拟和重新创建正确的嘴唇形状并进行同步。人的下巴具有六个自由度,可以在所谓的波塞特信封或盾形运动范围内运动。但是Faceware的目标不是输出颚的详细几何形状。它的工作原理是极大地改善了唇部同步,例如,仅知道牙齿是否分开以及嘴唇自身闭合多少时,就可以大大增加面部的真实感。 Studio的界面,右侧有调整变量 通过运动效果和动画调整来缓和新改进的嘴唇估计。这样Studio用户就可以对其最终动画添加其他直接控制。新的Studio软件允许艺术家通过动画调整来可视化和调整特定于演员的配置文件,并在将其上游流进UE4进行实时3d可视化的实时数据中建立强大的逻辑。 为了使系统正常工作,需要精心设计培训数据。训练数据定义了解决方案空间,因此,如果训练数据的人口统计信息涵盖了用户或演员自己的年龄,种族,性别和面部表情,则它将始终更加准确地预测下颌。Faceware非常渴望为所有用户提供解决方案,因此需要注释并包含各种各样的面孔。这意味着来自各行各业和不同国家的人们。ML解决方案非常适合实时应用,因为Supervised Training ML方法训练缓慢且运行时很快。该系统仅使用由Faceware曼彻斯特办公室的研究团队明确收集的培训数据。在此ML流程中,系统绝不使用用户性能或从捕获会话发送任何数据。 左边是Faceware Studio,右边是输出到UE4的输出 除了下颚之外,该软件还具有增强的面部跟踪技术,该技术改进了基础跟踪技术,从而提高了常规跟踪和动画的质量和流畅性。 实时动画视口和媒体时间线 用户可以使用Studio的功能齐全的3D动画视口从任何角度观看面部动画,并使用时间线和媒体控件在其媒体上暂停,播放和擦洗,以找到理想的标定帧并专注于视频的特定部分。 可停靠的,可自定义的界面具有停靠面板和可保存工作区的现代且可自定义的用户界面,可实现完全个性化的设置。 运动效果 一个内部工具集,以简单和可扩展的方式自定义和优化动画结果。消除了对复杂的引擎内脚本的需求。 改进的CPU / GPU性能 Faceware Studio经过优化,可以在不使用前代资源的情况下使用更少的资源来创造更好,更快的结果。借助可选的“实时优化”功能,用户可以在更广泛的硬件上享受更高的帧速率跟踪。

2020-05-20

3D艺术家在线找工作的8种渠道-patr2
5. 建立个人作品集 对于任何类型的3D艺术家而言,拥有优秀的在线作品集是至关重要的。为了获得连续不断的工作,需要把作品就集中在一起。作品集展示了从事不同类型项目的能力以及所拥有的技术知识水平。 当潜在客户寻找视效艺术家,3D设计师或专业人士时,他们通常希望查看作品集。这是他们评估和考虑的主要方式之一。 个人作品网站可以把艺术家塑造得更加专业。幸运的是,有许多3D艺术家作品集网站,可以在其中快速设置自己的页面并添加作品。当然,拥有自己的网站来通过社交媒体进行推广也是一个好主意。 6. 建立自己的博客 如果打算建立个人网站,除了创建个人作品集页面外,还应该有一个自己的博客。博客可能已经过时,但是在像3D艺术这样的小众市场中,博客还是很重要,可以分享想法、灵感和工作,并详细介绍参与的具体项目。 经常更博客可以在线分享新作品,并与他人互动,增加曝光率。这可能会带来有价值的联系,可以参与讨论甚至获得直接的工作机会。在社交媒体上分享博客表明账户很活跃,并且专注于工作。 发布的每个帖子都是有意义的,为潜在机会奠定基础。此外,在博客上建立了良好的受众群体,这可能会带来其他机会。例如,许多3D艺术家使用他们的博客为年轻的大学生提供一些有价值的课程。 7. 在网站上出售3D库存作品 所有3D艺术家都有库存作品,不要将它们堆积在硬盘里,可以利用它来发挥自己的优势,还有可能赚钱。有各种卖库存照片,视频,动画,和3D模型网站,您可以在其中摆出来并出售。 简单好操作,要做的就是设置一个帐户,然后上传作品。库存作品仅仅是对某些设计没有用处,并不意味着对别人没有价值。 上传作品最多不会超过几个小时,而且每个月都可能有额外收入。每次完成一个项目并还有不需要的库存的时候,可以把它们上传到这些网站。慢慢地就会有很多作品,这可能会带来可观的收益。 8. 后期制作 后期制作是最赚钱的领域之一,几乎每位3D艺术家都可以胜任。无论是图片,渲染,视频还是动画,都需要后期制作。许多摄影师和摄像师都需要一个可以长期合作的后期制作。他们没有能力自己做,同时也需要花很多时间。摄影师们希望花时间在他们的拍摄技巧上,而不是花时间在后期上,这就是为什么照片后期需求很大的原因。 即使这种工作重复性很高,但它也可以帮助提高专业技能,还能充实作品集,带来更好的工作机会。 即使3D行业比较小众,但仍然有很多机会。赚钱的方式有很多种,多尝试,选一个最合适的。

2020-05-19

3D艺术家在线找工作的8种渠道-patr1
3D艺术家的就业市场非常复杂,经验不足的艺术家经常到处碰壁。首先,重要的是要了解3D艺术家细分的不同专业领域,有很多发展方向,其中最常见的包括:技术总监、艺术总监、平面设计师、视频编辑、3D建模师等等。 这些只是3D艺术家可以选择的职业中的一部分,年轻的艺术家很难一开始就找准自己的定位。就算专门研究某个领域,就业市场的情况也很复杂,网络上也是一样。 我们创建这个帖子,希望能帮助大家了解找工作的各种渠道,找到心仪的工作方式和职位。 1.自由职业者平台 3D艺术家接活最常见方式之一就是通过自由职业者平台。自由职业者市场不断增长,每天都有很多工作可以做。同时,相关平台层出不穷,大家可以在里面找工作。 这些网站操作简单,每个人都可以掌握。需要做的第一件事是注册并创建自己的帐户,添加了学历、技能和经验的所有重要细节之后,就可以开始申请工作了。 专业水平越厉害,找到的工作就越好。所有自由职业者平台都有评级系统,可为每个自由职业者提供最终分数,这样雇主更容易找到可以胜任的自由职业者。 2. 领英 领英是一个专业的社交网站,来自各个领域的人都可以在这找工作,包括3D艺术家。但是,需要投入必要的时间和精力来维护自己的个人资料,再开始寻找工作机会。与自由职业者平台类似,网站中可以在添加作品,技能甚至是博客文章。 尽管领英无法帮助初学者3D艺术家,但随着时间的流逝,领英可能会成为寻找工作的绝佳工具。与许多人建立联系并建立来自同一行业的专业人士网络,就有机会找到自己能胜任的工作。 同时,如果更新个人资料时,拥有大量可靠的作品和证明,那么将无需任何操作即可开始得到工作机会。许多公司通过HR从领英招聘全职或自由职业3D艺术家。此外,请与想去工作的公司或工作室保持联系,机会随时都会出现。 3. 为3D软件制作材质包 这可能是3D艺术家赚钱的最常见方式。许多专业人士全职从事这项工作,但有些人则是兼职赚点外快。如今,有许多用于不同项目和不同领域的3D软件工具。在工作期间,3D艺术家通常需要用针对其项目的材质。 在材质方面,大多数这些工具没有太多自带选择。然而,大家一般不必浪费时间来创建这些材质,而是从别的地方购买或导入它们。这些3D材质包由其他3D艺术家制作,以帮助在特定软件解决方案中创建更大的数据库。 机会还是很多,有的新软件解决方案需要材质包,有的软件需要更新现有的工具,有的公司只希望升级材质包,来保证项目顺利进行。 4. 网络 网络与现实世界一样重要。设计行业专业性非常强,这就是公司经常通过引荐招人的原因。即使HR在网上看到资料,也不会轻易雇用,因为对真实技能一无所知。如果您想与他们拉近关系,则必须通过网络。 首先要活跃于社交媒体,博客和其他平台上,在这里可以找到来自同一行业的人。和想去的公司的职员进行简单的聊天,有可能获取岗位的面试机会,最好的平台之一就是领英。 鉴于领英是一个非常活跃的平台,专业人士喜欢讨论重要问题,分享想法并了解新的行业趋势,因此它是和行业建立联系的理想平台。最重要的是,如果能够将这些关系扩展到全世界,那么获得推荐的机会将会大大增加。

2020-05-18

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在UE4中建造松树过程分享(1)
松木:Quixel混合器变形 该道具的制作没有烘焙的法线-整个模型的所有边缘都有一个倒角,其多边形数量增加了一倍(从大约500个多边形到1k),但是允许我使用加权法线来产生类似高多边形的结果。 你可以在此处查看我的图层设置,我专门为此项目创建的一件事是我的木材耐候智能材料。这使你能够以最小的努力在看起来很逼真的木制物体上创建裂缝。实际上,你可以在此处抓取它,将这种智能材料添加到你自己的Mixer副本和你正在处理的任何项目中。 请查看此操作的演示! 你也可以通过玩“裂纹深度”和“裂纹控制器1/2”层来调整裂纹的强度 将智能材料放入搅拌机非常容易。导航到你的Megascans库文件夹并打开* \ Custom \ smartmaterial \路径,然后将Wood Weathering存档解压缩到其中。在Mixer中,选择“库”→“刷新库”,你将在“智能材质”选项卡中看到它。 要获得Florida Trail徽标,需要进行一些PS工作。这是通过将要处理的图像放在UV上的画布上完成的,因此我知道需要在哪里设置: 从那里,我简单地导出仅包含FTNST徽标的透明PNG,然后通过Paint贴花将其加载到Mixer中。 SpeedTree叶子分解 我花了很多时间在SpeedTree中工作,因为它是我目前发现的用于创建树叶的最佳解决方案,即使我以更针对脱机使用的方式使用它。以下是使用它的一般过程: 一旦完成了图集的建模,就将其作为FBX导出到原点(其适当的枢轴点位于针头套中)并加载到SpeedTree中。这是通过使用“材料”窗口→“管理材料”完成的: 我创建了一种名为Longleaf的材料,并将该资产的所有纹理添加到插槽中。由于我将不使用SpeedTree来创建纹理地图集,所以大多数操作都是任意的(除了反照率/不透明度纹理外),它只是创建几何图形,稍后我将使用UE4中的材质对其进行优化。添加完纹理后,“材质”窗口应类似于此: 下一步是简单地添加一个自定义网格(与添加材料的方式相同)并将其分配给“材料”窗口中的“网格”选项卡。 然后可以通过手将其直接拖放到视口中或“生成”窗口中的叶生成器上。我的世代窗口如下所示: 重要的是要知道树的层次结构是一切的重点,这些树被设置为中多边形/高多边形,并且并未针对游戏使用进行优化。我将Unreal用作脱机渲染器,因此我对所有针进行了建模,除了各个针之外,没有对连接到针的分支使用图集。 从Tree生成器开始,我们移至Trunk,我没有在其上添加文字根,因为由于添加的地面植物的数量,它们在场景中不可见。Knot和Twigs生成器在那里可以增加树干的视觉趣味并将其分解,因此它看起来不像一根长杆。 大树枝设置了长叶外观的核心。第一个大分支连接到主干。第二个大树枝连接到树枝,所有的叶子网格针都从该树枝中萌发。 另一件事:分支使用间隔生成,因此它们随着树本身的延长,缩短或进行其他调整而增长和变化。这种树生成方法允许以最小的努力创建同一棵树的多个变体。

2020-05-28

NVIDIA黄仁勋云服务器的计算与DPU的结合演讲-实时光线追踪(2)
过去,NVIDIA一直在谈论CPU和GPU,而今年GTC演讲的重点是基于云/服务器的计算与DPU(深度学习处理单元)的结合。以前,NVIDIA的叙述主要是使用AI进行光线追踪,但这些结果更多地反映了降噪算法。今年,黄教主表现出令人难以置信的高画质效果,其中ML在推断更高分辨率的光线追踪渲染器方面提供了惊人的结果。该过程将光线跟踪与ML耦合在一起,以产生高于被光线跟踪的原始分辨率的高质量。实际上,在演示中,从720P上转换后的更高分辨率的1920×1080分辨率AI渲染图像似乎比以1920分辨率原生渲染的匹配渲染更为详细。 另一个关键演示演示了《我的世界》的光线追踪。这个以前已经发布了。4月,发布了带有RTX的Minecraft Beta版。Mojang Studios和NVIDIA制作了该游戏的Windows 10版本,该版本提供了从上到下的路径跟踪光线跟踪。 我的世界Ray-Traced Jarvis 蒙蒙 涉及Omniverse的第二个演示是主题演讲的Jarvis演示部分。Jarvis是新的NVIDIA对话代理系统。 对话式AI是最困难的推理问题之一,需要大量的ML,并且对自然语言处理(NLP)具有复杂的语音识别。推理必须非常快,否则对话会停滞,并且对话的效果或幻想会中断。除了令人印象深刻的AI之外,该演示还展示了代理输出已被转换为合理的人类语音。显示的两个字符是由Jarvis管道驱动的,其中一个是名为Misty的交互式水滴字符。但是也许最令人印象深刻且最相关的M&E演示是lipsync rap演示,它从NVIDIA员工那里产生了惊人的口型同步,而NVIDIA员工仅提供了说唱的音频,然后在真实面孔的基础模型上将其解释为极其强大的lipsync。 对话式AI和Lipsync “说唱演示(以我们的员工John Della Bona,'JohnnyD'为特色)展示了Jarvis为对话式AI和实时面部动画以及Omniverse Kit的实时动画和图形功能提供支持的速度和准确性。真正突破性的端到端解决方案,” Kerris告诉fxguide。 John Della Bona语音用于驱动3D模型(仅从音频) Jarvis是一个完全加速的应用程序框架,用于构建使用端到端深度学习管道的多模式对话AI服务。开发人员可以轻松地微调其数据上的最新模型,以加深对特定上下文的了解,并优化推理以提供运行时间为150毫秒(ms)的,而25秒仅CPU平台上需要。Jarvis框架包括经过预先训练的对话式AI模型,NVIDIA AI Toolkit中的工具以及针对语音,视觉和自然语言理解(NLU)任务的优化的端到端服务。Jarvis附带了一组预训练,代表100,000+个小时的培训时间,但是开发人员将其与NeMo模块结合在一起,该模块以特定领域的术语和其他本地化培训相结合。 同时融合视觉,音频和其他输入,可在诸如虚拟助手,多用户数字化和呼叫中心助手之类的应用程序中提供诸如多用户,多上下文对话之类的功能。 基于Jarvis的应用程序已经过优化,可在云,数据中心和边缘的NVIDIA EGX平台上实现最佳性能。首席执行官黄仁勋的厨房主题演讲的一个主要主题是NVIDIA在数据中心规模方面的进步。NVIDIA AI服务器场的范围和成本节省令人印象深刻。

2020-05-27

NVIDIA黄仁勋实时光线追踪的演讲内容(1)
首席执行官黄仁勋的“厨房主题演讲” 实时光线追踪 DLSS 2.0是一个经过改进的新的深度学习神经网络,它可以提高帧速率和分辨率,同时生成精美的游戏图像。它为艺术家提供了表演空间,可最大化光线追踪设置并提高输出分辨率。Huang在演讲中重点介绍了名为Marbles RTX的仿真和演示。该演示是一个可玩的游戏环境,通过动态照明和丰富的基于物理的材质显示实时物理。Huang还介绍了用于制造Marbles RTX的Omniverse平台。 在虚拟主题演讲中,黄仁勋展示了NVIDIA创意团队远程创建的演示文稿,以展示其RTX射线追踪和Omniverse Platform的强大功能。Marbles RTX是由使用Omniverse的艺术家和工程师组成的分布式团队创建的。他们将VFX+质量资产组装成一个完全物理模拟的游戏。该演示不需要牺牲质量和保真度,而牺牲通常与“游戏化”艺术资产相关联即可实时运行。Marbles RTX在单个Quadro RTX 8000上运行,可在实时光线追踪的室内场景中模拟复杂的物理场。NVIDIA M&E总经理Richard Kerris解释说,“由于依赖于Omniverse服务器,因此无法下载该演示,”我们在与fxguide进行单独交谈时表示。 Marbles演示令人印象深刻,但其中也包含许多CG复活节彩蛋和幽默 创建视觉效果,建筑可视化或制造设计通常需要多个人在团队,远程工作地点以及各个客户地点进行协作以进行审核。使用各种软件工具来开发3D资产。长期以来,跨应用程序进行数据传输一直是全球数百万艺术家,设计师,建筑师,工程师和开发人员的挑战。利用Pixar的通用场景描述(USD)和NVIDIA RTX技术,Omniverse为人们提供了一种轻松使用应用程序并与同事和客户(无论他们身在何处)进行协作的方式。几周前,我们在fxguide上通过GauGAN演示突出显示了这样的示例。 该技术也非常适用于虚拟生产,尤其是对于许多目前处于锁定状态并与分布式团队合作的公司而言。Kerris表示:“过去90天内,ILM等公司对虚拟舞台的兴趣水平是其五倍。” NVIDIA提供了ILM的The Mandalorian虚拟舞台项目中使用的GPU卡。Omniverse已经开发了一段时间,但是它是远程协作的理想选择。 尽管Marble演示在单个RTX 8000卡上运行,但NVIDIA的Omniverse已扩展为包括Omniverse View的新型渲染。该模块由多个NVIDIA RTX GPU加速,并为在GPU阵列上实现极高的可扩展性而提供,即使具有庞大的3D模型,也可提供高质量的。Omniverse View显示从Omniverse内部或直接在使用的3D应用程序中的不同应用程序聚合的3D内容。它还旨在支持商业游戏引擎和离线渲染器。 ML射线跟踪缩放 DLSS 2.0提供的图像质量可与原始分辨率媲美,而仅渲染四分之一到大约一半的像素。它采用了新的时间反馈技术,可获取更清晰的图像细节并提高帧与帧之间的稳定性。原始的DLSS 1.0需要针对每个新环境或新游戏训练机器学习(ML)网络。DLSS 2.0使用非游戏特定内容进行了培训,提供了可在不同视觉环境中工作的通用网络。它不是用于图像的通用Upres工具。它使用卷积自动编码器,该卷积自动编码器采用低分辨率当前帧和高分辨率前一帧,以逐像素为基础确定如何生成更高质量的当前帧。因此,DLSS 2.0在ML网络中有两个主要输入: 1.渲染引擎渲染的低分辨率,锯齿图像 2.来自同一图像的低分辨率运动矢量,也由渲染引擎生成。

2020-05-26

建筑可视化与游戏建筑之间的关系(下)
在建筑中,细节的呈现至关重要。只有详细的3D模型才能传达建筑师的想法-在建筑世界中,可视化是所有国家/地区的通用语言。无论我们是在谈论室内设计,外观还是城市规划的可视化,细节都是至关重要的。 但是,游戏建筑的情况没有什么不同。如果您想获得最佳的游戏体验,那么细节起着非常重要的作用。在游戏世界中使用详细的3D环境模型总是有好处的。如今,有了各种小工具和设备,这种体验会更好。 如今,随着技术解决方案的广泛普及,建筑业的客户以及游戏玩家的需求都比以往任何时候都高。缺乏细节意味着您的团队没有足够的精力来创建最好的产品,无论是建筑可视化还是视频游戏。 建筑可视化与游戏建筑之间最显着的差异 尽管架构可视化和游戏建筑有很多共同点,但是这些行业之间仍然存在许多差异。 创造和艺术表达的自由 建筑是最具创造力的行业之一,但是很显然没有哪种技术和元素可以支持所有建筑师的想法。在建筑可视化方面,除了美观之外,成功进行可视化的关键还在于功能性和建筑结构。此外,建筑师必须创建具有指定尺寸和比例的逼真的3D模型。 另一方面,游戏不在意建筑是否精密,更多在意的是视觉效果。 在对建筑进行可视化处理时,建筑师总是试图将其对象呈现在真实景观中。例如,这就是为什么渲染软件Lumion改进了可视化方面的原因-他们使用户能够使用类似于Google Maps的算法在现有区域中导入其3D模型。 具有超现实主义建筑的视频游戏示例 在过去的几年中,视频游戏开发人员投入了大量精力来在真实环境中创建超逼真的游戏-这是建筑师的专长!先进的游戏设计可以吸引更多游戏玩家,同时也可以提高玩家的满意度和快感。 看门狗2(Watch Dogs 2) 三年前,育碧创建了《看门狗2》(Watch Dogs 2),这是一款逼真的视频游戏,发生在美国多个城市。每个地点,包括旧金山,奥克兰,马林乡村和硅谷等地区,都非常逼真,并充满了许多细节,使您感到自己像旅游者。 汤姆·克兰西的《全境封锁2》(Tom Clancy's The Division 2) Ubisoft的环境艺术家和关卡设计师再次创造了惊人的东西。汤姆·克兰西(Tom Clancy)的第2区游戏玩法发生在华盛顿特区–以1:1的比例代表城市。归功于他们不可思议的奉献精神,游戏世界完全真实而真实。 除了3D环境外,该游戏还包括自然景观和邻里的地图。 幽灵行动荒野(Ghost Recon Wildlands) 作为Ubisoft的大多数游戏,Ghost Recon Wildlands允许用户在玩游戏时探索真实的环境。在这种情况下,环境艺术家投入了大量时间在玻利维亚各地创建区域,通过50台摄像机可以看到这些区域。 孤岛惊魂新黎明(Far Cry New Dawn) Ubisoft作为超现实主义方面最好的游戏开发公司之一,在核世界末日之后创造了蒙大拿州希望县的改造环境。尽管色彩缤纷,郁郁葱葱,但最新的《孤岛惊魂》中的风景却逼真逼真且令人惊叹。

2020-05-25

建筑可视化与游戏建筑之间的关系
最初是为。 随着技术的发展,视频游戏变得越来越有真实感,大多数电子游戏都包含建筑元素甚至整个城镇。 这就是建筑设计与视频游戏制作行业的交汇点–超现实的3D建模和在两个业务领域中都很普遍。 让我们谈谈这些行业中的常见事物,并尝试消除建筑可视化与游戏建筑之间的模糊界限。这不是一件容易的事。 建筑可视化与电子游戏之间的关系 建筑师在体系结构方面的知识以及3D建模和渲染方面的经验使他们成为为视频游戏设想3D环境的过程的理想选择。在我们发现这两个行业之间的关键区别是什么之前,我们应该看看是什么使它们如此兼容。 建筑可视化软件选择 3D建模和渲染软件解决方案(例如Autodesk的3ds Max,Maya,Cinema 4D,Unity,Corona Renderer,V-Ray,Blender,Unreal Engine,Lumion等)是通常用于建筑可视化以及游戏建筑,这就是游戏开发人员经常与建筑师或建筑可视化人员互动的首要原因。 使用提到的3D建模和渲染程序,您可以添加先前创建的模型或在真实环境中导入3D模型,但是您也可以调整照明,材质和纹理以创建逼真的空间,无论是用于建筑可视化还是用于视频游戏生产。 有了合适的软件,建筑设计师可以为游戏设计更逼真的3D模型。 3D动画 3D建模软件解决方案的进步使3D动画成为了建筑可视化和游戏建筑的又一常见事物。建筑师经常创建动画来增强其表现力,因为环境,建筑物或室内设计的动画使他们能够以更加动态的方式展示对象。 游戏行业也需要大量动画。如果我们谈论的是第一人称游戏,则用户可以控制场景的运行,但是还需要对背景建筑场景进行动画处理,以获得更逼真的体验。 虚拟现实世界 在这些行业中,另一件事是虚拟现实。在这两个业务领域中,VR设备都可以使建筑师和3D艺术家进入场景并实时编辑或更改3D模型,从而改善整个过程和体验。 VR技术改善了游戏行业的用户体验-游戏玩家可以进入虚拟世界并体验视频的各个方面。关于建筑可视化,客户和投资者可以在开始施工之前就看到最终效果。 虚拟现实对这两个行业都是一个有用的工具,它将在接下来的几年中对建筑和视频游戏行业产生更大的影响。

2020-05-22

Faceware Studio推出面部实时动画渲染功能
Faceware可以在网络摄像头或头戴式摄像头上使用 新的Faceware创新的核心是ML,它可以通过更有效地解决演员下颌位置的问题来显着改善口型同步。通过使用深度学习卷积神经网络(CNN),Faceware改进的颚定位技术为用户提供了更快,更准确的口形同步到实时数字字符。 产生精确的嘴唇同步的问题直接与下颌有关,在大多数情况下,牙齿的咬合使问题更加复杂。即使显示牙齿,通常也可以看到固定的上齿而不是下颚齿。使事情复杂化的是,下唇和嘴皮肤会随着自身的肌肉运动而滑动和压缩,因此无法提供可靠的跟踪信息。如果受试者留胡子,情况只会变得更糟。ML用于提供下颌位置的合理输出,即使没有明显的跟踪点也看不到下颌牙齿。机器学习解决方案基于有监督的深度学习,这需要对镜头进行大量的手动注释来训练CNN。 Faceware使用的机器学习框架是Tensorflow和PyTorch。根据Faceware团队提供的精选训练数据,并使用这些最新的ML库,系统会生成0到1之间的下巴估计值。这然后通知面部求解器更可靠地模拟和重新创建正确的嘴唇形状并进行同步。人的下巴具有六个自由度,可以在所谓的波塞特信封或盾形运动范围内运动。但是Faceware的目标不是输出颚的详细几何形状。它的工作原理是极大地改善了唇部同步,例如,仅知道牙齿是否分开以及嘴唇自身闭合多少时,就可以大大增加面部的真实感。 Studio的界面,右侧有调整变量 通过运动效果和动画调整来缓和新改进的嘴唇估计。这样Studio用户就可以对其最终动画添加其他直接控制。新的Studio软件允许艺术家通过动画调整来可视化和调整特定于演员的配置文件,并在将其上游流进UE4进行实时3d可视化的实时数据中建立强大的逻辑。 为了使系统正常工作,需要精心设计培训数据。训练数据定义了解决方案空间,因此,如果训练数据的人口统计信息涵盖了用户或演员自己的年龄,种族,性别和面部表情,则它将始终更加准确地预测下颌。Faceware非常渴望为所有用户提供解决方案,因此需要注释并包含各种各样的面孔。这意味着来自各行各业和不同国家的人们。ML解决方案非常适合实时应用,因为Supervised Training ML方法训练缓慢且运行时很快。该系统仅使用由Faceware曼彻斯特办公室的研究团队明确收集的培训数据。在此ML流程中,系统绝不使用用户性能或从捕获会话发送任何数据。 左边是Faceware Studio,右边是输出到UE4的输出 除了下颚之外,该软件还具有增强的面部跟踪技术,该技术改进了基础跟踪技术,从而提高了常规跟踪和动画的质量和流畅性。 实时动画视口和媒体时间线 用户可以使用Studio的功能齐全的3D动画视口从任何角度观看面部动画,并使用时间线和媒体控件在其媒体上暂停,播放和擦洗,以找到理想的标定帧并专注于视频的特定部分。 可停靠的,可自定义的界面具有停靠面板和可保存工作区的现代且可自定义的用户界面,可实现完全个性化的设置。 运动效果 一个内部工具集,以简单和可扩展的方式自定义和优化动画结果。消除了对复杂的引擎内脚本的需求。 改进的CPU / GPU性能 Faceware Studio经过优化,可以在不使用前代资源的情况下使用更少的资源来创造更好,更快的结果。借助可选的“实时优化”功能,用户可以在更广泛的硬件上享受更高的帧速率跟踪。

2020-05-20

3D艺术家在线找工作的8种渠道-patr2
5. 建立个人作品集 对于任何类型的3D艺术家而言,拥有优秀的在线作品集是至关重要的。为了获得连续不断的工作,需要把作品就集中在一起。作品集展示了从事不同类型项目的能力以及所拥有的技术知识水平。 当潜在客户寻找视效艺术家,3D设计师或专业人士时,他们通常希望查看作品集。这是他们评估和考虑的主要方式之一。 个人作品网站可以把艺术家塑造得更加专业。幸运的是,有许多3D艺术家作品集网站,可以在其中快速设置自己的页面并添加作品。当然,拥有自己的网站来通过社交媒体进行推广也是一个好主意。 6. 建立自己的博客 如果打算建立个人网站,除了创建个人作品集页面外,还应该有一个自己的博客。博客可能已经过时,但是在像3D艺术这样的小众市场中,博客还是很重要,可以分享想法、灵感和工作,并详细介绍参与的具体项目。 经常更博客可以在线分享新作品,并与他人互动,增加曝光率。这可能会带来有价值的联系,可以参与讨论甚至获得直接的工作机会。在社交媒体上分享博客表明账户很活跃,并且专注于工作。 发布的每个帖子都是有意义的,为潜在机会奠定基础。此外,在博客上建立了良好的受众群体,这可能会带来其他机会。例如,许多3D艺术家使用他们的博客为年轻的大学生提供一些有价值的课程。 7. 在网站上出售3D库存作品 所有3D艺术家都有库存作品,不要将它们堆积在硬盘里,可以利用它来发挥自己的优势,还有可能赚钱。有各种卖库存照片,视频,动画,和3D模型网站,您可以在其中摆出来并出售。 简单好操作,要做的就是设置一个帐户,然后上传作品。库存作品仅仅是对某些设计没有用处,并不意味着对别人没有价值。 上传作品最多不会超过几个小时,而且每个月都可能有额外收入。每次完成一个项目并还有不需要的库存的时候,可以把它们上传到这些网站。慢慢地就会有很多作品,这可能会带来可观的收益。 8. 后期制作 后期制作是最赚钱的领域之一,几乎每位3D艺术家都可以胜任。无论是图片,渲染,视频还是动画,都需要后期制作。许多摄影师和摄像师都需要一个可以长期合作的后期制作。他们没有能力自己做,同时也需要花很多时间。摄影师们希望花时间在他们的拍摄技巧上,而不是花时间在后期上,这就是为什么照片后期需求很大的原因。 即使这种工作重复性很高,但它也可以帮助提高专业技能,还能充实作品集,带来更好的工作机会。 即使3D行业比较小众,但仍然有很多机会。赚钱的方式有很多种,多尝试,选一个最合适的。

2020-05-19

3D艺术家在线找工作的8种渠道-patr1
3D艺术家的就业市场非常复杂,经验不足的艺术家经常到处碰壁。首先,重要的是要了解3D艺术家细分的不同专业领域,有很多发展方向,其中最常见的包括:技术总监、艺术总监、平面设计师、视频编辑、3D建模师等等。 这些只是3D艺术家可以选择的职业中的一部分,年轻的艺术家很难一开始就找准自己的定位。就算专门研究某个领域,就业市场的情况也很复杂,网络上也是一样。 我们创建这个帖子,希望能帮助大家了解找工作的各种渠道,找到心仪的工作方式和职位。 1.自由职业者平台 3D艺术家接活最常见方式之一就是通过自由职业者平台。自由职业者市场不断增长,每天都有很多工作可以做。同时,相关平台层出不穷,大家可以在里面找工作。 这些网站操作简单,每个人都可以掌握。需要做的第一件事是注册并创建自己的帐户,添加了学历、技能和经验的所有重要细节之后,就可以开始申请工作了。 专业水平越厉害,找到的工作就越好。所有自由职业者平台都有评级系统,可为每个自由职业者提供最终分数,这样雇主更容易找到可以胜任的自由职业者。 2. 领英 领英是一个专业的社交网站,来自各个领域的人都可以在这找工作,包括3D艺术家。但是,需要投入必要的时间和精力来维护自己的个人资料,再开始寻找工作机会。与自由职业者平台类似,网站中可以在添加作品,技能甚至是博客文章。 尽管领英无法帮助初学者3D艺术家,但随着时间的流逝,领英可能会成为寻找工作的绝佳工具。与许多人建立联系并建立来自同一行业的专业人士网络,就有机会找到自己能胜任的工作。 同时,如果更新个人资料时,拥有大量可靠的作品和证明,那么将无需任何操作即可开始得到工作机会。许多公司通过HR从领英招聘全职或自由职业3D艺术家。此外,请与想去工作的公司或工作室保持联系,机会随时都会出现。 3. 为3D软件制作材质包 这可能是3D艺术家赚钱的最常见方式。许多专业人士全职从事这项工作,但有些人则是兼职赚点外快。如今,有许多用于不同项目和不同领域的3D软件工具。在工作期间,3D艺术家通常需要用针对其项目的材质。 在材质方面,大多数这些工具没有太多自带选择。然而,大家一般不必浪费时间来创建这些材质,而是从别的地方购买或导入它们。这些3D材质包由其他3D艺术家制作,以帮助在特定软件解决方案中创建更大的数据库。 机会还是很多,有的新软件解决方案需要材质包,有的软件需要更新现有的工具,有的公司只希望升级材质包,来保证项目顺利进行。 4. 网络 网络与现实世界一样重要。设计行业专业性非常强,这就是公司经常通过引荐招人的原因。即使HR在网上看到资料,也不会轻易雇用,因为对真实技能一无所知。如果您想与他们拉近关系,则必须通过网络。 首先要活跃于社交媒体,博客和其他平台上,在这里可以找到来自同一行业的人。和想去的公司的职员进行简单的聊天,有可能获取岗位的面试机会,最好的平台之一就是领英。 鉴于领英是一个非常活跃的平台,专业人士喜欢讨论重要问题,分享想法并了解新的行业趋势,因此它是和行业建立联系的理想平台。最重要的是,如果能够将这些关系扩展到全世界,那么获得推荐的机会将会大大增加。

2020-05-18

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