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【像素流送】像素流送是否会走向另一个史诗般的失败?(下)

2020-10-14 10:33:36

是的…滞后会杀了你(当然是游戏game)_3dcat实时渲染云平台

是的…滞后会杀了你(当然是游戏game)

像素流送评论家指出的罪魁祸首是用户做出的命令在屏幕上产生可见响应(以延迟度量)之前所具有的“延迟”或延迟。

有许多因素可能会增加游戏的滞后性,其中一些是可以解决的(例如,交通拥堵或信号干扰),而另一些则是更难解决或根本无法解决的(即,信号的传播速度不能超过光速)。

特定于像素流送技术的延迟也可能源自视频流的编码/解码延迟,信号到达流服务器(以及从流服务器返回)所花费的时间和跃点的多个地方。最后一英里(从您的设备到互联网提供商的距离)中的其他问题。

考虑到游戏玩家对游戏响应时间的敏感度,特别是在当今大多数游戏玩家都将大部分游戏时间都花在网络游戏上的情况下,延迟仍然很重要……很多(请记住,Steam上几乎所有顶级游戏都是多人游戏)。

一般而言,任何小于100毫秒的延迟(在测量游戏多人服务器的延迟时)对于多人游戏来说都相当不错,而一些游戏玩家会声称50毫秒或更短的延迟对于诸如此类的快节奏游戏是绝对必要的。格斗,第一人称射击游戏或电子竞技比赛。延迟也可以归因于游戏本身,其中一些使其比其他游戏更引人注意。

由于存在每个像素流送服务,因此添加中介将始终为最终用户增加一定程度的延迟。问题是,我们在谈论多少延迟,这真的重要吗?

一项在OnLive仍活着(没有双关语)的情况下进行的研究得出结论,该服务在游戏的现有延迟中增加了135到245ms之间的任何时间。当然,那是6年前。

其他服务声称可以通过不同的方法获得更好的结果。CiiNow(显然已被Google收购)在2013年宣称能够通过加速其服务器上的图形编码过程来大大降低延迟,以至于它可能导致比本地Xbox360控制台更低的延迟。尽管该公司确实公布了其结果,但直到今天仍不清楚为什么该服务(一种B2B解决方案)从未真正起飞。

Tom Morgan和Digital Foundry团队于2017年8月进行的另一轮测试测量了PlayStation Now的增加延迟,该游戏流媒体服务结合了OnLive和Gaikai收购的技术。

他们的结论?该服务平均仍会增加60-80ms的输入延迟。请注意,此延迟会添加到游戏玩家与游戏服务器之间已经存在的延迟中,这可能意味着总延迟为120ms到180ms之间,即使对于某些类型的游戏来说有点高,也还算不错为他人。

像素流送在游戏中的平均延迟_3dcat实时渲染云平台

为什么要强调“平均”一词?因为在游戏过程中,该延迟可能会发生很大的变化(抖动和数据包丢失),尽管其中一些并不是流媒体服务的真正错误,但仍然足以破坏您在Pixel Streaming服务上的游戏体验。

碰巧的是,与电影,电视节目和音乐不同,它们基本上是单向传输给用户的文件,像素流送是一种双向过程,其内容必须在高端服务器上实时生成。这意味着无法缓冲游戏以补偿不稳定因素(例如电影或音乐),也不能在世界各地的CDN之间轻松廉价地分发游戏,因此始终需要在最终用户附近运行游戏,以提供体面的体验。

借助游戏,无论您的互联网连接速度有多快或延迟有多低(良好),最终对游戏玩家而言真正重要的是稳定性。

不幸的是,稳定性仍然是我们互联网基础设施的薄弱环节之一,导致出现不良情况,包括从游戏过程中的积极图像压缩和伪像,到过去游戏玩家注意到的高输入延迟。如果您曾经在拥挤的Google环聊中聊天超过20分钟,那么您可能知道我在说什么。

简而言之,一场比赛中短暂的短暂停顿就足以让您完全脱离比赛(请参见下面的CSGo示例)。

您会看到“红色”,而另一位玩家实际在“黄色”。_3DCAT实时渲染云平台

您会看到“红色”,而另一位玩家实际在“黄色”。

为了降低这种影响,某些服务要做的是以较低的分辨率和刷新率传输视频。Google的Stadia测试版(称为Project Stream)以30fps和720p的速度播放单人游戏,并强制执行严格的连接要求(见下图)。将其与在Xbox One X上以4k分辨率以60fps的本机运行多人游戏进行比较,您会发现可能会损失一些东西,以换取便捷的流媒体服务。

那么Google Stadia的体验如何?尽管现在说他们的Beta和GDC演示是否有任何迹象还为时过早,但他们仍有很多方法要走,直到他们可以将延迟真正降低到可接受的水平。

贾瑞德·沃尔顿(Jarred Walton)在2019年GDC期间进行的测试发现,延迟增加了80毫秒以上,考虑到这是Google家用草皮旁边的受控环境,这并不是很令人鼓舞。

曾经是Google Stadia(称为Project Stream)的Beta版测试人员,但我也可以补充一点,尽管我的经验给我留下了深刻的印象(它确实比我以前尝试过的每个流服务都要好得多),但延迟仍然非常明显我的家庭连接速度为+100Mbps(请记住,我与迈阿密的Tier 1 Network提供商仅相距1英里)。

在晚上7点到晚上11点之间,您可以称之为“互联网的高峰时间”,该游戏有时对我来说变得无法玩。

每个游戏会话之前Google Stadia的Beta严格连接测试的示例(观察:不是我的屏幕截图)_3dcat实时渲染云平台

每个游戏会话之前Google Stadia的Beta严格连接测试的示例(观察:不是我的屏幕截图)

虽然这些经历可能相当于对服务进行微调的个人轶事,但这确实表明,并非所有内容都可以用Stadia的技术来完善。

5G的问世于今年开始,似乎表明世界更加幸福,最后一英里的延迟和拥塞减少了。但是主流5G的采用仍至少需要数年时间,并且需要投资数千亿美元(即Apple预计到2020年或更晚才推出5G手机),尽管这项技术确实非常有前途,但它仍然可能无法确保流畅的游戏会话所需的完美稳定性(诸如更高的5G信号阻塞倾向,短距离范围以及令人讨厌的光速仍在继续)。

在我的下一篇文章中,我们将介绍游戏界在讨论像素流送技术(像素流送技术的经济性)时经常忽略的第二个(也是非常重要的)方面。)

敬请关注!

推荐阅读:像素流送是否会走向另一个史诗般的失败?(上)

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