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【像素流送】像素流送是否会走向另一个史诗般的失败?(上)

2020-10-13

早在2002年,当时电影业就在争先恐后地提供首个流媒体解决方案Netflix,这使许多行业专家感到沮丧,他们选择了一条截然不同的路线,而是大量投资于传统的物理磁盘发行。

快进到2018年,技术领域几乎每一个沉重的打击者,包括微软,腾讯,EA,Verizon甚至沃尔玛之类的公司,都宣布了在未来几年内将视频游戏流媒体服务推向新的高度。

随着诸如Sony PlayStation,Google(Stadia),Nvidia和Nintendo之类的科技和游戏巨头已经提供和/或测试他们自己的服务,人们只能但可以肯定的是,游戏流媒体的时代最终将开始……

像素流送是否会走向另一个史诗般的失败?_3Dcat实时渲染云平台

我们在见证历史重演吗?

像素流送历史

自从Netflix在2007年正式推出其视频流服务以来,人们一直想知道类似的提议何时会出现在游戏行业。在许多潜在的云游戏技术中,在服务器上运行游戏,而只是将图像传输给最终用户,这似乎是使游戏流变为现实的最明显的方法。

这项被称为“像素流送”的技术通常被视为视频游戏的“圣杯”,有望成为终结所有游戏困境(物理硬件,安装/配置,更新和下载的要求)的最终解决方案。甚至在功耗最低的设备上也可以访问高质量的游戏。

这一承诺可以追溯到2009年,当时一家名为OnLive的新创业公司在游戏开发者大会上首次宣布了其开创性的流媒体技术。该公司依靠华纳兄弟公司和At&t等媒体巨头的巨额投资,于次年大张旗鼓地宣布成立,但从未真正成立。

OnLive包含一个漂亮的微型集线器,可连接到电视和控制器_3Dcat实时渲染云平台

OnLive包含一个漂亮的微型集线器,可连接到电视和控制器

该服务通常因其图像质量低和输入滞后(玩家在屏幕上看到响应所花费的时间)而受到批评,该服务最终于2012年关闭。其主要竞争对手盖凯(Gaikai)的满意度较高(但仍为时过早) )结尾,并于同年被Sony收购。

数十家其他公司也冒险进入像素流化趋势,其中大多数最终在不久之后就倒闭了。大型游戏行业参与者,例如Square Enix(著名的《最终幻想》游戏系列),GameFly和G-Cluster最终都关闭了产品。许多其他公司要么关闭,要么被降级为租用“云中的PC”,转而使用按使用量付费或基于订阅的模型,但到目前为止,大多数用户至今仍未采用这种模型。

因此,还有两个大问题,是什么导致当时像素流趋势消失的原因?从那以后发生了什么变化,以至于谷歌变得充满信心,可以被Stadia击败?

为了回答这些问题,我们需要关注Pixel Streaming服务的三个主要问题之一,以了解该服务的真正障碍是什么。他们中的每一个对现任公司和新参与者都提出了截然不同的挑战,因此在得出任何结论之前应分别进行分析。

他们是:

  • 延迟和图像质量
  • 经济学
  • 内容

在此,我的意图不是写一篇有关Pixel Streaming面临的挑战的权威文章,也不是明确声明哪一个(或一个)成功。

正如尤达(Yoda)所说的“……永远在前进”,因此请记住,谈论游戏技术时,很多事情可能会发生意料之外的变化!