游戏场景纽约公寓楼:虚幻4( UE4)场景制作流程(P3)
BY:约瑟夫·伯特(Joseph Burt)
这是乔·伯特(Joe Burt)使用UE4制作实时渲染场景纽约公寓楼的项目P3部分。 阅读第一部分 阅读第二部分
纹理
之前已经处理了一些砖墙的纹理,接下来是一些道具纹理的处理。除了那些可以重复使用外,还制作了另外4种独特纹理。它们使用了Substance Painter制作。几乎所有的东西都在没有高模的情况下烘焙,唯一需要高模的是垃圾袋是在ZBrush中雕刻了一些折痕之后烘焙的。以下是在Painter中纹理化的模型的一些WIP快照。
对于建筑物的其他的所有混凝土区域,导入了Designer中制造的混凝土材料的纹理,然后在顶部添加了一些灰尘和华丽的装饰,并将一些区域放在了独特的纹理中。虽然最终浪费了许多本可以使用混凝土瓦材料的UV空间。
对于多数其他材料,使用了一些预设的智能材料,然后调整了颜色和数值,并添加了更多的细节(例如:污垢层)。乔·伯特(Joe Burt)更倾向于在Painter中使用非破坏性工作流程,该工作流程会使用大量的蒙版和图层混合,以便将各种层次的污垢和污垢彼此叠加在一起。
在Painted Metal文件夹中可以看到一个示例,其中包含模型上该材料的所有层。
最后,为了让场景显示的真实的关键是确保所有添加的小细节等元素更真实,例如标志和广告牌子,贴纸等,它们可以增加了场景的叙事性和可信度。
蓝图
模型完成之后需要调整好轴心点,将所有的轴心点归零,之后将它们从Max中导出。为了方便快捷,使用了“ Batch Export tool ”工具,该工具导出了所有模型,它们的轴心点均以0,0,0为中心。
乔·伯特(Joe Burt)在Unreal中创建新项目之后要做的第一件事就是打开捕捉工具并将网格设置为50,这样就可以像在Max中一样构建建筑物。除此之外还做了一些蓝图,蓝图不仅可以节省很多时间,还可以维持楼房建筑外观的一致性和项目的整洁。
首先制作了一张公寓的蓝图,然后复制它用在其他的建筑上。制作时都从基础墙面开始,然后再添加窗户,装饰物和其他细节。使用这种流程可以保证一致性,并加快制作时间。
将蓝图放置到场景中后,可以任意选择和切换模型,然后编辑模型或通过拖放来更改其分配的材质。
打破重复
尽管通过“蓝图”制作的公寓看起来很不错,然还是发现了一些问题:所有的建筑物看起来过于重复。为了解决这个问题,乔·伯特只能在“公寓蓝图”中添加一些内容打破重复。首先,在公寓内部创建了一个点光源,该点光源会透过公寓的窗户照亮。就像蓝图中的所有其他内容一样,放置好后可以对其进行编辑并打开或关闭。
为了支持以前的效果,窗口内部添加了一个平面,并使用了不同的内部细节作为其纹理。在这 个面中还增加了一个发射强度,参数也可以根据需求修改。然后,制作了几个这种内部细节材料的实例,一个实例的发射光是打开的(用于当公寓照明灯打开时),另一个实例的发射值设置为0(对于公寓的照明灯是关闭时)。
特别是对于平铺材质,还可以在材质编辑器中使用一些小技巧破坏重复性。 比如可以先使用了几种不同大小的噪点纹理作为覆盖在拼贴材料基色之上的污垢/颜色变化。一旦混合,这非常适合为带有重复拼贴的区域(例如砖墙)增加变化。
其次,使用了标准的顶点绘制工作流程,这种工作流程对于拆分拼贴区域非常普遍。除此之外重复度很高的砖墙同样也需要处理,砖材料进行了另一种改动,让建筑的外观和纹理看起来更加的磨损和粗糙。
除此Substance Designer之外,还尝试了另一种方法,使用Quixel Mixer在原始砖材料之上简单地将抹灰的材料混合。这中做法很容易,并且效果不错。
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