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UE5的出现将给3D制作带来哪些变化?看看艺术家们都怎么说(上)

2020-07-13

By:Arti Sergeev

AI算法的重要性,虚幻5等实时渲染引擎的核心技术到底会给3D制作带来怎样的影响,3D制作的未来该何去何从?

不久前,Epic Games在PlayStation 5上实时运行了“虚幻5”的演示视频《Lumen in the Land of Nanite》,展示了两大全新核心技术:

一、Nanite虚拟微多边形几何体

数以亿计的多边形美术作品可以直接导入虚幻引擎(无论是ZBrush雕刻的模型还是摄影测量三维模型还是CAD作品),艺术家可以创建拥有超逼真细节的作品,此外,Nanite几何体可以被实时流送和缩放,无需再考虑多边形的数量/内存/绘制次数,也不用将细节烘焙到法线贴图或手动编辑LOD,画面质量丝毫无损。

二、Lumen全动态全局光照解决方案

能够对场景和光照变化做出实时反应,该系统能在宏大而精细的场景中渲染间接镜面反射和可以无限反弹的漫反射,小到毫米级,大到千米级。美术师因此无需在虚幻编辑器中移动了光源再等待光照贴图烘焙完成,也无需再编辑光照贴图UV,省下大量时间。而且光照效果将和在主机上运行游戏时保持完全一致。这两大全新核心技术让次世代的游戏开发者,不同规模的开发团队,都实现完成媲美电影CG和真实世界的实时渲染细节。

为什么还在讨论这个演示视频呢?Nanite等功能的出现意味着未来3D制作将发生显著的变化,一些3D任务(如拓扑等)将被淘汰。

艺术家们也纷纷开始讨论,未来游戏和3D制作将发生哪些变化?哪些步骤将被自动化?我们会更多地依赖AI技术和机器学习吗?艺术家们如何看待开源工具及其未来的潜力?另一个关键的问题是会否有像虚幻引擎这样能一体化包含制作所需的工具且免费的解决方案呢?看看这些艺术家们的讨论吧!

01,Inka Sipola,芬兰,环境艺术家

Inka Sipola作品

随着程序化工具的快速发展,工作流变得更以技术为基础。不可否认,使用像Houdini这样的软件来生成环境场景可以节省大量时间,而且整个行业都与制作费用息息相关,因此我相信这是我们所展望的未来,但制作终究需要艺术家负责艺术设计和故事创作。AI的出现可以(也应该)处理一些繁琐的工作,例如在场景中放置模块化对象,UV和视效。

我非常喜欢开源工具,如果没有Blender,我甚至不会进入3D行业。对于初学者来说,其他软件的使用成本是个大问题。Blender有无限的潜力,我喜欢基于热键的快速工作流,它有许多不同的工具,可以让人快速地在一款软件里完成制作。你只需要确保制作团队与时俱进,对制作上心,经常聆听反馈,并作优化。

然后,没有一款软件包含行业标准的所有工具。如果有一款软件能够更好的完成Pipeline的一部分,毋庸置疑它将被常常使用。

02,Antoine Destailleurs,法国,角色艺术家

Antoine Destailleurs作品

很好奇也很期待看到游戏和3D图像之后的发展。虚幻引擎5在PS5的演示中,我完全被它的新功能震撼了。不可置否,任何演示都有商业目的,但我无法想象一款30小时以上的游戏如何能在几年之间拥有这样的质量,这个演示让人热血沸腾!

随着新一代游戏机的出现,很多3D制作Pipeline都实现了自动化:拓扑(Retopology),UV拆分(Unwrapping),优化(Optimization)...这些工作都已在Zbrush中实现了自动化,只是目前还不能用于游戏制作,但是能够在一两天内快速实现雕刻(Sculpt),优化,UV拆分和贴图(Texture),这已经很棒了。

最近我开始学习Blender,作为一个开源软件,我很看好它的前景,潜力无限。像育碧(Ubisoft)这样的游戏公司似乎对它也很感兴趣。Blender社区很活跃,并且软件会定期更新。看到游戏行业想给Blender抛橄榄枝,我一点都不惊讶。Blender提供3D建模,拓扑,UV拆分,动画,绘图和雕刻工具的功能,但它是完全免费的。

Blender是一个集所有功能于一身的免费图形制作软件,就像虚幻引擎5一样。也许未来虚幻引擎5会成为ZBrush竞争对手,但Epic Games还是会继续开发自己的引擎,他们的专注也造就了其如今的行业地位,达到了前所未有的高度。

03,Finn Meinert Matthiesen,德国,高级3D艺术家

Finn Meinert Matthiesen作品

很多艺术家认为虚幻引擎5的出现将会很大程度上改变制作的模式。尽管在技术演示方面,我持怀疑态度,但也必须承认Nanite和Lumen将会带来革命性的改变。

一般来说,Pipeline的改变同时会带来风险与机遇。游戏开发人员和3D艺术家必须要不断适应新技术和Pipeline的改进。也许,一些艺术家现在需要的专业技能,例如性能优化、LODs、法线贴图工作流等等,可能在几年后就过时了。

建筑可视化和电影行业的3D艺术家也开始使用游戏引擎来设计原型和可视化。虽然游戏艺术家和离线渲染艺术家在10年前看似毫无关联,但在过去的几年里,他们联系越来越紧密。

除此之外,AI和自动化工具也将对整个3D制作行业产生巨大影响,至少是在涉及由通用元素组成的场景时是这样的,比如自然场景。

近几年,程序化景观和植被散布工具被大量使用,尤其是创建大型开放场景。经过初始优化和灯光设计,再结合强大的资源库(例如Quixel Megascans或Speedtree),在不久的将来就一定可以为电影制作逼真的风格化场景。

像VUE已经为风景和自然场景提供离线渲染解决方案很多年了,也有相当多的团队和公司正在做Unity和Unreal项目,专注在这一块,例如Epic / Quixel、Speedtree以及Substance就都做得很好。

Finn Meinert Matthiesen作品

然而,有创意的设计还是需要靠3D艺术家。虽然通用的环境很容易实现,但艺术家还是得利用自己的技能设计独特的场景或来满足特殊的设计要求。AI重组(Recombination)和散射(Scattering)工具,程序化景观生成,再加上先进的摄影测量工作流程会提高艺术作品的质量,但是遇到需要人工设计的风格化的图像,例如设计科幻建筑,就需要花很多心思了。