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在UE4中设计森林废墟场景(下)

2020-08-26

封图2

合并预制资产

资产的选择是有限的,我们只有几个不同的包。Novikova用了其中一个废墟资产,另一个植被和石头,还有第三个小道具包。你可以在一个场景中使用不同的资产,将它们组合在一起,设计复杂的结构,但是你需要确保所有的资产在一起画面和谐。为资产匹配相应的颜色十分有必要,为每个对象设计合理的贴图和密度,这样就不会出现低分辨率,古怪的或超对比度的。

场景组合

基础模型准备好后,开始放置资产,Novikova坚持为主要的组成部分添加更多细节。她用找到的简单道具设计成复杂的道具。例如,火把是由树枝、绳子和火粒子组装而成的。

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废墟也是一砖一瓦地组装起来的。Novikova完整的设计了它们,然后开始摧毁它们。它有助于让我们记住被破坏的部分,它们不仅会消失,还必须掉落到某个地方。

在处理植被时,Novikova总会观察大自然作为参考,来获取真实的灵感。这很重要,因为你可能会认为自己的记忆很好,但试着凭记忆画一辆自行车,就不会那么容易了!Novikova尝试不同大小的树木、灌木和石头设计当地场景,交替使用各种种类的植物,用来展示森林植物的多样性。她还在废墟上放了一些植被,使它看起来古老而荒凉。

Novikova添加了贴图(水坑,泥泞和苔藓)获得密集的外观,并添加一些光泽的细节。她还制作了一些设计,让场景更加生动有趣。你可以看到一条船在水面上摇曳,乌鸦在玩家接近时飞走。

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灯光和后期处理

在场景准备好之后,Novikova开始在虚幻引擎(译者注:3DCAT实时渲染平台支持unreal实时渲染)中设置不同的灯光场景。她设置灯光,选择 HDRI Cubemap,添加一些雾。灯光处理的差不多后,她在 Photoshop 中调整了查找表,并将其添加到后期处理中。

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粒子和入口

至于粒子,Novikova从Marketplace中找到一些粒子,对它们进行编辑,以更好地满足她的需要。这个传送门是从头开始设计的。Novikova在 Photoshop 中为主入口框架制作了贴图,并在着色器中添加了 UV 移动、发光和折射效果。然后添加了一些点和雾状粒子,入口就设计好了。

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SFX

Novikova还添加了森林、水和传送门“魔法声音”的环境音。这些声音不会干扰到玩家,如果没有这些环境声,画面看起来可能就没那么生动了。