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UE4中的场景设计(下)

2020-08-25

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ÁlvaroFuster和我们分享UE4场景虚拟制作的经验,包括在3ds Max和ZBrush中进行建模,并处理原生资产,构图和照明。(下)

植被和原生资产

在创建植被方面,我想使用其他工作流程。最初,我下载了一堆Megascans资产并将其放置在虚幻引擎场景中,以大致了解我的需求。然后,我通过在ZBrush中对三个不同的顶篷进行建模,然后将它们烘焙到平面中来创建蕨类。都差不多了,我将这些地图导入了Substance Designer,以创建我的反照率,粗糙度和不透明度地图。对于草,常春藤和其他植物,我根据摄影测量数据创建了地图集。然后,我研究了一种可以用于UE4中所有植被的简单母版材料。

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我使用两者的Alpha通道将基色与不透明度纹理和半透明与粗糙度结合在一起。这样,我可以为每个资产使用三个纹理贴图来获得完美的效果。

树木和灌木丛都是使用SpeedTree制作的,这仅仅是因为它能很快提供高质量的结果。花费了不到一周的时间,然后我拿一个美国梧桐作参考,添加了一些节点,调整了一些参数。

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至于岩石,我为两个不同的高多边形造型建模,然后将它们抽取下来,为我的低多边形网格创建了基础。清理并创建UV后,我再次在Marmoset工具袋中将其烘焙,然后将其装入Substance Painter中进行纹理处理。为了获得逼真的外观,我从textures.com抓取了平铺岩石纹理并将其用作低不透明度的基础。之后是添加,污垢,颜色,粗糙度变化和空腔堵塞的通常过程。

我想做的就是使用曲率贴图作为蒙版,通过使用“色阶”修改器来突出显示边缘。为了使此功能正常运行,我通常在Substance Painter中烘焙该贴图,因为我个人觉得Marmoset Toolbag中的贴图无法提供足够好的结果。

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最后,为了创建通向井的步骤,我重用了狮子头和柱子之间的小石砖,将其缩放以使其更宽,分成两部分,并在ZBrush中雕刻出其他裂痕。

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在最新阶段,由于时间限制,我决定使用Megascans的一些资产。我下载了茅草包,将其与草料混合在一起,因为我意识到它给人一种割草的印象。我还用了石灰石岩石和泰国海滩,并调整了沥青裂缝贴花以创建井的独特细节。为了帮助集成这些资产,我创建了一个简单的抖动设置,并将其连接到UE4内我的主材料的像素深度偏移节点。

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构图和照明

这花费了我大部分时间。我使用dirt alphas雕刻了基本地形,并通过组合材质功能为景观创建了图层混合材质。

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除了水层以外,所有这些材料都是Megascans里的,水层是一种用于制造水坑的低噪音,低粗糙度的简单材料。在这种情况下,我认为景观只是放置资产的画布,因此选择将精力集中在流程的其他部分。

在开始阶段,重要的是要有趣地尝试不同的资产组合和照明设置,以查看最有效的方法。有一天,我在浏览Linkedin时,碰到了尼克·斯塔斯(Nick Stath)的一篇关于构图与氛围的文章,在他的插图“隐藏的地方”中被细分了。我从中受到启发,并列出了创建视觉上引人注目的构图所需的清单。

首先,我需要一些有助于将观众的视线吸引到主要兴趣点(在这种情况下很好)的元素。我从场景的左下角创建了一条通向它的石制路径,并以背景树围绕井的方式排列,从而在顶部创建负空间。

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创建对比度,也就是特定的形状,颜色和值对比度,也很重要。我略微旋转了树木,并在井的右侧放置了一根断的柱子。我们的大脑倾向于创建对称边缘并比较图像的两边,并且通过添加轮廓变化,我们可以创建出更有趣的图片。一些尖锐的岩石边缘和圆形树梢也有助于达到这一效果。

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当谈到色彩对比时,我受到Nastya Ermakova令人印象深刻的“狂野西部挑战”环境的启发。我的目标是创建一个日落场景,所以我决定需要一个温暖的主光线和蓝色阴影。我创建了一个非常简单的闪电设置,包括指向井的定向光和有助于柔化阴影的天窗。我还添加了一个点光源以突出孔的顶部。 至于数值对比,我确保前景和角落较暗,以便在构图的同时构筑主要关注点周围的中间色调和高光。

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我激活了实时光线跟踪并进行了一些非常基本的后处理。主要是一点点纹理,小插图和色差与微妙的温暖对比色表混合在一起。

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感受

这个项目从开始到结束大约花费了一个月的时间。考虑到这是我第一次场景设计,既有趣又富有挑战性。我要感谢所有给我反馈并帮助我的人。甚至在作品完成后,我仍会注意到一些错误,例如两列之间的距离太远而无法实际支撑井的顶部。但是没关系,这表明仍有改进的余地,并促使下次会做得更好。