![虚幻引擎改变着从游戏到特效模拟的新一代行业](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/7dTGBmehhl53oo23OCiiq2/3072519a17de8fc4a83d01d84bbbf10b/105f8018dd645fc.png)
当Epic game创始人兼CEOTim Sweeney在1995年的时候为unreal engine写下第一行代码的时候,他永远都想不到现在的发展与成就。
22年后,虚幻已经成为了世界上最受欢迎的游戏引擎,支持世界上大部分流行的游戏。同时,也参与制作了各种大型的TV电视节目以及大电影,还有建筑,医疗健康,国防,航空和能源服务组织等方面
2020-10-10
![《碟中谍2》:虚拟制作颠覆者](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/pOsTagerxVRW5KbmNnDDF/a242dea4234257a132f1ed3878957f30/mi2_featured.jpg)
因基于图像的渲染技术创新,Manex Visual Effects公司(又名MVFX公司)在接手制作了几个项目之后在业内出名了。MVFX利用这些创新技术制作了电影《黑客帝国》中子弹时间系列的虚拟背景,这些 虚拟制作的技术在电影《极限乔丹》和《碟中谍2》(今年也是这部吴宇森导演的作品上映20周年)中也发挥了重大作用。
这些虚拟背景
2020-09-30
![UE4场景制作教程:哥特式教堂(下)](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/1EgKs7ORQO4ao6u4ygWAPO/d81954a2b4fc9dddcc5c0096d919085f/1.jpg)
本文Angel Fernandes将分享哥特式教堂制作教程,在ZBrush和 3ds Max中建模工作流程,在Substance Designer中进行纹理化的方法,着色器以及在 UE4中进行渲染。本文为分享的制作过程下篇。
贴图
我在Substance Designer中创建的纹理在 虚幻引擎中为每个资产都添加了阴影。我为树木制作
2020-09-29
![UE4场景制作教程:哥特式教堂(上)](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/1EgKs7ORQO4ao6u4ygWAPO/d81954a2b4fc9dddcc5c0096d919085f/1.jpg)
本文Angel Fernandes将分享哥特式教堂制作教程,在ZBrush和3ds Max中建模工作流程,在Substance Designer中进行纹理化的方法,着色器以及在 UE4中进行渲染。本文为分享的制作过程上篇。
自我介绍
我叫Angel Fernandes,来自阿根廷布宜诺斯艾利斯。我已经在这个行业工作了4年,目前我在N
2020-09-28
![在UE4中制作《Disintegration》游戏场景(下)](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/7K2c7VNUudAv9Egm01rywh/e2c09f2f340e0a6d62b4b2cbf11cdbcc/1.png)
Tony Arechiga在本文中分享了V1 Interactive开发的《Disintegration》游戏中令人惊叹的地形和背景的制作。本文由 像素流送技术平台 3DCAT为您整理分享的 UE4( 虚幻引擎)制作过程下篇。
示例:使用Photoshop从World Machine渲染的RGB或SPLAT纹理,以及Substanc
2020-09-25
![在UE4中制作《Disintegration》游戏场景(上)](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/7K2c7VNUudAv9Egm01rywh/e2c09f2f340e0a6d62b4b2cbf11cdbcc/1.png)
Tony Arechiga在本文中分享了V1 Interactive开发的《Disintegration》游戏中令人惊叹的地形和背景的制作。本文由 像素流送技术平台3DCAT为您整理分享 的 UE4( 虚幻引擎)制作过程上篇。
Disintegration Vistas 制作
游戏中的所有空间大部分都是自然场
2020-09-23
![在虚幻引擎中创建郊区场景(下)](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/yJ1JvhrwdZaN7gi2yAvNS/e8b06404895119677260fcf6be9f825e/1.png)
本次 实时渲染3DCAT为大家带来的是艺术家Toivo Huhtaniska使用 虚幻引擎创建郊区场景过程的详细制作分享的下篇,分享文章图文结合,介绍了概念工作流程,添加了详细信息,分享了他在ZBrush中建模的方法,在Substance工具中对工作流程进行纹理化,进行了照明设置。本文为分享的制作过程下篇。
植被
具有讽刺意味的是
2020-09-15
![在虚幻引擎中创建郊区场景(上)](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/yJ1JvhrwdZaN7gi2yAvNS/e8b06404895119677260fcf6be9f825e/1.png)
Toivo Huhtaniska对他在 虚幻引擎中创建郊区场景进行了详细的图解,介绍了概念工作流程,添加了详细信息,分享了他在ZBrush中建模的方法,在Substance工具中对工作流程进行纹理化,进行了照明设置。本文为分享的制作过程上篇。
介绍
我是Toivo,是大学二年级学3D得学生一枚,并且是一位环境艺术家,出生于繁华的设
2020-09-14
![在UE4中创建地下室: 材料和照明(下)](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/6aGIfWMOMWPWSn45FAwY5Z/45d2800df81b32c57827e546e6f95bee/______02.gif)
贴图
当我对场景遮挡的比例和比例感到满意后,我在Megascans Library资源库中搜索五个主要平铺贴图。Honegger找到了一些不错的候选素材,尝试可下。Quixel Bridge使将材质导入UE4(译者注: 3DCAT实时渲染平台可支持 unreal实时渲染)非常容易。
确定基础材质后,Honegger在Maya中细
2020-09-11
![在UE4中创建地下室: 材料和照明(上)](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/7wNtUurdBfc8Gb36OACIJl/5efc8dd64f5800ae432eda45aa7c7aad/______01.jpg)
Stephen Honegger是一位来自澳大利亚墨尔本的环境艺术家,本文中他将分享他的项目,一个地下室的场景制作过程,文中介绍了他在UE4中,他用Megascans和光线追踪进行的测试项目。(译者注: 3DCAT实时渲染平台可支持 unreal实时渲染)
介绍
Honegger来自墨尔本,职业生涯期间也曾涉足美术制作和其他领域
2020-09-11
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