在UE4中制作《Disintegration》游戏场景(上)
Tony Arechiga在本文中分享了V1 Interactive开发的《Disintegration》游戏中令人惊叹的地形和背景的制作。本文由像素流送技术平台3DCAT为您整理分享的UE4(虚幻引擎)制作过程上篇。
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Disintegration Vistas 制作
游戏中的所有空间大部分都是自然场景,并且真实存在。因此,我能够根据自己的照片或团队提供的参考图像制作远景。主要将自己的想法填充到背景空间中。之后,我将根据Marcus Lehto的反馈进行调整和更改。
我还用了Google Earth,琢磨山脉的外观:
地形
我主要使用World Machine和ZBrush建立了各种山脉和地形类型。游戏中有一些我要为它们创建地形的生物群落,这很有趣。我有各种远处的山峰,中部起伏的地形,以及各种将游戏空间与天空盒融合在一起的地形。某些山脉可以在不同区域使用不同的材质实例。因此,我可以使用一种母版材料来使用很多相同的地形,并调整具有不同设置的各种实例。
例如,这两个山是刚刚缩放的同一座山,并具有两个不同的材质实例:
降雪量偏大的山区:
使用相同的上法向降雪材质,不同的法线贴图和该材质中的降雪设置来放大同一座山:
一个非常简单的地形细分:
只是地形的几个单独部分通过材料混合在一起。 然后,我添加一些平移的云卡和雾,以将其更多地融合到背景中。
贴图
很多纹理是通过在World Machine中渲染RGB蒙版来完成的。然后,我将使用各种平铺纹理在Unreal中构建材质,以获得所需的外观。使用Up Normal着色器在材质中生成了许多峰顶上的雪,但有时并不能使我获得理想的外观。因此,我将使用dirt generator在Substance Painter中生成蒙版。然后,我将其导出并添加到我的RGB蒙版中。

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