在虚幻引擎中创建郊区场景(上)
2020-09-14 14:55:45
Toivo Huhtaniska对他在虚幻引擎中创建郊区场景进行了详细的图解,介绍了概念工作流程,添加了详细信息,分享了他在ZBrush中建模的方法,在Substance工具中对工作流程进行纹理化,进行了照明设置。本文为分享的制作过程上篇。
介绍
我是Toivo,是大学二年级学3D得学生一枚,并且是一位环境艺术家,出生于繁华的设计之都,芬兰赫尔辛基。
在Artstation上,我偶然发现了一件很棒的作品。奥托·奥斯特拉(Otto Ostera)创作的《堕落恩典之谷》(Valley of the Fallen Grace)我认为完全可以克服实时图形的限制,从而创造出精美的电影构图。我以前的工作就是这样,从某些角度观看电影作品,但不考虑技术性而将其离线呈现,并且严重依赖后期的绘画。现在是时候增加我的赌注,学习一些书上的东西,研究游戏的实际制作方法。
计划
我的经常脱离概念,通常我根本不用概念图,这大大延长了生产时间。我花了很多时间找参考图,在研究过程中,我正在另一只显示器上观看Feng Zhu的 MMORPG景观设计讲座,他在思考绘画有趣风景的过程中引起了我的注意,那是中世纪风格的杂草丛生的城镇景观。
知道没有太多计划就开始的习惯会损害我的工作流程,因此我进行了广泛的计划和研究。蒂姆·辛普森(Tim Simpson)对此有很好的指导。基本上,我在Photoshop中将大图像拼贴在一起-弄清楚建筑,材料,照明,要制造的资产,使用裁切纸还是可平铺的瓷砖等。我还做了一个“质量检查”板,在那里我收集了类似AAA的照片我要制作的资产和材料。