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在虚幻引擎中创建郊区场景(上)

2020-09-14

在虚幻引擎中创建郊区场景

Toivo Huhtaniska对他在虚幻引擎中创建郊区场景进行了详细的图解,介绍了概念工作流程,添加了详细信息,分享了他在ZBrush中建模的方法,在Substance工具中对工作流程进行纹理化,进行了照明设置。本文为分享的制作过程上篇。

介绍

我是Toivo,是大学二年级学3D得学生一枚,并且是一位环境艺术家,出生于繁华的设计之都,芬兰赫尔辛基。

在Artstation上,我偶然发现了一件很棒的作品。奥托·奥斯特拉(Otto Ostera)创作的《堕落恩典之谷》(Valley of the Fallen Grace)我认为完全可以克服实时图形的限制,从而创造出精美的电影构图。我以前的工作就是这样,从某些角度观看电影作品,但不考虑技术性而将其离线呈现,并且严重依赖后期的绘画。现在是时候增加我的赌注,学习一些书上的东西,研究游戏的实际制作方法。

计划

我的经常脱离概念,通常我根本不用概念图,这大大延长了生产时间。我花了很多时间找参考图,在研究过程中,我正在另一只显示器上观看Feng Zhu的 MMORPG景观设计讲座,他在思考绘画有趣风景的过程中引起了我的注意,那是中世纪风格的杂草丛生的城镇景观。

知道没有太多计划就开始的习惯会损害我的工作流程,因此我进行了广泛的计划和研究。蒂姆·辛普森(Tim Simpson)对此有很好的指导。基本上,我在Photoshop中将大图像拼贴在一起-弄清楚建筑,材料,照明,要制造的资产,使用裁切纸还是可平铺的瓷砖等。我还做了一个“质量检查”板,在那里我收集了类似AAA的照片我要制作的资产和材料。

在虚幻引擎中创建郊区场景

这是我如何将概念分解成部分的例子,角色可以帮助我确定建筑物的尺寸。

实施

Blockout与模块

在Blockout的时候,我会格外小心地尽可能匹配这个概念。我在此概念的基础上绘制了一些准则,并使用几何形状的细条来匹配UE中的那些线,并开始进行blocking。

在虚幻引擎中创建郊区场景

首先弄清楚相机设置对于这种blocking至关重要。在演示中,朱枫谈到了视野,并提到他经常使用35mm镜头来获得更大的比例感并在画布上显示更多。

由于我的周密计划,我开始了快速的资产创建,首先是在ZBrush中雕刻了一组横梁和木板。然后,我将它们与占位符的石膏/木板材料一起使用,并开始在Blender中创建一组2到4米高的墙。我将封锁从UE导出到Blender,因此很容易检查是否合适。

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做的差不多了,我使用链接复制(alt + D)在被遮挡的建筑物上复制粘贴了一些模块。事实证明,这非常有用,因为我可以通过修改源集来快速更改所有内容。

在虚幻引擎中创建郊区场景

建筑细节

让我们谈谈屋顶,屋顶很酷。

在ZBrush中,我雕刻了一组屋顶瓦片,这些屋顶瓦片用于创建平铺纹理以及单个瓦片。我喜欢在ZBrush中工作,因为我喜欢这种材料的雕塑感,这绝对是可以实现的,但这超出了我的理解。Youtube上有许多简洁的教程,可在ZBrush中创建拼贴纹理。GrabDoc获取高度和ID贴图,然后将这些弹出到Substance Designer进行贴图。

使用新鲜出炉的屋顶瓦片纹理,我开始“建模”屋顶部件,通过建模,我的意思是将3x3m正方形细分一百万次,并使用高度图进行置换。所得的500万个多边形网格看起来很酷,但是很遗憾,UE5尚未出现,因此我不得不将其缩减至大约2k。正方形通过细分和抽取过程保留了UVS,因此我的纹理与新几何完美匹配。不仅如此,它还会自动进行网格拼贴。平坦的法线贴图可能会引起一些阴影问题,因此将其调低至.5左右强度是个好主意。为了获得拐角,我使用了同一块,将其整齐地切成薄片,并镜像另一半,用自己的屋顶瓦片覆盖接缝。

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雕刻核心部件并将其烘焙为瓷砖的相同工作流程用于木板,石材和砖块材料。这很有用,因为我可以添加局部变体并使用相同的元素创建新的东西,同时保持样式的一致性。例如,我用石头砌块奠定了建筑物的地基,并用木板创建了桶,手推车和栅栏。砖块和瓦被用来建造烟囱。

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瑕疵

一旦我的英雄资产(主要建筑物和桥梁)完工,就该添加一些瑕疵了。我使用了点阵修改器来稍微扭曲建筑物以凸显年代感,并破坏完美的3D模型。我进行了一般的磨损测试,手动调整重叠的部分,在屋顶上打洞,使用木板和屋顶瓦固定这些孔,扭曲和歪斜的东西,并尝试通过绳索和其他DIY修复来消除这种情况。我沉浸在这个世界中,思考如果这实际上是我的房子,我将如何修复所有的损坏。

然后,我便将所有事情分解成许多块。主楼分为四个部分,桥分为两个部分。对于这些大块,我们称它们为块,我创建了第二个UV通道。该通道将用于苔藓和污垢的整个AO和RGB贴图,这意味着它不能有重叠的部分(如光照贴图),只需在Blender的UV编辑器中粉碎UV按钮即可轻松实现。Substance Painter已打开,其中有块。Painter默认情况下使用第一个UV通道,因此我必须复制块并为此删除第一个UV通道。为了保持较低的分辨率以节省内存,我使用了绿色通道添加了带有智能蒙版的青苔,并使用了用于AO的蓝色通道。通过轻微的模糊过滤器运行它们可以减少噪声。

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UE中,我在基础材料的顶部添加了烘焙的RGB蒙版-绿色通道处理的苔藓,蓝色仅在基础颜色的顶部乘以AO。用简单的滑块控制它们是一个爆炸。

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事后看来,这很麻烦,尽管效果很好,但我可能可以跳过这一步,只用Z-up遮盖苔藓,让AO自然而然地出现。但是我觉得这样可以很好地将建筑物绑在一起,并将它们接地。

材料和纹理

所有纹理均使用瓷砖和一张木质装饰板完成。我的大部分拼贴材料都是在ZBrush中雕刻的,并在Designer中进行了纹理处理-我创建的唯一专门用于设计的材料是根部,为此我遵循了Daniel Thiger的林木地板材料教程。手动雕刻此花了太长时间,而且我可以轻松地对其进行调整。在Quixel Mixer中创建了地面材料,结合并修改了Megascans表面以适应我的需求。我确实尽力使每种材料保持尽可能干净和低对比度。

在ZBrush中,TrimSmoothBorder是我的首选画笔,用于雕刻几乎所有东西。保持精细的细节很重要-我为较小的裂缝等创建了单独的图层,因此以后可以轻松调整。我还是免费的Orb笔刷包的粉丝,该笔包通常用于沉重的造型,但对于更逼真的东西也很方便-特别是Flatten边缘笔刷,该笔刷可以在较大的表面上获得更清晰的外观。

在虚幻引擎中创建郊区场景

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材质高清渲染本身是使用EEVEE在Blender中完成的。它只是一个圆形圆柱体,具有许多细分,位移修改器和几个灯光。