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UE4场景制作教程:哥特式教堂(下)

2020-09-29

UE4场景制作教程:哥特式教堂(下)-Renderbus瑞云渲染

本文Angel Fernandes将分享哥特式教堂制作教程,在ZBrush和3ds Max中建模工作流程,在Substance Designer中进行纹理化的方法,着色器以及在UE4中进行渲染。本文为分享的制作过程下篇。

贴图 我在Substance Designer中创建的纹理在虚幻引擎中为每个资产都添加了阴影。我为树木制作了3种树皮材料,为树木的裸露部分制作了剥皮树皮材料,对于最后一个,我使用ZBrush生成了高度图。

UE4场景制作教程:哥特式教堂(下)制作过程

UE4场景制作教程:哥特式教堂(下)制作过程

UE4场景制作教程:哥特式教堂(下)制作过程

UE4场景制作教程:哥特式教堂(下)制作过程

我的目标并不是树木的真实感,而是参考丹·麦金(Dan McKin)为《战神》所做的纹理作为参考。他制作的材料令人赞叹,叹为观止。

主要景观地形由2种雪地材料,1个泥土和1个水坑组成,并且所有物体都通过“Height”图进行了混合。雪和泥及其变体是在Substance Designer中创建的。

对于岩石表面,我创建了2个不同的版本,“基础颜色”贴图和“法线贴图”),一个版本更复杂且噪点更大,另一个版本更大,形状更醒目,并且方向性稍差。第一个我完全在Substance Designer中创建,而第二个我在ZBrush中雕刻了Height。着色器将岩石的烘焙法线贴图与其他2个法线贴图一起使用,它将实现“法线细节”的功能。我还使用模糊着色材质功能为岩石部分提供更多的光泽和体积。通过WorldAlignedBlend材质函数应用雪,该函数使用法线贴图,还可以使用“Vertex Color”绘制雪。Snow使用SSS,我在粗糙度上添加了Sparkles遮罩,以从雪中生成那些小的镜面闪光。这里,我还使用反照率仪的红色通道将信息注入高光镜。我使用“World Position Offset”使雪“膨胀”了一点。

UE4场景制作教程:哥特式教堂(下)运用虚幻引擎制作教程

UE4场景制作教程:哥特式教堂(下)运用虚幻引擎制作教程

UE4场景制作教程:哥特式教堂(下)运用虚幻引擎制作教程

UE4场景制作教程:哥特式教堂(下)运用虚幻引擎制作教程

当我在Substance Designer中创建新材质时,我尝试先完成Heightmap。如果我对高度图不满意,以后很有可能会在反照率或法线图中给我带来问题。然后,我通常会继续进行反照率测试,最后再进行粗糙处理。当我处理粗糙度时,我在反射率中放入了浅黑色,这有助于我聚焦。

在进行过程中控制高度图的范围非常有用,因为以后我们很有可能会在引擎中使用该高度图来混合材质。法线贴图的强度和粗糙度会使对纹理的颜色的感知与所认为的有所不同,需要注意。然后,有一些一般性提示,例如保持眼部休息水平,不产生非常嘈杂的纹理,不夸大法线贴图的强度,检查反照率和金属性的PBR值等...

使用着色器 墙壁着色器允许分配3种不同的材料:干净的砖块,带雪的砖块和带有灰泥的砖块。它有通过TriPlanar(WorldAlignedTexture节点)调整的污垢。然后,可以添加一层损坏,也可以通过TriPlanar进行调整,并可以通过“Vertex Color”进行绘制。然后是降雪层,可以帮助我在圆柱和地面积雪之间创建更平滑的过渡。它通过绝对世界位置在Z轴上生成了一个渐变,我减去了grunge以生成变化,而不仅仅是一个刚性渐变。最后,考虑到砖的法线贴图,通过WorldAlignedBlend,以与处理岩石相同的方式添加了另一层雪。

UE4场景制作教程:哥特式教堂(下)运用虚幻引擎制作教程

UE4场景制作教程:哥特式教堂(下)运用虚幻引擎制作教程

UE4场景制作教程:哥特式教堂(下)运用虚幻引擎制作墙壁效果

UE4场景制作教程:哥特式教堂(下)运用虚幻引擎制作墙壁效果

UE4场景制作教程:哥特式教堂(下)运用虚幻引擎制作墙壁效果

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树着色器使我可以在顶部绘制规则的或剥落的树纹理和雪。对于树木的健康部分,我制作了3种不同的纹理集,为去皮部分制作了不同的纹理集。“Peeled Masking”部分将WorldAlignTexture用作墙着色器,但在这种情况下,我仅使用X和Y映射,也可以通过“Vertex Color”对其进行绘制。

以相同的方式应用雪,但它还会添加另一个蒙版(潮湿噪声),并考虑到树纹理的法线贴图中的信息。

在着色器的末尾,我制作了一个非常简单的调试系统,因为在使用纯色的情况下,更容易看到它们是如何混合的。

树枝和树叶使用与其余树叶相同的着色器。

UE4场景制作教程:哥特式教堂(下)运用虚幻引擎制作教程

UE4场景制作教程:哥特式教堂(下)运用虚幻引擎制作教程

UE4场景制作教程:哥特式教堂(下)运用虚幻引擎渲染树木

渲染和照明

我试图将背景(山脉),中间地面(寺庙)和前景(树木,坟墓和地面)分开。我尝试创建一个眼球运动,该运动从左侧的第一个坟墓开始,一直到楼梯的路径,再到那里穿过十字架的祭坛。道路或小径始终是很好的引导线。我将树木作为整个场景的框架,将雕像作为圣殿的框架。

至于颜色,天空的蓝色阴影和寺庙的橙色效果很好。我一直将重点放在那些互补的颜色上,其余的我试图将其变为不那么饱和的颜色或灰色。山脉指向寺庙,中心朝对角线倾斜。

我喜欢使用三分法则,也要注意在相同的三分之内发生的事情,因此我在相同的三分之内再次标记了三分法则以查看发生了什么。我喜欢分析传统艺术家如埃德加·佩恩或罗伯特·沃茨的画作,喜欢分析他们的作品。

照明是动态的,并使用传统的工作流程:定向光和天光。在某些我想强调的部分以及需要反射的地方(例如水坑)中,我使用了聚光灯和点光源。

寒冷的气氛是诸如指数高度雾的冷色调,雾层,降雪和定向光的光色之类的总和的结果。当然还有后期处理量的颜色分级。在后者中,我还修改了“Film”(坡度,脚趾和肩膀)和“Rendering Features”(AO,立方体贴图,光线跟踪反射和其他)部分。最后,我添加了一个我以前在Photoshop中制作的带有最终色彩版本的查找表。

UE4场景制作教程:哥特式教堂(下)运用虚幻引擎制作哥特式建筑

UE4场景制作教程:哥特式教堂(下)运用虚幻引擎制作哥特式建筑

UE4场景制作教程:哥特式教堂(下)运用虚幻引擎制作哥特式建筑

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