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UE4场景制作教程:哥特式教堂(上)

2020-09-28

UE4场景制作教程:哥特式教堂-3DCAT-实时渲染-像素流送

本文Angel Fernandes将分享哥特式教堂制作教程,在ZBrush和3ds Max中建模工作流程,在Substance Designer中进行纹理化的方法,着色器以及在UE4中进行渲染。本文为分享的制作过程上篇。

自我介绍 我叫Angel Fernandes,来自阿根廷布宜诺斯艾利斯。我已经在这个行业工作了4年,目前我在Nimble Giant Entertainment担任环境艺术家,开发诸如Drone Strike Force,Hellbound和Quantum League之类的游戏。

UE4中的哥特式教堂

UE4中的哥特式教堂-3DCAT-实时渲染-像素流送

UE4中的哥特式教堂-3DCAT-实时渲染-像素流送

参考 我的灵感来自苏格兰一个叫做Dryburgh Abbey的地方的建筑。布景,山峦的背景,树叶,下雪的天气,心情以及其他事物都受到战神的启发。然后添加令人毛骨悚然的和尚雕像,火,弯曲的坟墓等,以使其具有更黑暗,更废弃,更神秘的音调。

我将所有参考资料放入PureRef板上。除了在Google上搜索图像之外,我还搜索许多视频。我从一个好先生上传到他的YouTube频道的4K视频中获得了Dryburgh Abbey的最佳推荐。然后我打开我的PS4,再次开始玩《战神》做一些屏幕截图,寻找参考图太过压力了。

UE4中的哥特式教堂-参考《战神》屏幕截图

UE4 建模 我在3ds Max中为教堂建模了非常简单的模型。我对模型进行了测量,以确保所有模型都匹配,我使用了尽可能少的三角形,并确保所有模型都共享相同的texel密度,因为它们将使用相同的纹理,TexTools是一个很好的插件。我在Substance Designer中为装饰品创建了一个Trim Sheet,并考虑到模型的连接,摆的好看又不违和。

UE4中的哥特式教堂-建模

UE4中的哥特式教堂-建模

对于其他资产,例如祭坛,雕像,砖块和岩石,它们都用了ZBrush。首先,我在3ds Max中创建了一个非常简单的低多边形版本,然后将其导入到Unreal中以确保比例和形状正确,然后就将相同的几何体应用于ZBrush开始雕刻。通常,我使用常规画笔,例如“Clay Buildup”,“Trim Dynamic”,“ Mallet Fast”或“ Dam Standard”。我也经常使用Dannie Carlone的笔刷套,非常好用!然后,我用ZRemesher或Decimation Master,这取决于资产的类型。我喜欢ZRemesher的拓扑,但是有时它会使几何结构过于平滑。在这种情况下,我想要非常尖锐的形状和岩石,所以我用了“Decimation Master”。但是,这迫使我回到3ds Max来连接顶点,移除孤立的顶点,并纠正“Decimation Master”可能引起的任何孔或异常。在这种情况下,STL Check修饰符非常有用。

UE4中的哥特式教堂-岩石建模

接下来是展开,设置纹理像素密度,然后直接转到Marmoset Toolbag进行烘焙。 对于岩石,我首先使用了Cliff,这是我用的最大的岩石结构,我将其旋转了90度并将其放置在地面上。然后中等岩石、小岩石,它们通常更多,并且通常更分散。相对于较大的岩石,灌木或草也可以算作较小的形状。这样做的目的是为眼睛创造平滑柔和的视觉过渡。我将所有内容简化为简单的形状,无论是岩石,树木还是其他东西。

UE4中的哥特式教堂-细节方面建模

在ZBrush中建模草、灌木、树叶和树枝。我将“法线”,“曲率”,“ AO”和“ ID蒙版”烘焙到一个平面中,并在Substance Designer中对其进行纹理化。

UE4中的哥特式教堂-建模-纹理化

我制作了2个地图集,一个用于草地和树叶,另一个用于灌木丛。然后在3ds Max中,我创建了平面。我编辑了几何图形,使其尽可能适合树叶形状,这减少了Alpha生成的透支。我调整了顶点法线,以使光线在Unreal中更好地分布在几何体上,以防曲面指向下方导致草有其他阴影。

我还在几何图形的顶点颜色上创建了一个黑白渐变,以指示树叶的哪些部分将受到风的影响,哪些部分不受风的影响。

UE4中的哥特式教堂-建模

纹理打包:我正在尝试以其他方式打包我的纹理的树叶和其他资产。只有2个纹理。“ BCH”包含RGB通道上的基础颜色和Alpha通道上的高度。“NRAO”包含法线,粗糙度和环境光遮挡。有了这个图像,将会更好地理解:

UE4中的哥特式教堂-建模-纹理打包

虚幻引擎中,我创建了材质函数以能够使用NRAO贴图。这就是Grass着色器的外观。我尝试使其保持简单。在下面,您可以了解如何为NRAO设置材料功能。

UE4中的哥特式教堂-建模-NRAO贴图

UE4 制作山脉

我制作了3座不同的山脉,它们在形状,材质和天气状况方面各不相同。其中一个完全被雪覆盖,而其他则处于后期,其中一些雪已经融化,可以看到岩石表面和草丛。

UE4中的哥特式教堂-山脉制作

我最常用的过滤器是“Deep Erosion”,“Ridged”和“Sediment”。山脉在地平线上,有点聚焦,并且有一些雾层,所以我决定导出几何图形,法线贴图和Splat地图。然后,将几何导入到3ds Max中并使用MultiRes修改器减少三角形的数量并保留UV。山区大约有30,000-70,000个三角形。我在虚幻引擎中生成LOD,因为对于诸如景观,岩石或地形等“有机”事物,虚幻引擎的Auto LOD效果很好。

UE4中的哥特式教堂-山脉制作

着色器非常简单,可以加载从World Creator导出的法线贴图和Splat贴图。这3座山将能够在草,岩石和雪之间变化,因此每座山的Splat地图都将岩石分配为红色通道,将雪分配为绿色通道,将草地分配为蓝色渠道。在Substance Designer中,我用了纹理的粗糙度和反照率,因为距离太远了,法线贴图并没有改变。我使用反照率红色通道中的信息将某些信息注入“高光”,而不将其保留为默认的固定值(0.5)。电源节点和乘法节点非常适合控制蒙版的对比度和强度,请记住使用“Clamp”节点或“Saturate”节点对其进行钳位。

UE4中的哥特式教堂-山脉制作

UE4中的哥特式教堂-山脉制作