在UE4中制作《Disintegration》游戏场景(下)
Tony Arechiga在本文中分享了V1 Interactive开发的《Disintegration》游戏中令人惊叹的地形和背景的制作。本文由像素流送技术平台3DCAT为您整理分享的UE4(虚幻引擎)制作过程下篇。
示例:使用Photoshop从World Machine渲染的RGB或SPLAT纹理,以及Substance Painter混合。因此,这里的红色通道是在Substance Painter中生成并在Photoshop中进行了一些编辑的防雪罩。绿色是树木。我这里有蓝色通道,但那可能是悬崖或岩石质地。所有这些都使用世界坐标对齐节点。因此,可以旋转,缩放和移动网格,而不会使纹理看起来拉长或怪异。如果山上的纹理比例有任何问题,可以在着色器中调整平铺。
这是使用上述遮罩遮盖树木,雪和岩石的山区地形区域。
在虚幻引擎中使用Skybox 在虚幻引擎中工作真是太神奇了!引擎为后台工作提供的工具非常棒!特别是在自动优化和动态调整纹理分辨率时。因此,可以创作高分辨率的内容,然后稍后在引擎中对其进行优化以提高性能。我也非常喜欢Merge Actor工具!可以使用少量的游戏空间资产,然后将它们合并为一个较低的剩余资产,以供Skybox使用。
我真的很喜欢UE4的提取过程,构思时间实在令人难以置信。有时,在烘焙光照贴图后,会变得有些麻烦,但是使用UE4,大多数事情都可以很快得到解决。UE4最近添加了许多我一直在研究的新天空和照明功能!
在虚幻引擎中制作远景和天空的最大发现只是这一切的常规UE4工作流程。我试图自己弄清楚这个问题,并向论坛中的艺术家寻求帮助,此外,依靠我们的FX艺术家和Marcus在这件事上也确实有所帮助。我每天仍在UE4中学习新知识。
后记 在这个项目中,我必须真正考虑性能并迅速完成工作。我做了远景,灯光。最初的最大挑战是学习UE4,并创建可以快速产生结果的工作流。在如此小的团队中,这是一次很棒的学习经历!我们只有3位环境设计师,顺利做完了这个项目。这个项目帮助我优化了Vista创建工作流程。
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