
虚幻引擎作为一款实时3D创作工具,在游戏、建筑、影视动画、虚拟仿真等领域受到全球各行各业创作者广泛欢迎,在UE中获取和设置分辨率也是3D创作开发工作中的常用功能。3DCAT 实时渲染本文介绍了在虚幻引擎中修改分辨率的3种方法,希望对广大创作者有帮助。
一、通过UE控制台输入分辨率指令进行修改
1. 通过调用“ExecuteConsoleCommand”方法输入分辨率指令(如:r.SetRes800x400w)进行修改;
2. 在UE编辑器中运行项目时,按下键盘1左边的波浪键调出控制台,输入分辨率指令进行分辨率修改。打包的项目如果想要按波浪键调出控制台,需要将项目打包成开发版;
二、通过打包项目的配置文件进行修改
已打包的项目可以通过修改配置文件的属性进行分辨率修改。
1. 配置文件路径如下:
2. 分辨率修改如下:
三、通过UE的用户设置进行修改
如下图所示:
以上就是UE修改分辨率的3种方法。虚幻引擎作为一款优秀的 3D开发引擎,如果想流畅的运行程序,对电脑硬件要求还是比较高的。这里给大家推荐一个简单又节省硬件成本的方法,使用 3DCAT实时云渲染,将大部分渲染工作放到云端进行实时渲染,让云端上千台服务器秒级调度渲染,释放电脑本地CPU和GPU,提高3D开发效率,高效作业。
3DCAT实时云渲染6大优势
1. 技术架构领先
通过将重度计算置于云端、将实时计算结果推流到轻量化终端的方式,可以大幅降低终端计算压力,降低终端消费成本,而且用户可以体验到更加逼真、炫酷的视觉效果。
2. 支持多种终端和跨平台适配
云渲染方式只需要打包上传一种格式(exe),即可在多种终端和系统上运行。只要终端(系统)能打开浏览器即可访问各种交互式应用。
3. 解放用户的使用限制
应用内容以视频流的方式推向终端,可以实现终端移动化,尤其对于VR一体机来说,极大解放了用户的使用限制。
4. 数据安全更有保障
计算模型和数据都部署在云端,对于客户端来说这是一种“零安装”的解决方案。最终用户不需要预先下载插件、大型可执行文件或内容文件,不需要安装任何东西。用户所消费的仅仅是流化数据,就像视频流一样。数据并不会下载,因此也就没有某些用户可能担心的安全问题了。
同时,用户与应用数据隔离,云平台自身也拥有多重保障。
5. 应用统一部署在云端,便于内容的统一维护和管理
每次更新对用户无感,只需要打开应用即是最新版本。
6. 支持公有云和私有云部署
可根据客户需求灵活配置。
如有需求,欢迎随时与我们联系或注册免费体验 实时云渲染!
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2022-12-28

UE4是Epic Games开发的最新游戏引擎版本,现已完全免费供任何人使用。UE4现在可以免费下载,所有未来的更新也将免费。 实时渲染小编下面为您介绍一下关于ue4中物体碰撞规则总结。
物体碰撞规则
碰撞概述
关于碰撞的处理方式,需要记住几点规则:
1.阻挡 会设置为阻挡的两个(或更多)Actor之间自然发生。但是,需要启用 模拟生成命中事件(Simulation Generates Hit Events) 才能执行 事件命中,该功能在蓝图、可破坏物Actor、触发器等处使用。
2.将Actor设置为 重叠 往往看起来它们彼此 忽略,如果没有 生成重叠事件(Generate Overlap Events),则二者基本相同。
3.对于彼此阻挡的两个或更多模拟对象,它们都需要设置为阻挡相应的对象类型。
4.对于两个或更多模拟对象:如果一个设置为重叠对象,另一个设置为阻挡对象,则发生重叠,而不会发生阻挡。
5.即使一个对象会 阻挡 另一个对象,也 可以 生成重叠事件,尤其是高速运行的对象。
6.不建议一个对象同时拥有碰撞和重叠事件。虽然可以,但需要手动处理的部分太多。
7.如果一个对象设置为忽略,另一个设置为重叠,则不会触发重叠事件。
(1)默认的 在编辑器中运行 摄像机是一个Pawn。因此可以被设置为阻挡Pawn的任何对象阻挡。
(2)在编辑器中模拟 摄像机在处理任何事务之前不是Pawn。它可以自由穿过任何对象,不会造成任何碰撞或重叠事件。
碰撞和模拟生成命中事件
通过将球体设置为 模拟生成命中事件(Simulation Generates Hit Events),球体就会告诉自己发生了碰撞。它会触发球体蓝图中的事件。
例如 ReceiveHit 或 OnComponentHit。
报告刚性碰撞的对象将汇报所有报告,包括它们坐在某个对象上时的垃圾报告,所以最好在蓝图或代码中仔细过滤碰撞的对象
重叠和忽略
如果禁用了 生成重叠事件(Generate Overlap Events),则不管目的为何,重叠 和 忽略 的效果完全相同。在此情况下,球体设置为重叠或忽略箱体
重叠和生成重叠事件
与可以随时触发的碰撞不同,重叠事件是 ReceiveBeginOverlap 和 ReceiveEndOverlap,仅在特定情况下触发。
为了使重叠发生,两个Actor都需要启用 生成重叠事件(Generate Overlap Events)。这是为效果考虑。如果球体和箱体都希望在我们移动球体或箱体时发生重叠,则执行重叠查询以确认是否需要触发任何事件。
如果箱体不希望在移动时发生重叠,则不执行重叠查询。但现在,可以与球体重叠,因此球体需要tick事件,并逐帧检查是否有重叠以防有对象与它们相撞。
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2022-11-24

在UE4中,需要使用动画重定向,对导入的动画骨骼进行修改,并套用引擎中已存在的动画。那么如何进行UE4动画重定向,下面给大家介绍一下E4动画重定向的方法。
1、选择动画资产的骨骼,打开“重定向管理器”
2、选择“Humanoid人形绑定”
3、映射对应的骨骼(可以选择自动映射,也可以手动映射。自动映射有时并不一定准确,建议手动再映射一下。)
4.设置完骨骼绑定之后,可以保存骨骼映射。 方便在不同的项目中使用。
5.也可以加载已经设置好的骨骼映射,这样就不需要自己手动映射骨骼了。
6.修改姿势——>保存当前姿势
7.选择“预览网格体”
8.选择需要重定向动画资产的目标骨骼, 重复上述的操作。(映射对应的骨骼,保存当前姿势,选择网格预览体)
9.选择要重定向动画资产的动画资源,鼠标右键——>选择“重定向动画资 产”——>"复制动画资产并重定向"
10.选择骨骼
11.重定向
重定向之后的动画资产
2022-11-04

Blender是免费的开源3D创作套件。它支持整个3D流程——建模、绑定、动画、模拟、渲染、合成和运动跟踪,甚至视频编辑和游戏创建。
1.去UE官网下载blender插件
2.在blender里安装插件
3.打开UE4工程,编辑---插件
搜索script,在 Editor Scripting Utilities和Python Editor Script Plugin 已启用 前打勾;
重启UE工程
4.工程重启后,打开 编辑---项目设置
搜索python,在 是否启用远程执行 后面的框里打勾
5.编辑---编辑器偏好设置
搜索cpu,将 处于背景中时占用较少CPU 后面的框取消打勾
6.设置完成打开blender,创建一个模型测试一下,blender插件安装完成后,视图列表会多出三个集合,需要联动的模型需要放到Mesh集合里去。
7.选择模型,管线---导出---Send to Unreal(可以右键添加到快速收藏夹,使用起来更方便)
8.UE工程里,untitled_category---untitled_asset文件夹里就会看到导入的模型了
9.在blender里实时编辑模型后,可以随时联动导出到UE4中
本文《blender和UE4实时模型联动》内容由3DCAT实时渲染解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接:
2022-09-27

通常在在使用UE4进行构建测试时,就需要来对整个场景来进行光照等反射的构建。那么常见的UE4构建失败的常见问题有哪些,有哪些解决方案呢?
失败常见问题1“内存不足”
正如解释所暗示的那样,这次崩溃是因为没有足够的内存来为场景构建照明。
尝试步骤:
在可玩区域周围添加Lightmass重要体积。(有关更多信息,请参阅上面的提示部分)
减少场景中的网格数;
降低不需要更高质量阴影的网格的光照贴图分辨率。
如果使用植物工具,请使用以4或8开头的光照贴图分辨率,因为网格将聚集在一起形成纹理图集。
增加可用的虚拟内存量。将此视为RAM不足时的溢出。不,不要依赖于添加额外的RAM。
为您的系统添加额外的 RAM。
失败常见问题2“断言失败”
尝试步骤:
清理和验证Swarm代理缓存。
失败常见问题3灯光构建停留在%,或者为什么建筑照明需要这么长时间?
如果您发现光照构建需要很长时间,或者您不确定光照构建过程是否已冻结,您只需打开Swarm Agent程序即可查看究竟发生了什么。
打开Swarm Agent后,可以检查“Swarm 状态”选项卡。在这里,可以检查灯光构建处理的进度以及灯光构建当前在其过程中所处位置的百分比栏。
尝试步骤:
减少场景中的网格和/或灯光的数量;
使用 Lightmass 重要体积;
降低网格的光照贴图分辨率;
使用多台计算机使用 Swarm Agent 和 Coordinator 分发灯光构建;
使用推荐的或更强大的 CPU;
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2022-06-28

1.通过灯光重要体积减少构建时间
Lightmass 重要体积:
使用Lightmass重要体积时,重要的是要知道并理解您可以使用任意数量的这些体积。您不仅限于您级别中的单个实例。这些体积背后的想法是将光子聚焦在玩家所在位置需要更高质量照明的单个区域中。这些体积之外的任何东西都只会得到一次照明反射,并且看起来不会像体积内生成的照明那样高质量。通过使用这些体积,您可以减少场景所需的计算量,这将有助于增加光建立。还需要注意的是,这些卷并不意味着要扩展到极端大小,这一点很重要。这违背了它们的用途和目的。
有关更多信息,请查看此处的文档: Lightmass Basics
光照贴图分辨率:
这些分辨率在 Swarm Agent 构建场景所需的时间方面起着重要作用。网格的光照贴图分辨率越高,计算和生成这些纹理所需的时间就越多。最好使用尽可能低的分辨率,但仍能提供您满意的结果。
不建议将所有静态网格物体设置为更高的分辨率。如果您发现必须将网格设置为显着更高的分辨率,您可能需要考虑将网格分解成更小的部分,以便可以更有效地使用光照贴图UV,或者您可能只需要重新组织光照贴图UV以获得通过更好地使用 0,1 UV 空间获得更好的结果。
2.植物工具:光照贴图分辨率
对于使用植物工具放置的实例化静态网格物体,这些资产将使用静态网格物体的默认设置光照贴图分辨率。这可能会在您构建照明时生成警告。最好进入Foliage Tool 的 Instance Settings 并以较低的值4或8启用 Lightmap Resolution。对于实例化的静态网格物体,这应该足够了,具体取决于已绘制到场景中的静态网格物体实例的数量。这些将根据集群大小聚集在一起形成单个光照贴图。
植物工具:光照贴图分辨率
资产和灯光的数量:
投射阴影的资产数量和场景中静止或静态的阴影投射灯光数量也会增加使用Lightmass时需要完成的计算数量。这些计算可以直接影响Swarm Agent 需要处理的数量以及灯光构建所需的时间。
3.建造大世界
如果您的项目要使用一个更大的世界,甚至是一个拥有数千个资产、实例化树叶等的完全开放的世界,通常不建议使用Lightmass为这些类型的世界构建照明。
有人可能会争辩说,“静态照明对性能更好,看起来更好”。是的,这是一个真实的陈述,但有一定的限制。这并不是说静态光照不能用于更大的世界,它只是不是一个理想的用途,因为存储所有生成的光照贴图纹理所需的内存以及构建关卡所需的内存量第一名。
较大的世界和开放的世界通常会使用动态光照。考虑到与动态照明相比,静态照明在运行时的开销为零时,这似乎有违直觉。这再次是正确的,但您不必计算阴影,而是必须担心必须为所有这些网格加载光照贴图纹理。最好专注于使用动态光照,然后通过分析CPU和GPU的性能来优化您的游戏,以了解可能出现的任何瓶颈。
本文《 UE4如何减少构建时间》内容由 3DCAT实时渲染解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/share/post-id-44
2022-06-23

虽然UE4主要用于游戏程序开发,但其优秀的功能可以用于美术、建筑、影视动画等行业。与Maya等软件相比,使用UE4制作动画是有一定优势的。
01、渲染
UE4是个游戏引擎,其动画功能是为游戏服务的,为了游戏能够顺利运行,就需要实时渲染。但动画CG等不需要实时渲染。所以在这里我们可以看出UE4在制作动画中与其它软件有一个很大的优势:渲染。
下面举个例子:使用maya中的anorld等渲染器渲染,每帧都需要好几个小时渲染,为了动画能够流畅,需要将24帧(影视动画要求一般是1秒24帧)依次渲染,这就需要好几天。因为MAYA渲染与调试效果占用大部分时间(调试效果也需要渲染看效果)。
而UE4只需很短时间就可以渲染完这24个帧,在UE4.25中还添加了实时光线跟踪功能,我们可以在里面调整全局照明、环境光遮蔽、反射、折射和阴影等,渲染时间成本很低。
其中UE4中的毛发、流体功能可以帮助你的动画提升画质(UE4的画质很好),只是这使得渲染速度与质量看起来不是很好。但是这个可以使用Maya等软件来配合UE4使用,以达到更好的效果。
02、资产
动画资产会耗费非常多的人力与时间,采用全身动补是目前比较好的加速动画资产创建方法。
我们可以在Maya、3dsmax等软件中制作各种模型材质作为资产,在制作动画之前将动画资产导入到UE4中,其中可以使用UE4中的Datamith工具来批量导入资产,也可以在Megascans库里面找到适合的资产(Megascans库里面有很多素材资产)。
资产导入之后就放到场景里进行搭建,在动画制作上的有一定区别,主要体现在动画受镜头限制,镜头之外的没有必要制作,场景只需要保证镜头之内的效果。但场景搭建要使用sublevel来制作,把不同的部分放到独立的sublevel里是一个非常重要的制作规范,这在后面制作上会规避掉很多危险操作。
在动画资产中,我们需要与Maya、Substance Painter等软件配合,但是动画制作流程很复杂,再加上UE4主要用于游戏开发,与动画有着一定的差异,现在正在摸索使用UE4制作动画的流程步骤。
03、动画蓝图
UE4的动画蓝图是可视化脚本,可用于创建和控制复杂动画行为,控制骨架网格体的动画。这个功能能够让我们在动画蓝图编辑器中编辑动画蓝图图表,也可以执行动画混合,直接控制骨架的骨骼。
动画蓝图目前主要用于AI角色,集群动画。配合引擎里面的动画插件,可以让角色进行各种运动。在设置模型角色与动画蓝图时,很多的角色类型可能会很相似,你可以使用其它动画蓝图的子动画蓝图来替换一些动画资源,使其角色拥有不同的动作。
之后进行调试与编译,这可以减少更改的时间。
由于游戏开发与动画制作的流程大不相同,所以目前使用UE4制作动画的团队非常少,虽然使用UE4来制作动画有着一些优势,但其制作流程还是需要探索的。
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2022-04-07

2015年,伴随Epic的CEO Tim Sweeney在全球游戏开发者大会上(GDC)正式宣布 UE4(虚幻引擎)免费开源,UE开始逐渐融入CG/视效制作。
时至今日,UE的应用发展已经非常迅速,深入我们的生活与工作,在游戏/影视等制作领域中尤为明显,使得许多工作效率大大提升。此外,UE的最新版本UE5也开始了运行测试,给我们带来了更多期待。
然而,对于饶有兴趣的初学者而言,学习UE可不是一件轻松的事。尽管目前网上的资料已经较为全面,但多数鱼龙混杂,容易让人摸不清头脑。
今天小编就来给大家推荐一些高效的学习渠道、靠谱的学习资料与网站,包括且不限于文档、视频、文章、Demo....
01 官方·Demo案例
首先,我们可以到虚幻引擎官网下载 Epic Launcher(Epic平台),其中有许多丰富的官方案例,包括且不限于基础教程(美术、关卡、蓝图、程序)、各种类型的游戏Demo示例(RPG、射击、赛车、联机、动作、VR,AR)、引擎特性的展示示例(动画系统、物理破坏系统、材质系统等)。
了解并研究这些案例,再配合下面推荐的一些视频、文章教程,能让你的基础知识得到大大的收获。
除了官方提供的Demo,我们还可以到资源市场下载各种第三方的素材、插件、游戏案例...官方每个月都会推出一些免费资源,尤其适合独立游戏开发者。
02 官方·文档与教程
UE官方文档:毫无疑问,这里将是学习虚幻4最权威、资料最丰富的地方。目前官方的汉化版本已经较为完善,如果你的英文尚可,建议尽量使用英文文档。
https://docs.unrealengine.com/zh-CN/index.html
UE官方视频网站:内容包括入门、渲染、材质、工具等... 整体内容偏向渲染,质量极高。(该系列视频都为英文版本,配有中文字幕)
https://learn.unrealengine.com/home/dashboard
UE官方论坛(社区):其中有很多关于制作过程中问题和讨论。搜索相关问题了解,说不定就能找到你想要的答案!
https://forums.unrealengine.com/
官方问答中心:这里有大量的提问与解答,你还有机会获得官方的亲自回答。其中囊括了初学者70%的使用疑问题,一定要善于利用。
https://answers.unrealengine.com/index.html
除此之外,还有UDN网站推荐,购买虚幻服务的团队可以在里面提问,官方一定会在一周之内给予回复。
https://udn.unrealengine.com/index.html
官方中文社区:即官方知乎账号。除了发布官方的最新新闻,还会不定期推送官方技术文章。最主要的是每周都会收录丰富的社区文章,整理成周报推送给大家。
https://zhuanlan.zhihu.com/egc-community
除此之外,在部分知乎大神的专栏中,也有较为细致的UE内容分享,大家可以多了解看看~
03 · 视频
很多同学都喜欢通过视频学习教程,这也是一种不错的入门方法,这里给大家推荐的视频网站主要就是B站。作为人尽皆知的“学习网站”
UP主推荐:虚幻引擎
作为UE的官方账号,无论演讲、直播、会议视频都是有的,唯一缺点是缺少比较系统化的教程。
平台
除了学习方法外,实践平台也尤为重要,除了本地实时渲染外, 实时云渲染也是全新的方式,相比传统本地实时渲染,实时云渲染不依赖终端算力,更高效进行展示。3DCAT实时渲染云便是一个优秀的解决方案。
3DCAT基于云端强大的图形渲染算力,渲染XR应用并实时推送到终端,为用户提供公有云+私有云解决方案 。
3DCAT实时渲染公有云
3DCAT实时渲染公有云基于云计算理念,将XR应用部署在云端运行,云端资源进行图形数据的实时计算和输出。并通过3DCAT自主研发的RayStreaming协议,把运行结用“流”(Streaming)的方式高速并低延迟推送到终端,终端用户可随时随地交互式访问各种XR应用,更具沉浸式和可访问性。
3DCAT实时渲染云私有化
3DCAT实时渲染云私有化部署方案将三维内容部署在私有云上,利用私有云进行实时渲染,克服终端运行困难的瓶颈。通过局域网方式访问相应资源,实现私有化部署。
3DCAT实时渲染私有化方案适合对画质、安全性、稳定性要求高的用户,在局域网环境下,私有化方案能够最大限度发挥实时渲染的平台优势,让用户获得更好的体验。
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本文《 一些“相见恨晚”的UE4高效学习方法》内容由 3DCAT实时渲染解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/share/post-id-24
2022-03-28

对于一些第一人称或者第三人称漫游展示类的应用往往需要移动和转向两个输入,在PC端通过键盘实现前后左右移动,通过鼠标来实现俯仰偏移角度转动,但是在移动端无键鼠输入,一般的做法是利用摇杆来实现移动和转向,本文3DCAT 实时渲染小编就分享如何在UE4中开启虚拟摇杆的具体操作。
那么如何开启摇杆呢?分以下几步:
1、打开工程,找到并打开Edit/ProjectSetting/Input
2、将Default Viewport Mouse Capture Mode设置为No Capture(注意:这项不设置为No capture,在Edit模式下,摇杆可用,打包后摇杆不可用)
3、勾选Always Show Touch Interface
4、勾选Use Mouse for touch
5、另外如果想修改摇杆的样式可以自己创建摇杆,并替换默认的摇杆。
以上就是在虚幻引擎UE4中开启虚拟摇杆的 全部教程了,赶快和 实时渲染小编一起操作试试吧,更多UE4操作教程请继续关注3DCAT实时渲染云平台!
本文《 【UE虚幻引擎】如何在UE4中开启虚拟摇杆》内容由3DCAT 实时渲染云解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接: https://www.3dcat.live/share/rocker/
2021-07-06
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