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《碟中谍2》:虚拟制作颠覆者
因基于图像的渲染技术创新,Manex Visual Effects公司(又名MVFX公司)在接手制作了几个项目之后在业内出名了。MVFX利用这些创新技术制作了电影《黑客帝国》中子弹时间系列的虚拟背景,这些 虚拟制作的技术在电影《极限乔丹》和《碟中谍2》(今年也是这部吴宇森导演的作品上映20周年)中也发挥了重大作用。 这些虚拟背景开发的负责人是Dan Piponi,Kim Libreri和George Borshukov(他们之前曾与Paul Debevec一起参与基于图像的渲染研究)。 Manex为《碟中谍2》制作的绿幕摄影和虚拟背景解析 在2001年,Piponi、Libreri和Borshukov凭借基于 图像渲染的、可以通过CG重建集来编排摄像机运动的系统开发研究,获得奥斯卡科学与技术成就奖。(他们后来又凭借在Esc Entertainment工作室中完成的《黑客帝国》续集中使用的Universal Capture的开发再一次获得了该奖项)。 有了这项虚拟背景技术,电影创作者就可以先给特定的场景拍摄大量照片(例如《碟中谍2》中悉尼的夜景),然后再通过 CG技术将该场景重现,实现超逼真的 渲染效果,得益于这种高动态范围成象,电影创作者可以在虚拟环境中放置演员或其他拍摄内容,例如下图中跳跃的汤姆·克鲁斯(Tom Cruise)就是被放置在了一个虚拟的悉尼夜景中。 当然,许多人会认为这些摄影测量和纹理映射技术现在已经用于虚拟集构建了。Manex公司以及后来的Esc工作室处理工作的方式(还包括预先可视化动作)确实是VFX电影制作中现在普遍使用的虚拟生产管道的先驱。 开启《碟中谍》电影制作之路 2000年,安德列斯·马丁内斯(Andres Martinez)曾在他的祖国哥伦比亚工作,然后在旧金山艺术大学学习,之后,他在Manex公司受雇从事Manex / Esc虚拟背景创新工作,开始了制作《碟中谍2》的旅程。MVFX的论文顾问兼FX主管Greg Juby向他介绍了该公司。马丁内斯后来继续担任《黑客帝国》续集和《猫女》的虚拟背景主管,这进一步推动了艺术和技术的发展。 在《碟中谍2》中,马丁内斯的角色是指导虚拟背景团队,并且将Libreri,Borshukov和Piponi已率先在《黑客帝国》上使用的技术用于基于图像的虚拟环境渲染。 “金·库布里(Kim Libreri)是我的引路人,我能做的是我为虚拟背景重新安排了一些步骤,”马丁内斯说道。“那时,我们成功实现了从拍照到营造环境仅需几个小时。如今,一个按钮可以执行所有操作了,但对于那时候的我们来说,一切才刚开始起步。” 如今,电影制作已经可以通过绿幕拍摄 实时渲染合成,让电影创作者在拍摄现场就可以直观地看到影片的最终效果。 虚拟背景技术 《碟中谍2》的工作过程是这样的:将悉尼的拍摄场景的照片数字化(将其扫描为胶卷),并带入Manex的制作流程中。这些照片为3D几何构造提供了信息,其中还包括通用模型和定制模型。Manex的系统会将“真实”的照片映射到模型上。 马丁内斯表示,“我最终负责获取摄影,即扫描的胶卷。扫描后,我创建了HDRI,使用了Shake脚本,创建了目录结构,然后选择了负责创建序列的艺术家。” 最终他选择了CG艺术家Enrique Vila和Carina作为悉尼虚拟背景的主要创作者。 下一步,就可以将生成的虚拟环境移到3D空间中,并用作汤姆·克鲁斯的绿幕摄影的背景板,让他在场景中进行各种空中跳跃,包括在一个主要场景中他从建筑物的洞中跳出来并乘坐降落伞降落到地面。 当时用于执行此操作的Manex工具集被称为 实时虚拟系统或RTVS,实际上是Maya的插件。后来,对于《黑客帝国》续集,Dan Piponi重新编写了Esc的虚拟背景系统,将其作为称为“ Labrador”的图像分析和摄影测量工具。 《黑客帝国》中子弹时间系列的早期工作,由电影的视觉效果主管John Gaeta监督,为《碟中谍2》的虚拟背景VFX提供了信息。 电影制作 最终,这些虚拟背景只出现在《碟中谍2》场景中,但是对于观众和他自己来说,它们都是令人难忘的。“我们在《碟中谍2》上所做的一切,都是大型项目的垫脚石。当然,这也是我现在所从事的虚拟制作项目的起点。” 这对马丁内斯来说也是了解故事片制作的宝贵一课,自此以后,他一直在Sony Pictures Imageworks,Digital Domain,Method,Pixomondo和他自己的制片厂LosFX等公司工作。 “本来电影已经完成了,但后来,汤姆·克鲁斯在空中有一个翻转角度的镜头又需要返工,在这个镜头中,当降落伞打开时,摄像机是倾斜的,”马丁内斯说。“在那种特殊情况下,我们看到了吊杆和几台起重机。我当时正在为这个镜头创建环境,但是其中一栋建筑物的阳台底侧从未建成,或者说对于该特定场景,那个东西不存在,于是问题出现了。” “在我旁边是一位非常出色的合成师Dan Glass。我把这个镜头发给了他,我们急着要把镜头做好,他看着我,说:“安德烈斯,这个镜头的pixels在哪里?” 我就想,'哦,不!没有时间重新渲染了。我真的觉得自己搞砸了。但丹说:“不用担心,我可以搞定” “现在我总是告诉人们,每部电影都有最终版本,而不是最佳版本,”马丁内斯补充道,“很多时候拍电影就是如此。”

2020-09-30

UE4场景制作教程:哥特式教堂(下)
本文Angel Fernandes将分享哥特式教堂制作教程,在ZBrush和 3ds Max中建模工作流程,在Substance Designer中进行纹理化的方法,着色器以及在 UE4中进行渲染。本文为分享的制作过程下篇。 贴图 我在Substance Designer中创建的纹理在 虚幻引擎中为每个资产都添加了阴影。我为树木制作了3种树皮材料,为树木的裸露部分制作了剥皮树皮材料,对于最后一个,我使用ZBrush生成了高度图。 我的目标并不是树木的真实感,而是参考丹·麦金(Dan McKin)为《战神》所做的纹理作为参考。他制作的材料令人赞叹,叹为观止。 主要景观地形由2种雪地材料,1个泥土和1个水坑组成,并且所有物体都通过“Height”图进行了混合。雪和泥及其变体是在Substance Designer中创建的。 对于岩石表面,我创建了2个不同的版本,“基础颜色”贴图和“法线贴图”),一个版本更复杂且噪点更大,另一个版本更大,形状更醒目,并且方向性稍差。第一个我完全在Substance Designer中创建,而第二个我在ZBrush中雕刻了Height。着色器将岩石的烘焙法线贴图与其他2个法线贴图一起使用,它将实现“法线细节”的功能。我还使用模糊着色材质功能为岩石部分提供更多的光泽和体积。通过WorldAlignedBlend材质函数应用雪,该函数使用法线贴图,还可以使用“Vertex Color”绘制雪。Snow使用SSS,我在粗糙度上添加了Sparkles遮罩,以从雪中生成那些小的镜面闪光。这里,我还使用反照率仪的红色通道将信息注入高光镜。我使用“World Position Offset”使雪“膨胀”了一点。 当我在Substance Designer中创建新材质时,我尝试先完成Heightmap。如果我对高度图不满意,以后很有可能会在反照率或法线图中给我带来问题。然后,我通常会继续进行反照率测试,最后再进行粗糙处理。当我处理粗糙度时,我在反射率中放入了浅黑色,这有助于我聚焦。 在进行过程中控制高度图的范围非常有用,因为以后我们很有可能会在引擎中使用该高度图来混合材质。法线贴图的强度和粗糙度会使对纹理的颜色的感知与所认为的有所不同,需要注意。然后,有一些一般性提示,例如保持眼部休息水平,不产生非常嘈杂的纹理,不夸大法线贴图的强度,检查反照率和金属性的PBR值等... 使用着色器 墙壁着色器允许分配3种不同的材料:干净的砖块,带雪的砖块和带有灰泥的砖块。它有通过TriPlanar(WorldAlignedTexture节点)调整的污垢。然后,可以添加一层损坏,也可以通过TriPlanar进行调整,并可以通过“Vertex Color”进行绘制。然后是降雪层,可以帮助我在圆柱和地面积雪之间创建更平滑的过渡。它通过绝对世界位置在Z轴上生成了一个渐变,我减去了grunge以生成变化,而不仅仅是一个刚性渐变。最后,考虑到砖的法线贴图,通过WorldAlignedBlend,以与处理岩石相同的方式添加了另一层雪。 树着色器使我可以在顶部绘制规则的或剥落的树纹理和雪。对于树木的健康部分,我制作了3种不同的纹理集,为去皮部分制作了不同的纹理集。“Peeled Masking”部分将WorldAlignTexture用作墙着色器,但在这种情况下,我仅使用X和Y映射,也可以通过“Vertex Color”对其进行绘制。 以相同的方式应用雪,但它还会添加另一个蒙版(潮湿噪声),并考虑到树纹理的法线贴图中的信息。 在着色器的末尾,我制作了一个非常简单的调试系统,因为在使用纯色的情况下,更容易看到它们是如何混合的。 树枝和树叶使用与其余树叶相同的着色器。 渲染和照明 我试图将背景(山脉),中间地面(寺庙)和前景(树木,坟墓和地面)分开。我尝试创建一个眼球运动,该运动从左侧的第一个坟墓开始,一直到楼梯的路径,再到那里穿过十字架的祭坛。道路或小径始终是很好的引导线。我将树木作为整个场景的框架,将雕像作为圣殿的框架。 至于颜色,天空的蓝色阴影和寺庙的橙色效果很好。我一直将重点放在那些互补的颜色上,其余的我试图将其变为不那么饱和的颜色或灰色。山脉指向寺庙,中心朝对角线倾斜。 我喜欢使用三分法则,也要注意在相同的三分之内发生的事情,因此我在相同的三分之内再次标记了三分法则以查看发生了什么。我喜欢分析传统艺术家如埃德加·佩恩或罗伯特·沃茨的画作,喜欢分析他们的作品。 照明是动态的,并使用传统的工作流程:定向光和天光。在某些我想强调的部分以及需要反射的地方(例如水坑)中,我使用了聚光灯和点光源。 寒冷的气氛是诸如指数高度雾的冷色调,雾层,降雪和定向光的光色之类的总和的结果。当然还有后期处理量的颜色分级。在后者中,我还修改了“Film”(坡度,脚趾和肩膀)和“Rendering Features”(AO,立方体贴图,光线跟踪反射和其他)部分。最后,我添加了一个我以前在Photoshop中制作的带有最终色彩版本的查找表。

2020-09-29

UE4场景制作教程:哥特式教堂(上)
本文Angel Fernandes将分享哥特式教堂制作教程,在ZBrush和3ds Max中建模工作流程,在Substance Designer中进行纹理化的方法,着色器以及在 UE4中进行渲染。本文为分享的制作过程上篇。 自我介绍 我叫Angel Fernandes,来自阿根廷布宜诺斯艾利斯。我已经在这个行业工作了4年,目前我在Nimble Giant Entertainment担任环境艺术家,开发诸如Drone Strike Force,Hellbound和Quantum League之类的游戏。 UE4中的哥特式教堂 参考 我的灵感来自苏格兰一个叫做Dryburgh Abbey的地方的建筑。布景,山峦的背景,树叶,下雪的天气,心情以及其他事物都受到战神的启发。然后添加令人毛骨悚然的和尚雕像,火,弯曲的坟墓等,以使其具有更黑暗,更废弃,更神秘的音调。 我将所有参考资料放入PureRef板上。除了在Google上搜索图像之外,我还搜索许多视频。我从一个好先生上传到他的YouTube频道的4K视频中获得了Dryburgh Abbey的最佳推荐。然后我打开我的PS4,再次开始玩《战神》做一些屏幕截图,寻找参考图太过压力了。 UE4 建模 我在 3ds Max中为教堂建模了非常简单的模型。我对模型进行了测量,以确保所有模型都匹配,我使用了尽可能少的三角形,并确保所有模型都共享相同的texel密度,因为它们将使用相同的纹理,TexTools是一个很好的插件。我在Substance Designer中为装饰品创建了一个Trim Sheet,并考虑到模型的连接,摆的好看又不违和。 对于其他资产,例如祭坛,雕像,砖块和岩石,它们都用了ZBrush。首先,我在3ds Max中创建了一个非常简单的低多边形版本,然后将其导入到Unreal中以确保比例和形状正确,然后就将相同的几何体应用于ZBrush开始雕刻。通常,我使用常规画笔,例如“Clay Buildup”,“Trim Dynamic”,“ Mallet Fast”或“ Dam Standard”。我也经常使用Dannie Carlone的笔刷套,非常好用!然后,我用ZRemesher或Decimation Master,这取决于资产的类型。我喜欢ZRemesher的拓扑,但是有时它会使几何结构过于平滑。在这种情况下,我想要非常尖锐的形状和岩石,所以我用了“Decimation Master”。但是,这迫使我回到3ds Max来连接顶点,移除孤立的顶点,并纠正“Decimation Master”可能引起的任何孔或异常。在这种情况下,STL Check修饰符非常有用。 接下来是展开,设置纹理像素密度,然后直接转到Marmoset Toolbag进行烘焙。 对于岩石,我首先使用了Cliff,这是我用的最大的岩石结构,我将其旋转了90度并将其放置在地面上。然后中等岩石、小岩石,它们通常更多,并且通常更分散。相对于较大的岩石,灌木或草也可以算作较小的形状。这样做的目的是为眼睛创造平滑柔和的视觉过渡。我将所有内容简化为简单的形状,无论是岩石,树木还是其他东西。 在ZBrush中建模草、灌木、树叶和树枝。我将“法线”,“曲率”,“ AO”和“ ID蒙版”烘焙到一个平面中,并在Substance Designer中对其进行纹理化。 我制作了2个地图集,一个用于草地和树叶,另一个用于灌木丛。然后在3ds Max中,我创建了平面。我编辑了几何图形,使其尽可能适合树叶形状,这减少了Alpha生成的透支。我调整了顶点法线,以使光线在Unreal中更好地分布在几何体上,以防曲面指向下方导致草有其他阴影。 我还在几何图形的顶点颜色上创建了一个黑白渐变,以指示树叶的哪些部分将受到风的影响,哪些部分不受风的影响。 纹理打包:我正在尝试以其他方式打包我的纹理的树叶和其他资产。只有2个纹理。“ BCH”包含RGB通道上的基础颜色和Alpha通道上的高度。“NRAO”包含法线,粗糙度和环境光遮挡。有了这个图像,将会更好地理解: 在 虚幻引擎中,我创建了材质函数以能够使用NRAO贴图。这就是Grass着色器的外观。我尝试使其保持简单。在下面,您可以了解如何为NRAO设置材料功能。 UE4 制作山脉 我制作了3座不同的山脉,它们在形状,材质和天气状况方面各不相同。其中一个完全被雪覆盖,而其他则处于后期,其中一些雪已经融化,可以看到岩石表面和草丛。 我最常用的过滤器是“Deep Erosion”,“Ridged”和“Sediment”。山脉在地平线上,有点聚焦,并且有一些雾层,所以我决定导出几何图形,法线贴图和Splat地图。然后,将几何导入到3ds Max中并使用MultiRes修改器减少三角形的数量并保留UV。山区大约有30,000-70,000个三角形。我在虚幻引擎中生成LOD,因为对于诸如景观,岩石或地形等“有机”事物,虚幻引擎的Auto LOD效果很好。 着色器非常简单,可以加载从World Creator导出的法线贴图和Splat贴图。这3座山将能够在草,岩石和雪之间变化,因此每座山的Splat地图都将岩石分配为红色通道,将雪分配为绿色通道,将草地分配为蓝色渠道。在Substance Designer中,我用了纹理的粗糙度和反照率,因为距离太远了,法线贴图并没有改变。我使用反照率红色通道中的信息将某些信息注入“高光”,而不将其保留为默认的固定值(0.5)。电源节点和乘法节点非常适合控制蒙版的对比度和强度,请记住使用“Clamp”节点或“Saturate”节点对其进行钳位。

2020-09-28

在UE4中制作《Disintegration》游戏场景(下)
Tony Arechiga在本文中分享了V1 Interactive开发的《Disintegration》游戏中令人惊叹的地形和背景的制作。本文由 像素流送技术平台 3DCAT为您整理分享的 UE4( 虚幻引擎)制作过程下篇。 示例:使用Photoshop从World Machine渲染的RGB或SPLAT纹理,以及Substance Painter混合。因此,这里的红色通道是在Substance Painter中生成并在Photoshop中进行了一些编辑的防雪罩。绿色是树木。我这里有蓝色通道,但那可能是悬崖或岩石质地。所有这些都使用世界坐标对齐节点。因此,可以旋转,缩放和移动网格,而不会使纹理看起来拉长或怪异。如果山上的纹理比例有任何问题,可以在着色器中调整平铺。 这是使用上述遮罩遮盖树木,雪和岩石的山区地形区域。 在 虚幻引擎中使用Skybox 在虚幻引擎中工作真是太神奇了!引擎为后台工作提供的工具非常棒!特别是在自动优化和动态调整纹理分辨率时。因此,可以创作高分辨率的内容,然后稍后在引擎中对其进行优化以提高性能。我也非常喜欢Merge Actor工具!可以使用少量的游戏空间资产,然后将它们合并为一个较低的剩余资产,以供Skybox使用。 我真的很喜欢 UE4的提取过程,构思时间实在令人难以置信。有时,在烘焙光照贴图后,会变得有些麻烦,但是使用UE4,大多数事情都可以很快得到解决。UE4最近添加了许多我一直在研究的新天空和照明功能! 在虚幻引擎中制作远景和天空的最大发现只是这一切的常规UE4工作流程。我试图自己弄清楚这个问题,并向论坛中的艺术家寻求帮助,此外,依靠我们的FX艺术家和Marcus在这件事上也确实有所帮助。我每天仍在UE4中学习新知识。 后记 在这个项目中,我必须真正考虑性能并迅速完成工作。我做了远景,灯光。最初的最大挑战是学习UE4,并创建可以快速产生结果的工作流。在如此小的团队中,这是一次很棒的学习经历!我们只有3位环境设计师,顺利做完了这个项目。这个项目帮助我优化了Vista创建工作流程。

2020-09-25

在UE4中制作《Disintegration》游戏场景(上)
Tony Arechiga在本文中分享了V1 Interactive开发的《Disintegration》游戏中令人惊叹的地形和背景的制作。本文由 像素流送技术平台3DCAT为您整理分享的 UE4( 虚幻引擎)制作过程上篇。 Disintegration Vistas 制作 游戏中的所有空间大部分都是自然场景,并且真实存在。因此,我能够根据自己的照片或团队提供的参考图像制作远景。主要将自己的想法填充到背景空间中。之后,我将根据Marcus Lehto的反馈进行调整和更改。 我还用了Google Earth,琢磨山脉的外观: 地形 我主要使用World Machine和ZBrush建立了各种山脉和地形类型。游戏中有一些我要为它们创建地形的生物群落,这很有趣。我有各种远处的山峰,中部起伏的地形,以及各种将游戏空间与天空盒融合在一起的地形。某些山脉可以在不同区域使用不同的材质实例。因此,我可以使用一种母版材料来使用很多相同的地形,并调整具有不同设置的各种实例。 例如,这两个山是刚刚缩放的同一座山,并具有两个不同的材质实例: 降雪量偏大的山区: 使用相同的上法向降雪材质,不同的法线贴图和该材质中的降雪设置来放大同一座山: 一个非常简单的地形细分: 只是地形的几个单独部分通过材料混合在一起。 然后,我添加一些平移的云卡和雾,以将其更多地融合到背景中。 贴图 很多纹理是通过在World Machine中渲染RGB蒙版来完成的。然后,我将使用各种平铺纹理在Unreal中构建材质,以获得所需的外观。使用Up Normal着色器在材质中生成了许多峰顶上的雪,但有时并不能使我获得理想的外观。因此,我将使用dirt generator在Substance Painter中生成蒙版。然后,我将其导出并添加到我的RGB蒙版中。

2020-09-23

在虚幻引擎中创建郊区场景(下)
本次 实时渲染3DCAT为大家带来的是艺术家Toivo Huhtaniska使用 虚幻引擎创建郊区场景过程的详细制作分享的下篇,分享文章图文结合,介绍了概念工作流程,添加了详细信息,分享了他在ZBrush中建模的方法,在Substance工具中对工作流程进行纹理化,进行了照明设置。本文为分享的制作过程下篇。 植被 具有讽刺意味的是,场景中最后一部分是蠕动的常春藤。我一直在努力尝试使它看起来豪华和干净,尝试使用不同的着色方法,例如使用模糊着色器,甚至使用具有发光版本的材质对假SSS进行顶点绘制。最后,我有点放弃了,在Photoshop中做了一些调皮的去噪处理。常春藤材料本身是在ZBrush中完成的,并在Designer中进行了纹理化。茎使用内置的常春藤发生器在Blender中生长,雕刻叶子,用手小心放置,然后将整个东西烘烤成图集的质地。使用此地图集,我制作了几串常春藤,便于组装。 其他植被是Megascans的资产,我通过像在Photoshop中那样通过一百个降噪过滤器运行其反照率地图来再次调整我的需求,以减少噪音。Moss着色器基于Lukas Koelz的教程,使用RGB蒙版,Z-up蒙版和纹理绘画在周围散布了简单的模糊着色优度。 为了运动,我找到了Aaron Neal的很棒的自由风蓝图。这使用了材质功能,您可以将其弹出自己的材质中并与世界位移挂钩。这也用于标志。 现在,树。它是基于Megascans枯树雕刻而成的,我将其砍伐并重组以得到类似于该概念的轮廓。它位于Megascans岩石的床上,我也用ZBrush对其进行了修饰,以去除更细微的细节并重新设置纹理。对根进行建模以使用曲线跟踪岩石的缝隙。为了得到较细的根,我挤压了树的一部分,将其略微缩放以使其位于表面上,并在其上应用了遮盖力不透明的根纹理。就像树上穿了根部纹理的衬衫。对于树冠,我建模了一些较小的树枝,叶子来自Textures.com的地图集纹理,并且使用Blenders粒子编辑器分散了树枝。最终,一开始就经相同的Substance painter AO + RGB处理,非常自然。 道路 这条路是一个有趣的挑战。经过一番迭代之后,我最终再次使用了subdiv-displace-decimation工作流程。我使用石材墙材料制作了一个稍微弯曲的正方形,并使用Unreal样条线编辑器将其放下。材料略微抖动,有助于混合。 水只是我从NatureManufacture的“ Meadow-Environment set”中获得动画法线的光滑平面,我设法从Unreal市场上免费获取了它。 为了在石膏墙上磨损,我制作了一种带有可喷涂棋盘格装饰砖层的材料。 灯光与后期制作 灯光 灯光完全动态,像地狱般粗糙,完全适合我的摄影机角度。天窗和定向光完成了大部分繁重的工作,我添加了大量的补光灯以突出轮廓和纹理。Epic的“蓝图”场景中有一些很酷的雾卡,我用它来强调默认高度雾平缓的部分的深度。当某些固定件彼此之间如此紧密以至于它们的形状会变成一团糟时,这尤其有用-在中间插入一个防雾卡,并且可读性更高。相同的卡片设置为亮黄色,并且不透明性非常低,为阳光照射的部件提供了整齐的雾度。使用高度雾提供的大气角度以及手工固化的辅助雾是实现3D褪色,绘画风格外观的关键。 这是我如何使用雾卡推剪影的示例。 虚幻的动态全局照明非常微弱,因此我盯着光线反射并增加填充的位置。以下是实际使用的不同照明元素: 晚上的版本以类似的方式完成,除了带灯的窗户。还有下雨终导致我改变了每种材料的镜面反射性和粗糙度。 我将窗户材料换成了半透明的材料,并添加了一些暖点灯来点亮选定的窗户。为了突出屋顶和地面的湿润性,我添加了一些蓝色灯光以进行多汁的镜面反射。可以从详细信息面板轻松调整镜面反射强度和比例。一个有问题的区域是警卫携带的灯笼,因为他站在水池旁,灯笼的反射某种程度上比一千个太阳明亮,所以我不得不将主灯笼的光线降低到非常低的水平,添加辅助光以照亮周围的环境-记住将其上的镜面反射比例设置为0。 雨是在在After Effects中完成的,所有的粒子和风效应也是如此。很久以前,我开始做3D,当时我在AE中做VFX和动态图形,所以我对此非常熟悉。 后期处理 通常,与我以前的作品相比,这个作品后期处理周期不长,主要涉及诸如萤火虫,除噪和色彩分级之类的细微调整。我拨动白平衡时会感觉较冷,阴影更偏向青色,不饱和,直射的阳光直射,焦点处震动强烈,同时保持边缘的饱和度较低。颜色和饱和度可以很好的引导观看者。 这是我的后处理工作流程的分解。 我使用Z depth传递遮罩某些区域以进行局部调整。SubsurfaceColor通道为植被提供了一定的吸引力。在彩色减淡模式下并设置为低不透明度时,它有点像在植物丛中反射的阳光–我在其上戴着黑色面罩,并使用柔软的白色刷子将其暴露在阳光照射的部位。

2020-09-15

在虚幻引擎中创建郊区场景(上)
Toivo Huhtaniska对他在 虚幻引擎中创建郊区场景进行了详细的图解,介绍了概念工作流程,添加了详细信息,分享了他在ZBrush中建模的方法,在Substance工具中对工作流程进行纹理化,进行了照明设置。本文为分享的制作过程上篇。 介绍 我是Toivo,是大学二年级学3D得学生一枚,并且是一位环境艺术家,出生于繁华的设计之都,芬兰赫尔辛基。 在Artstation上,我偶然发现了一件很棒的作品。奥托·奥斯特拉(Otto Ostera)创作的《堕落恩典之谷》(Valley of the Fallen Grace)我认为完全可以克服实时图形的限制,从而创造出精美的电影构图。我以前的工作就是这样,从某些角度观看电影作品,但不考虑技术性而将其离线呈现,并且严重依赖后期的绘画。现在是时候增加我的赌注,学习一些书上的东西,研究游戏的实际制作方法。 计划 我的经常脱离概念,通常我根本不用概念图,这大大延长了生产时间。我花了很多时间找参考图,在研究过程中,我正在另一只显示器上观看Feng Zhu的 MMORPG景观设计讲座,他在思考绘画有趣风景的过程中引起了我的注意,那是中世纪风格的杂草丛生的城镇景观。 知道没有太多计划就开始的习惯会损害我的工作流程,因此我进行了广泛的计划和研究。蒂姆·辛普森(Tim Simpson)对此有很好的指导。基本上,我在Photoshop中将大图像拼贴在一起-弄清楚建筑,材料,照明,要制造的资产,使用裁切纸还是可平铺的瓷砖等。我还做了一个“质量检查”板,在那里我收集了类似AAA的照片我要制作的资产和材料。 这是我如何将概念分解成部分的例子,角色可以帮助我确定建筑物的尺寸。 实施 Blockout与模块 在Blockout的时候,我会格外小心地尽可能匹配这个概念。我在此概念的基础上绘制了一些准则,并使用几何形状的细条来匹配UE中的那些线,并开始进行blocking。 首先弄清楚相机设置对于这种blocking至关重要。在演示中,朱枫谈到了视野,并提到他经常使用35mm镜头来获得更大的比例感并在画布上显示更多。 由于我的周密计划,我开始了快速的资产创建,首先是在ZBrush中雕刻了一组横梁和木板。然后,我将它们与占位符的石膏/木板材料一起使用,并开始在Blender中创建一组2到4米高的墙。我将封锁从UE导出到Blender,因此很容易检查是否合适。 做的差不多了,我使用链接复制(alt + D)在被遮挡的建筑物上复制粘贴了一些模块。事实证明,这非常有用,因为我可以通过修改源集来快速更改所有内容。 建筑细节 让我们谈谈屋顶,屋顶很酷。 在ZBrush中,我雕刻了一组屋顶瓦片,这些屋顶瓦片用于创建平铺纹理以及单个瓦片。我喜欢在ZBrush中工作,因为我喜欢这种材料的雕塑感,这绝对是可以实现的,但这超出了我的理解。Youtube上有许多简洁的教程,可在ZBrush中创建拼贴纹理。GrabDoc获取高度和ID贴图,然后将这些弹出到Substance Designer进行贴图。 使用新鲜出炉的屋顶瓦片纹理,我开始“建模”屋顶部件,通过建模,我的意思是将3x3m正方形细分一百万次,并使用高度图进行置换。所得的500万个多边形网格看起来很酷,但是很遗憾,UE5尚未出现,因此我不得不将其缩减至大约2k。正方形通过细分和抽取过程保留了UVS,因此我的纹理与新几何完美匹配。不仅如此,它还会自动进行网格拼贴。平坦的法线贴图可能会引起一些阴影问题,因此将其调低至.5左右强度是个好主意。为了获得拐角,我使用了同一块,将其整齐地切成薄片,并镜像另一半,用自己的屋顶瓦片覆盖接缝。 雕刻核心部件并将其烘焙为瓷砖的相同工作流程用于木板,石材和砖块材料。这很有用,因为我可以添加局部变体并使用相同的元素创建新的东西,同时保持样式的一致性。例如,我用石头砌块奠定了建筑物的地基,并用木板创建了桶,手推车和栅栏。砖块和瓦被用来建造烟囱。 瑕疵 一旦我的英雄资产(主要建筑物和桥梁)完工,就该添加一些瑕疵了。我使用了点阵修改器来稍微扭曲建筑物以凸显年代感,并破坏完美的3D模型。我进行了一般的磨损测试,手动调整重叠的部分,在屋顶上打洞,使用木板和屋顶瓦固定这些孔,扭曲和歪斜的东西,并尝试通过绳索和其他DIY修复来消除这种情况。我沉浸在这个世界中,思考如果这实际上是我的房子,我将如何修复所有的损坏。 然后,我便将所有事情分解成许多块。主楼分为四个部分,桥分为两个部分。对于这些大块,我们称它们为块,我创建了第二个UV通道。该通道将用于苔藓和污垢的整个AO和RGB贴图,这意味着它不能有重叠的部分(如光照贴图),只需在Blender的UV编辑器中粉碎UV按钮即可轻松实现。Substance Painter已打开,其中有块。Painter默认情况下使用第一个UV通道,因此我必须复制块并为此删除第一个UV通道。为了保持较低的分辨率以节省内存,我使用了绿色通道添加了带有智能蒙版的青苔,并使用了用于AO的蓝色通道。通过轻微的模糊过滤器运行它们可以减少噪声。 在 UE中,我在基础材料的顶部添加了烘焙的RGB蒙版-绿色通道处理的苔藓,蓝色仅在基础颜色的顶部乘以AO。用简单的滑块控制它们是一个爆炸。 事后看来,这很麻烦,尽管效果很好,但我可能可以跳过这一步,只用Z-up遮盖苔藓,让AO自然而然地出现。但是我觉得这样可以很好地将建筑物绑在一起,并将它们接地。 材料和纹理 所有纹理均使用瓷砖和一张木质装饰板完成。我的大部分拼贴材料都是在ZBrush中雕刻的,并在Designer中进行了纹理处理-我创建的唯一专门用于设计的材料是根部,为此我遵循了Daniel Thiger的林木地板材料教程。手动雕刻此花了太长时间,而且我可以轻松地对其进行调整。在Quixel Mixer中创建了地面材料,结合并修改了Megascans表面以适应我的需求。我确实尽力使每种材料保持尽可能干净和低对比度。 在ZBrush中,TrimSmoothBorder是我的首选画笔,用于雕刻几乎所有东西。保持精细的细节很重要-我为较小的裂缝等创建了单独的图层,因此以后可以轻松调整。我还是免费的Orb笔刷包的粉丝,该笔包通常用于沉重的造型,但对于更逼真的东西也很方便-特别是Flatten边缘笔刷,该笔刷可以在较大的表面上获得更清晰的外观。 材质 高清渲染本身是使用EEVEE在Blender中完成的。它只是一个圆形圆柱体,具有许多细分,位移修改器和几个灯光。

2020-09-14

在UE4中创建地下室: 材料和照明(上)
Stephen Honegger是一位来自澳大利亚墨尔本的环境艺术家,本文中他将分享他的项目,一个地下室的场景制作过程,文中介绍了他在UE4中,他用Megascans和光线追踪进行的测试项目。(译者注: 3DCAT实时渲染平台可支持 unreal实时渲染) 介绍 Honegger来自墨尔本,职业生涯期间也曾涉足美术制作和其他领域,包括角色和动画。 书写这篇文章时Honegger已是 Sledgehammer Games 的高级环境艺术家。在那之前他是澳大利亚互动娱乐学院(AIE)艺术系主任。 地下室场景的目标和设计理念 Honegger有一张RTX显卡已经一年多了,所以想尝试使用UE4设计 实时光线追踪的场景。Honegger还想尝试在项目中尽可能使用Quixel Megascans库可以达到怎样的效果。他脑海中有几个场景,并在UE4中做一些测试,但都不尽人意。主要是没有达成预期中的效果,对Blockout场景很有帮助。如果在最后阶段无法得到好的构图和灯光效果,Honegger可能会提前放弃该项目。 在尝试了几个想法之后,Honegger想起了 Artyom Vlaskin 的一个概念设计作品,他一直想创作。他喜欢作品中的细节、调色、材质和灯光,这个作品的制作根据他设想的工作流程应该会很快完成。 设计规划 首先,Honegger把这个概念分解成不同的类别构造空间,大致计算需要设计多少道具。首先,Honegger确定了场景中大面积的瓷砖材质,这些是这个空间中最重要的元素,它们作为整个场景的基础。 1、(红色)混凝土地面 2、(绿色)红色瓷砖 3、粉刷过的煤渣墙 4、(黄色)石膏墙 5、(粉红色)木板天花板 可重复使用的道具包括: 1、(橙色)砖柱 2、(粉红色)木梁 3、(浅蓝色)楼梯 4、楼梯栏杆和栏杆 5、(绿色)灯具 6、(黄色)门 在整个项目中,Honegger还收集了氛围、材料、细节和灯光作为参考。 模型 下一步是在Maya中尽可能接近概念设计的比例来划分空间。Honegger使用了现实世界中标准尺寸的物体,比如楼梯和门的高度作为出发点。他还从Maya的内容库中添加了一个182cm高的人体基础网格作为比例参考。 在将早期版本的Blockout引入UE4之后,Honegger认为该扩大空间,以适应最终构图所需的摄影机角度,并让建筑物的占地面积更加逼真。 场景中的大多数道具都来自 Megascans Library资源库,很符合他最初的项目目标。他还使用了 Unreal Marketplace: Construction Site VOL 的免费资产包。2-Tools,Parts,和 Dekogon的Machine Props和SilverTm的Industry Props Pack 6 。在 Megascans Library资源库或免费资产包中Honegger找不到Maya 建模的对象,在 Substance Painter 中有贴图。他设计的道具包括门、椅子、灯开关、灯和楼梯。这些模型设计的特别快,主要是使用细分建模,然后转换为多极。 主要的建筑也在Maya中设计。Honegger只是使用了基本的高模。Honegger在设计基本几何图形建模时,他发现的最重要的事情之一就是知道在哪里设计多边形带来更好的效果。Honegger通常会在结构的边缘添加斜角,以设计更柔和,更自然的外观。我还对较长的对象添加了一些分割,使轮廓破裂并扭曲,给它的构造添加一种不完美的感觉。这可能非常微妙,但在总体上影响很大。 4个模块化的楼梯组成楼梯的整体,Honegger使用了 Megascans Library资源库的材质作为楼梯几何的所有部分的装饰板。Honegger原以为需要混合磨损,但效果令人满意。这个场景最重要的道具之一是椅子。Honegger有一个非常具体的想法,但不确定这个设计是什么,它有十字靠背椅的特点,没有十字靠背。 在项目刚开始的时,Honegger并没有专注场景的故事,而是关注开发空间、分为和材质。他决定展示整个项目过程四分之三的故事。场景的设定是绑架或者审讯的暴力感觉,在开发这个项目的过程中,一直在寻找故事的灵感,并偶然发现了Richard Wright的概念作品《教父地下室》。它有Honegger想要的所有元素,最重要的是椅子和棒球棒。甚至材质和空间都是自己的想要的场景。

2020-09-11

在UE4中创建地下室: 材料和照明(下)
贴图 当我对场景遮挡的比例和比例感到满意后,我在Megascans Library资源库中搜索五个主要平铺贴图。Honegger找到了一些不错的候选素材,尝试可下。Quixel Bridge使将材质导入UE4(译者注: 3DCAT实时渲染平台可支持 unreal实时渲染)非常容易。 确定基础材质后,Honegger在Maya中细分了墙,地板和天花板网格,这样就可以在表面上进行顶点材质混合,调整UV来缩放并,更好地与基础材质对齐。正确设置UV很重要,尤其是像砖或瓷砖等之类模块化材质。你不希望将奇怪的半砖与其他表面相交,让材质的比例尽可能匹配。 过去是通过目测来匹配贴图,缩放检查,直到它们大小相同。Maya较新UV工具,使用像素密度工具就像按下按钮一样简单,这可以节省大量时间。 Honegger对自己选择的所有基础材料都很满意,除了修饰过的煤渣砌块墙,它的效果并不理想。Honegger决定用与楼梯旁边墙壁的相同石膏材质替代它,但顶点混合在砖的基础上。然后开始在混凝土地板和墙壁上测试顶点混合辅助材料。除墙壁,大多数表面都有两种材质,墙壁有3种。Honegger对场景中的大型表面使用4K材质,对贴花和一些较小的物体使用2K材质。 Honegger仅使用Substance Designer编辑了一些Megascans材料。 例如,红色瓷砖。 希望灌浆更轻,所以在使用Substance Designer时掩盖了灌浆更轻的浆液。除了UE4之外,Honegger做的唯一的其他贴图编辑是在Photoshop中调整一些贴花的Alpha贴图。拥有这些强大的工具真是太棒了,即使你只在其中涉及了很少的工作。因为他非常了解Substance Designer,所以我知道它将是完成这项工作的完美工具。后来,他尝试在Quixel Mixer中做同样的事情来测试不同的工作流,但它的速度没那么快。 再次强调,Honegger没有使用它的经验。最重要的是,无论使用哪种工具,都应帮你最快的获得最终结果。 照明 以前Honegger从未在UE4中使用 实时光线跟踪。这个设置非常简单,但是依赖于掌握正确的信息,理解光线跟踪的灯光设置和光线跟踪的后处理设置之间的联系。他发现Leo Chou的一段视频很有帮助,他在整个场景中展示了设计场景灯光,调整设置和控制台命令的过程,Honegger受益很多。 以下是一些Honegger用来激活,切换和调整RTX设置的命令。 Poolsize大小为了帮助纹理流。 Honegger在Blockout阶段确定了主要构图,使他可以根据固定的相机位置设置灯光和组合场景。这可以避免将过多时间花费在无法使用的元素上。Honegger设置主要灯光,重点强调从空间外部区域(例如楼上和外部)进入场景的深度和光线。暗示主要场景之外的区域是重要的,因为它可以让观众发挥故事的想象力。 除了天花板灯的聚光灯外,Honegger在大部分场景照明中使用了矩形灯。开始只增加物理光源的光线,比如台灯,楼梯的灯光,以及从窗户和门进来的蓝色月光。他将“光线追踪”的“全局光照”和“后处理”中的“最大反射”提高到3,这不仅使场景变亮,这大大提高了场景的亮度,但帧率却大大降低,所以我将最大反射值设置为1。为了弥补较暗的区域,添加了一些矩形光来模拟一些反射光。这使他能够直接控制需要的光的增强。 下面的动画 gif 说明了Honegger主要照明和添加填充灯之间的区别。 下面的图片只是填充灯光: 最初的设计理念是在楼梯旁边的墙上设计一盏荧光灯,Honegger早期就设计了这盏灯,但在得到反馈后移除了几何形状(这样做有损于构图,在视觉上也看不清楚)。不过他还是把光源保留了下来,因为它增加了一些不错的阴影,有助于照亮前景。 另一个重要组成部分是体积雾(Volumetric Fog)。这有助于设计一个更好的深度感,同时也照亮了场景,增加了灯光的体积。体积雾与标准指数高度的雾差异很大。 Polishing 除了在更大的表面上混合材质,Honegger还添加了50多张贴纸。这产生了巨大的影响,并在场景中增加了额外的历史记录。 当进入项目的polish阶段时,Honegger开始添加所有微小的细节,比如一块块破碎的混凝土和石头,木屑和地面上的树叶。他试着找到一种平衡,既能增加足够的细节,又不会让场景太复杂。他还添加了一些更小、更细致的贴图,尝试一些改进构图的方法。Honegger试着在椅子旁边加了一个瓶子和凳子,但那地方太乱了,让画面故事有点混乱。对构图最大的改进是增加道具到前景,创造一个物理的vignette。他在前景设计了一些道具,包括纸板箱,木头碎片和工作台。这有助于将更多注意力吸引到图像的中间部分。工作台和木雕工具也为故事增添了一点趣味性。 最后的想法 Honegger喜欢在UE4中使用实时光线跟踪。 无需等待烘烤就可以看到GI,整个过程变得更快。帧速率确实受到了损失,他想自己的项目接近尾声时能得到大约30帧每秒。希望随着 UE5的即将发布,性能将大大提高。 Honegger怀疑自己是否能完成一个独特的空间,主要用来自Megascans Library的资产和材质填充它。Honegger觉得这有点像作弊,因为不是自己制作的资产。在完成这个项目后,这两种想法都得到了消除。尽管Megascans加快了设计过程,但你仍须在构建场景中耗费大量的建模时间。它做得很好,可以在艺术上释放你的精力。专注于构图,故事,情绪和灯光,而不是费力地为场景构建每个道具,这是令人愉快的。

2020-09-11

在UE4中设计森林废墟场景(下)
合并预制资产 资产的选择是有限的,我们只有几个不同的包。Novikova用了其中一个废墟资产,另一个植被和石头,还有第三个小道具包。你可以在一个场景中使用不同的资产,将它们组合在一起,设计复杂的结构,但是你需要确保所有的资产在一起画面和谐。为资产匹配相应的颜色十分有必要,为每个对象设计合理的贴图和密度,这样就不会出现低分辨率,古怪的或超对比度的。 场景组合 基础模型准备好后,开始放置资产,Novikova坚持为主要的组成部分添加更多细节。她用找到的简单道具设计成复杂的道具。例如,火把是由树枝、绳子和火粒子组装而成的。 废墟也是一砖一瓦地组装起来的。Novikova完整的设计了它们,然后开始摧毁它们。它有助于让我们记住被破坏的部分,它们不仅会消失,还必须掉落到某个地方。 在处理植被时,Novikova总会观察大自然作为参考,来获取真实的灵感。这很重要,因为你可能会认为自己的记忆很好,但试着凭记忆画一辆自行车,就不会那么容易了!Novikova尝试不同大小的树木、灌木和石头设计当地场景,交替使用各种种类的植物,用来展示森林植物的多样性。她还在废墟上放了一些植被,使它看起来古老而荒凉。 Novikova添加了贴图(水坑,泥泞和苔藓)获得密集的外观,并添加一些光泽的细节。她还制作了一些设计,让场景更加生动有趣。你可以看到一条船在水面上摇曳,乌鸦在玩家接近时飞走。 灯光和后期处理 在场景准备好之后,Novikova开始在 虚幻引擎(译者注: 3DCAT实时渲染平台支持 unreal实时渲染)中设置不同的灯光场景。她设置灯光,选择 HDRI Cubemap,添加一些雾。灯光处理的差不多后,她在 Photoshop 中调整了查找表,并将其添加到后期处理中。 粒子和入口 至于粒子,Novikova从Marketplace中找到一些粒子,对它们进行编辑,以更好地满足她的需要。这个传送门是从头开始设计的。Novikova在 Photoshop 中为主入口框架制作了贴图,并在着色器中添加了 UV 移动、发光和折射效果。然后添加了一些点和雾状粒子,入口就设计好了。 SFX Novikova还添加了森林、水和传送门“魔法声音”的环境音。这些声音不会干扰到玩家,如果没有这些环境声,画面看起来可能就没那么生动了。

2020-08-26

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