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在虚幻引擎中创建郊区场景(下)
本次 实时渲染3DCAT为大家带来的是艺术家Toivo Huhtaniska使用 虚幻引擎创建郊区场景过程的详细制作分享的下篇,分享文章图文结合,介绍了概念工作流程,添加了详细信息,分享了他在ZBrush中建模的方法,在Substance工具中对工作流程进行纹理化,进行了照明设置。本文为分享的制作过程下篇。 植被 具有讽刺意味的是,场景中最后一部分是蠕动的常春藤。我一直在努力尝试使它看起来豪华和干净,尝试使用不同的着色方法,例如使用模糊着色器,甚至使用具有发光版本的材质对假SSS进行顶点绘制。最后,我有点放弃了,在Photoshop中做了一些调皮的去噪处理。常春藤材料本身是在ZBrush中完成的,并在Designer中进行了纹理化。茎使用内置的常春藤发生器在Blender中生长,雕刻叶子,用手小心放置,然后将整个东西烘烤成图集的质地。使用此地图集,我制作了几串常春藤,便于组装。 其他植被是Megascans的资产,我通过像在Photoshop中那样通过一百个降噪过滤器运行其反照率地图来再次调整我的需求,以减少噪音。Moss着色器基于Lukas Koelz的教程,使用RGB蒙版,Z-up蒙版和纹理绘画在周围散布了简单的模糊着色优度。 为了运动,我找到了Aaron Neal的很棒的自由风蓝图。这使用了材质功能,您可以将其弹出自己的材质中并与世界位移挂钩。这也用于标志。 现在,树。它是基于Megascans枯树雕刻而成的,我将其砍伐并重组以得到类似于该概念的轮廓。它位于Megascans岩石的床上,我也用ZBrush对其进行了修饰,以去除更细微的细节并重新设置纹理。对根进行建模以使用曲线跟踪岩石的缝隙。为了得到较细的根,我挤压了树的一部分,将其略微缩放以使其位于表面上,并在其上应用了遮盖力不透明的根纹理。就像树上穿了根部纹理的衬衫。对于树冠,我建模了一些较小的树枝,叶子来自Textures.com的地图集纹理,并且使用Blenders粒子编辑器分散了树枝。最终,一开始就经相同的Substance painter AO + RGB处理,非常自然。 道路 这条路是一个有趣的挑战。经过一番迭代之后,我最终再次使用了subdiv-displace-decimation工作流程。我使用石材墙材料制作了一个稍微弯曲的正方形,并使用Unreal样条线编辑器将其放下。材料略微抖动,有助于混合。 水只是我从NatureManufacture的“ Meadow-Environment set”中获得动画法线的光滑平面,我设法从Unreal市场上免费获取了它。 为了在石膏墙上磨损,我制作了一种带有可喷涂棋盘格装饰砖层的材料。 灯光与后期制作 灯光 灯光完全动态,像地狱般粗糙,完全适合我的摄影机角度。天窗和定向光完成了大部分繁重的工作,我添加了大量的补光灯以突出轮廓和纹理。Epic的“蓝图”场景中有一些很酷的雾卡,我用它来强调默认高度雾平缓的部分的深度。当某些固定件彼此之间如此紧密以至于它们的形状会变成一团糟时,这尤其有用-在中间插入一个防雾卡,并且可读性更高。相同的卡片设置为亮黄色,并且不透明性非常低,为阳光照射的部件提供了整齐的雾度。使用高度雾提供的大气角度以及手工固化的辅助雾是实现3D褪色,绘画风格外观的关键。 这是我如何使用雾卡推剪影的示例。 虚幻的动态全局照明非常微弱,因此我盯着光线反射并增加填充的位置。以下是实际使用的不同照明元素: 晚上的版本以类似的方式完成,除了带灯的窗户。还有下雨终导致我改变了每种材料的镜面反射性和粗糙度。 我将窗户材料换成了半透明的材料,并添加了一些暖点灯来点亮选定的窗户。为了突出屋顶和地面的湿润性,我添加了一些蓝色灯光以进行多汁的镜面反射。可以从详细信息面板轻松调整镜面反射强度和比例。一个有问题的区域是警卫携带的灯笼,因为他站在水池旁,灯笼的反射某种程度上比一千个太阳明亮,所以我不得不将主灯笼的光线降低到非常低的水平,添加辅助光以照亮周围的环境-记住将其上的镜面反射比例设置为0。 雨是在在After Effects中完成的,所有的粒子和风效应也是如此。很久以前,我开始做3D,当时我在AE中做VFX和动态图形,所以我对此非常熟悉。 后期处理 通常,与我以前的作品相比,这个作品后期处理周期不长,主要涉及诸如萤火虫,除噪和色彩分级之类的细微调整。我拨动白平衡时会感觉较冷,阴影更偏向青色,不饱和,直射的阳光直射,焦点处震动强烈,同时保持边缘的饱和度较低。颜色和饱和度可以很好的引导观看者。 这是我的后处理工作流程的分解。 我使用Z depth传递遮罩某些区域以进行局部调整。SubsurfaceColor通道为植被提供了一定的吸引力。在彩色减淡模式下并设置为低不透明度时,它有点像在植物丛中反射的阳光–我在其上戴着黑色面罩,并使用柔软的白色刷子将其暴露在阳光照射的部位。

2020-09-15

在虚幻引擎中创建郊区场景(上)
Toivo Huhtaniska对他在 虚幻引擎中创建郊区场景进行了详细的图解,介绍了概念工作流程,添加了详细信息,分享了他在ZBrush中建模的方法,在Substance工具中对工作流程进行纹理化,进行了照明设置。本文为分享的制作过程上篇。 介绍 我是Toivo,是大学二年级学3D得学生一枚,并且是一位环境艺术家,出生于繁华的设计之都,芬兰赫尔辛基。 在Artstation上,我偶然发现了一件很棒的作品。奥托·奥斯特拉(Otto Ostera)创作的《堕落恩典之谷》(Valley of the Fallen Grace)我认为完全可以克服实时图形的限制,从而创造出精美的电影构图。我以前的工作就是这样,从某些角度观看电影作品,但不考虑技术性而将其离线呈现,并且严重依赖后期的绘画。现在是时候增加我的赌注,学习一些书上的东西,研究游戏的实际制作方法。 计划 我的经常脱离概念,通常我根本不用概念图,这大大延长了生产时间。我花了很多时间找参考图,在研究过程中,我正在另一只显示器上观看Feng Zhu的 MMORPG景观设计讲座,他在思考绘画有趣风景的过程中引起了我的注意,那是中世纪风格的杂草丛生的城镇景观。 知道没有太多计划就开始的习惯会损害我的工作流程,因此我进行了广泛的计划和研究。蒂姆·辛普森(Tim Simpson)对此有很好的指导。基本上,我在Photoshop中将大图像拼贴在一起-弄清楚建筑,材料,照明,要制造的资产,使用裁切纸还是可平铺的瓷砖等。我还做了一个“质量检查”板,在那里我收集了类似AAA的照片我要制作的资产和材料。 这是我如何将概念分解成部分的例子,角色可以帮助我确定建筑物的尺寸。 实施 Blockout与模块 在Blockout的时候,我会格外小心地尽可能匹配这个概念。我在此概念的基础上绘制了一些准则,并使用几何形状的细条来匹配UE中的那些线,并开始进行blocking。 首先弄清楚相机设置对于这种blocking至关重要。在演示中,朱枫谈到了视野,并提到他经常使用35mm镜头来获得更大的比例感并在画布上显示更多。 由于我的周密计划,我开始了快速的资产创建,首先是在ZBrush中雕刻了一组横梁和木板。然后,我将它们与占位符的石膏/木板材料一起使用,并开始在Blender中创建一组2到4米高的墙。我将封锁从UE导出到Blender,因此很容易检查是否合适。 做的差不多了,我使用链接复制(alt + D)在被遮挡的建筑物上复制粘贴了一些模块。事实证明,这非常有用,因为我可以通过修改源集来快速更改所有内容。 建筑细节 让我们谈谈屋顶,屋顶很酷。 在ZBrush中,我雕刻了一组屋顶瓦片,这些屋顶瓦片用于创建平铺纹理以及单个瓦片。我喜欢在ZBrush中工作,因为我喜欢这种材料的雕塑感,这绝对是可以实现的,但这超出了我的理解。Youtube上有许多简洁的教程,可在ZBrush中创建拼贴纹理。GrabDoc获取高度和ID贴图,然后将这些弹出到Substance Designer进行贴图。 使用新鲜出炉的屋顶瓦片纹理,我开始“建模”屋顶部件,通过建模,我的意思是将3x3m正方形细分一百万次,并使用高度图进行置换。所得的500万个多边形网格看起来很酷,但是很遗憾,UE5尚未出现,因此我不得不将其缩减至大约2k。正方形通过细分和抽取过程保留了UVS,因此我的纹理与新几何完美匹配。不仅如此,它还会自动进行网格拼贴。平坦的法线贴图可能会引起一些阴影问题,因此将其调低至.5左右强度是个好主意。为了获得拐角,我使用了同一块,将其整齐地切成薄片,并镜像另一半,用自己的屋顶瓦片覆盖接缝。 雕刻核心部件并将其烘焙为瓷砖的相同工作流程用于木板,石材和砖块材料。这很有用,因为我可以添加局部变体并使用相同的元素创建新的东西,同时保持样式的一致性。例如,我用石头砌块奠定了建筑物的地基,并用木板创建了桶,手推车和栅栏。砖块和瓦被用来建造烟囱。 瑕疵 一旦我的英雄资产(主要建筑物和桥梁)完工,就该添加一些瑕疵了。我使用了点阵修改器来稍微扭曲建筑物以凸显年代感,并破坏完美的3D模型。我进行了一般的磨损测试,手动调整重叠的部分,在屋顶上打洞,使用木板和屋顶瓦固定这些孔,扭曲和歪斜的东西,并尝试通过绳索和其他DIY修复来消除这种情况。我沉浸在这个世界中,思考如果这实际上是我的房子,我将如何修复所有的损坏。 然后,我便将所有事情分解成许多块。主楼分为四个部分,桥分为两个部分。对于这些大块,我们称它们为块,我创建了第二个UV通道。该通道将用于苔藓和污垢的整个AO和RGB贴图,这意味着它不能有重叠的部分(如光照贴图),只需在Blender的UV编辑器中粉碎UV按钮即可轻松实现。Substance Painter已打开,其中有块。Painter默认情况下使用第一个UV通道,因此我必须复制块并为此删除第一个UV通道。为了保持较低的分辨率以节省内存,我使用了绿色通道添加了带有智能蒙版的青苔,并使用了用于AO的蓝色通道。通过轻微的模糊过滤器运行它们可以减少噪声。 在 UE中,我在基础材料的顶部添加了烘焙的RGB蒙版-绿色通道处理的苔藓,蓝色仅在基础颜色的顶部乘以AO。用简单的滑块控制它们是一个爆炸。 事后看来,这很麻烦,尽管效果很好,但我可能可以跳过这一步,只用Z-up遮盖苔藓,让AO自然而然地出现。但是我觉得这样可以很好地将建筑物绑在一起,并将它们接地。 材料和纹理 所有纹理均使用瓷砖和一张木质装饰板完成。我的大部分拼贴材料都是在ZBrush中雕刻的,并在Designer中进行了纹理处理-我创建的唯一专门用于设计的材料是根部,为此我遵循了Daniel Thiger的林木地板材料教程。手动雕刻此花了太长时间,而且我可以轻松地对其进行调整。在Quixel Mixer中创建了地面材料,结合并修改了Megascans表面以适应我的需求。我确实尽力使每种材料保持尽可能干净和低对比度。 在ZBrush中,TrimSmoothBorder是我的首选画笔,用于雕刻几乎所有东西。保持精细的细节很重要-我为较小的裂缝等创建了单独的图层,因此以后可以轻松调整。我还是免费的Orb笔刷包的粉丝,该笔包通常用于沉重的造型,但对于更逼真的东西也很方便-特别是Flatten边缘笔刷,该笔刷可以在较大的表面上获得更清晰的外观。 材质 高清渲染本身是使用EEVEE在Blender中完成的。它只是一个圆形圆柱体,具有许多细分,位移修改器和几个灯光。

2020-09-14

在UE4中创建地下室: 材料和照明(上)
Stephen Honegger是一位来自澳大利亚墨尔本的环境艺术家,本文中他将分享他的项目,一个地下室的场景制作过程,文中介绍了他在UE4中,他用Megascans和光线追踪进行的测试项目。(译者注: 3DCAT实时渲染平台可支持 unreal实时渲染) 介绍 Honegger来自墨尔本,职业生涯期间也曾涉足美术制作和其他领域,包括角色和动画。 书写这篇文章时Honegger已是 Sledgehammer Games 的高级环境艺术家。在那之前他是澳大利亚互动娱乐学院(AIE)艺术系主任。 地下室场景的目标和设计理念 Honegger有一张RTX显卡已经一年多了,所以想尝试使用UE4设计 实时光线追踪的场景。Honegger还想尝试在项目中尽可能使用Quixel Megascans库可以达到怎样的效果。他脑海中有几个场景,并在UE4中做一些测试,但都不尽人意。主要是没有达成预期中的效果,对Blockout场景很有帮助。如果在最后阶段无法得到好的构图和灯光效果,Honegger可能会提前放弃该项目。 在尝试了几个想法之后,Honegger想起了 Artyom Vlaskin 的一个概念设计作品,他一直想创作。他喜欢作品中的细节、调色、材质和灯光,这个作品的制作根据他设想的工作流程应该会很快完成。 设计规划 首先,Honegger把这个概念分解成不同的类别构造空间,大致计算需要设计多少道具。首先,Honegger确定了场景中大面积的瓷砖材质,这些是这个空间中最重要的元素,它们作为整个场景的基础。 1、(红色)混凝土地面 2、(绿色)红色瓷砖 3、粉刷过的煤渣墙 4、(黄色)石膏墙 5、(粉红色)木板天花板 可重复使用的道具包括: 1、(橙色)砖柱 2、(粉红色)木梁 3、(浅蓝色)楼梯 4、楼梯栏杆和栏杆 5、(绿色)灯具 6、(黄色)门 在整个项目中,Honegger还收集了氛围、材料、细节和灯光作为参考。 模型 下一步是在Maya中尽可能接近概念设计的比例来划分空间。Honegger使用了现实世界中标准尺寸的物体,比如楼梯和门的高度作为出发点。他还从Maya的内容库中添加了一个182cm高的人体基础网格作为比例参考。 在将早期版本的Blockout引入UE4之后,Honegger认为该扩大空间,以适应最终构图所需的摄影机角度,并让建筑物的占地面积更加逼真。 场景中的大多数道具都来自 Megascans Library资源库,很符合他最初的项目目标。他还使用了 Unreal Marketplace: Construction Site VOL 的免费资产包。2-Tools,Parts,和 Dekogon的Machine Props和SilverTm的Industry Props Pack 6 。在 Megascans Library资源库或免费资产包中Honegger找不到Maya 建模的对象,在 Substance Painter 中有贴图。他设计的道具包括门、椅子、灯开关、灯和楼梯。这些模型设计的特别快,主要是使用细分建模,然后转换为多极。 主要的建筑也在Maya中设计。Honegger只是使用了基本的高模。Honegger在设计基本几何图形建模时,他发现的最重要的事情之一就是知道在哪里设计多边形带来更好的效果。Honegger通常会在结构的边缘添加斜角,以设计更柔和,更自然的外观。我还对较长的对象添加了一些分割,使轮廓破裂并扭曲,给它的构造添加一种不完美的感觉。这可能非常微妙,但在总体上影响很大。 4个模块化的楼梯组成楼梯的整体,Honegger使用了 Megascans Library资源库的材质作为楼梯几何的所有部分的装饰板。Honegger原以为需要混合磨损,但效果令人满意。这个场景最重要的道具之一是椅子。Honegger有一个非常具体的想法,但不确定这个设计是什么,它有十字靠背椅的特点,没有十字靠背。 在项目刚开始的时,Honegger并没有专注场景的故事,而是关注开发空间、分为和材质。他决定展示整个项目过程四分之三的故事。场景的设定是绑架或者审讯的暴力感觉,在开发这个项目的过程中,一直在寻找故事的灵感,并偶然发现了Richard Wright的概念作品《教父地下室》。它有Honegger想要的所有元素,最重要的是椅子和棒球棒。甚至材质和空间都是自己的想要的场景。

2020-09-11

在UE4中创建地下室: 材料和照明(下)
贴图 当我对场景遮挡的比例和比例感到满意后,我在Megascans Library资源库中搜索五个主要平铺贴图。Honegger找到了一些不错的候选素材,尝试可下。Quixel Bridge使将材质导入UE4(译者注: 3DCAT实时渲染平台可支持 unreal实时渲染)非常容易。 确定基础材质后,Honegger在Maya中细分了墙,地板和天花板网格,这样就可以在表面上进行顶点材质混合,调整UV来缩放并,更好地与基础材质对齐。正确设置UV很重要,尤其是像砖或瓷砖等之类模块化材质。你不希望将奇怪的半砖与其他表面相交,让材质的比例尽可能匹配。 过去是通过目测来匹配贴图,缩放检查,直到它们大小相同。Maya较新UV工具,使用像素密度工具就像按下按钮一样简单,这可以节省大量时间。 Honegger对自己选择的所有基础材料都很满意,除了修饰过的煤渣砌块墙,它的效果并不理想。Honegger决定用与楼梯旁边墙壁的相同石膏材质替代它,但顶点混合在砖的基础上。然后开始在混凝土地板和墙壁上测试顶点混合辅助材料。除墙壁,大多数表面都有两种材质,墙壁有3种。Honegger对场景中的大型表面使用4K材质,对贴花和一些较小的物体使用2K材质。 Honegger仅使用Substance Designer编辑了一些Megascans材料。 例如,红色瓷砖。 希望灌浆更轻,所以在使用Substance Designer时掩盖了灌浆更轻的浆液。除了UE4之外,Honegger做的唯一的其他贴图编辑是在Photoshop中调整一些贴花的Alpha贴图。拥有这些强大的工具真是太棒了,即使你只在其中涉及了很少的工作。因为他非常了解Substance Designer,所以我知道它将是完成这项工作的完美工具。后来,他尝试在Quixel Mixer中做同样的事情来测试不同的工作流,但它的速度没那么快。 再次强调,Honegger没有使用它的经验。最重要的是,无论使用哪种工具,都应帮你最快的获得最终结果。 照明 以前Honegger从未在UE4中使用 实时光线跟踪。这个设置非常简单,但是依赖于掌握正确的信息,理解光线跟踪的灯光设置和光线跟踪的后处理设置之间的联系。他发现Leo Chou的一段视频很有帮助,他在整个场景中展示了设计场景灯光,调整设置和控制台命令的过程,Honegger受益很多。 以下是一些Honegger用来激活,切换和调整RTX设置的命令。 Poolsize大小为了帮助纹理流。 Honegger在Blockout阶段确定了主要构图,使他可以根据固定的相机位置设置灯光和组合场景。这可以避免将过多时间花费在无法使用的元素上。Honegger设置主要灯光,重点强调从空间外部区域(例如楼上和外部)进入场景的深度和光线。暗示主要场景之外的区域是重要的,因为它可以让观众发挥故事的想象力。 除了天花板灯的聚光灯外,Honegger在大部分场景照明中使用了矩形灯。开始只增加物理光源的光线,比如台灯,楼梯的灯光,以及从窗户和门进来的蓝色月光。他将“光线追踪”的“全局光照”和“后处理”中的“最大反射”提高到3,这不仅使场景变亮,这大大提高了场景的亮度,但帧率却大大降低,所以我将最大反射值设置为1。为了弥补较暗的区域,添加了一些矩形光来模拟一些反射光。这使他能够直接控制需要的光的增强。 下面的动画 gif 说明了Honegger主要照明和添加填充灯之间的区别。 下面的图片只是填充灯光: 最初的设计理念是在楼梯旁边的墙上设计一盏荧光灯,Honegger早期就设计了这盏灯,但在得到反馈后移除了几何形状(这样做有损于构图,在视觉上也看不清楚)。不过他还是把光源保留了下来,因为它增加了一些不错的阴影,有助于照亮前景。 另一个重要组成部分是体积雾(Volumetric Fog)。这有助于设计一个更好的深度感,同时也照亮了场景,增加了灯光的体积。体积雾与标准指数高度的雾差异很大。 Polishing 除了在更大的表面上混合材质,Honegger还添加了50多张贴纸。这产生了巨大的影响,并在场景中增加了额外的历史记录。 当进入项目的polish阶段时,Honegger开始添加所有微小的细节,比如一块块破碎的混凝土和石头,木屑和地面上的树叶。他试着找到一种平衡,既能增加足够的细节,又不会让场景太复杂。他还添加了一些更小、更细致的贴图,尝试一些改进构图的方法。Honegger试着在椅子旁边加了一个瓶子和凳子,但那地方太乱了,让画面故事有点混乱。对构图最大的改进是增加道具到前景,创造一个物理的vignette。他在前景设计了一些道具,包括纸板箱,木头碎片和工作台。这有助于将更多注意力吸引到图像的中间部分。工作台和木雕工具也为故事增添了一点趣味性。 最后的想法 Honegger喜欢在UE4中使用实时光线跟踪。 无需等待烘烤就可以看到GI,整个过程变得更快。帧速率确实受到了损失,他想自己的项目接近尾声时能得到大约30帧每秒。希望随着 UE5的即将发布,性能将大大提高。 Honegger怀疑自己是否能完成一个独特的空间,主要用来自Megascans Library的资产和材质填充它。Honegger觉得这有点像作弊,因为不是自己制作的资产。在完成这个项目后,这两种想法都得到了消除。尽管Megascans加快了设计过程,但你仍须在构建场景中耗费大量的建模时间。它做得很好,可以在艺术上释放你的精力。专注于构图,故事,情绪和灯光,而不是费力地为场景构建每个道具,这是令人愉快的。

2020-09-11

在UE4中设计森林废墟场景(下)
合并预制资产 资产的选择是有限的,我们只有几个不同的包。Novikova用了其中一个废墟资产,另一个植被和石头,还有第三个小道具包。你可以在一个场景中使用不同的资产,将它们组合在一起,设计复杂的结构,但是你需要确保所有的资产在一起画面和谐。为资产匹配相应的颜色十分有必要,为每个对象设计合理的贴图和密度,这样就不会出现低分辨率,古怪的或超对比度的。 场景组合 基础模型准备好后,开始放置资产,Novikova坚持为主要的组成部分添加更多细节。她用找到的简单道具设计成复杂的道具。例如,火把是由树枝、绳子和火粒子组装而成的。 废墟也是一砖一瓦地组装起来的。Novikova完整的设计了它们,然后开始摧毁它们。它有助于让我们记住被破坏的部分,它们不仅会消失,还必须掉落到某个地方。 在处理植被时,Novikova总会观察大自然作为参考,来获取真实的灵感。这很重要,因为你可能会认为自己的记忆很好,但试着凭记忆画一辆自行车,就不会那么容易了!Novikova尝试不同大小的树木、灌木和石头设计当地场景,交替使用各种种类的植物,用来展示森林植物的多样性。她还在废墟上放了一些植被,使它看起来古老而荒凉。 Novikova添加了贴图(水坑,泥泞和苔藓)获得密集的外观,并添加一些光泽的细节。她还制作了一些设计,让场景更加生动有趣。你可以看到一条船在水面上摇曳,乌鸦在玩家接近时飞走。 灯光和后期处理 在场景准备好之后,Novikova开始在 虚幻引擎(译者注: 3DCAT实时渲染平台支持 unreal实时渲染)中设置不同的灯光场景。她设置灯光,选择 HDRI Cubemap,添加一些雾。灯光处理的差不多后,她在 Photoshop 中调整了查找表,并将其添加到后期处理中。 粒子和入口 至于粒子,Novikova从Marketplace中找到一些粒子,对它们进行编辑,以更好地满足她的需要。这个传送门是从头开始设计的。Novikova在 Photoshop 中为主入口框架制作了贴图,并在着色器中添加了 UV 移动、发光和折射效果。然后添加了一些点和雾状粒子,入口就设计好了。 SFX Novikova还添加了森林、水和传送门“魔法声音”的环境音。这些声音不会干扰到玩家,如果没有这些环境声,画面看起来可能就没那么生动了。

2020-08-26

UE4中的场景设计(下)
ÁlvaroFuster和我们分享UE4场景 虚拟制作的经验,包括在3ds Max和ZBrush中进行建模,并处理原生资产,构图和照明。(下) 植被和原生资产 在创建植被方面,我想使用其他工作流程。最初,我下载了一堆Megascans资产并将其放置在 虚幻引擎场景中,以大致了解我的需求。然后,我通过在ZBrush中对三个不同的顶篷进行建模,然后将它们烘焙到平面中来创建蕨类。都差不多了,我将这些地图导入了Substance Designer,以创建我的反照率,粗糙度和不透明度地图。对于草,常春藤和其他植物,我根据摄影测量数据创建了地图集。然后,我研究了一种可以用于UE4中所有植被的简单母版材料。 我使用两者的Alpha通道将基色与不透明度纹理和半透明与粗糙度结合在一起。这样,我可以为每个资产使用三个纹理贴图来获得完美的效果。 树木和灌木丛都是使用SpeedTree制作的,这仅仅是因为它能很快提供高质量的结果。花费了不到一周的时间,然后我拿一个美国梧桐作参考,添加了一些节点,调整了一些参数。 至于岩石,我为两个不同的高多边形造型建模,然后将它们抽取下来,为我的低多边形网格创建了基础。清理并创建UV后,我再次在Marmoset工具袋中将其烘焙,然后将其装入Substance Painter中进行纹理处理。为了获得逼真的外观,我从textures.com抓取了平铺岩石纹理并将其用作低不透明度的基础。之后是添加,污垢,颜色,粗糙度变化和空腔堵塞的通常过程。 我想做的就是使用曲率贴图作为蒙版,通过使用“色阶”修改器来突出显示边缘。为了使此功能正常运行,我通常在Substance Painter中烘焙该贴图,因为我个人觉得Marmoset Toolbag中的贴图无法提供足够好的结果。 最后,为了创建通向井的步骤,我重用了狮子头和柱子之间的小石砖,将其缩放以使其更宽,分成两部分,并在ZBrush中雕刻出其他裂痕。 在最新阶段,由于时间限制,我决定使用Megascans的一些资产。我下载了茅草包,将其与草料混合在一起,因为我意识到它给人一种割草的印象。我还用了石灰石岩石和泰国海滩,并调整了沥青裂缝贴花以创建井的独特细节。为了帮助集成这些资产,我创建了一个简单的抖动设置,并将其连接到UE4内我的主材料的像素深度偏移节点。 构图和照明 这花费了我大部分时间。我使用dirt alphas雕刻了基本地形,并通过组合材质功能为景观创建了图层混合材质。 除了水层以外,所有这些材料都是Megascans里的,水层是一种用于制造水坑的低噪音,低粗糙度的简单材料。在这种情况下,我认为景观只是放置资产的画布,因此选择将精力集中在流程的其他部分。 在开始阶段,重要的是要有趣地尝试不同的资产组合和照明设置,以查看最有效的方法。有一天,我在浏览Linkedin时,碰到了尼克·斯塔斯(Nick Stath)的一篇关于构图与氛围的文章,在他的插图“隐藏的地方”中被细分了。我从中受到启发,并列出了创建视觉上引人注目的构图所需的清单。 首先,我需要一些有助于将观众的视线吸引到主要兴趣点(在这种情况下很好)的元素。我从场景的左下角创建了一条通向它的石制路径,并以背景树围绕井的方式排列,从而在顶部创建负空间。 创建对比度,也就是特定的形状,颜色和值对比度,也很重要。我略微旋转了树木,并在井的右侧放置了一根断的柱子。我们的大脑倾向于创建对称边缘并比较图像的两边,并且通过添加轮廓变化,我们可以创建出更有趣的图片。一些尖锐的岩石边缘和圆形树梢也有助于达到这一效果。 当谈到色彩对比时,我受到Nastya Ermakova令人印象深刻的“狂野西部挑战”环境的启发。我的目标是创建一个日落场景,所以我决定需要一个温暖的主光线和蓝色阴影。我创建了一个非常简单的闪电设置,包括指向井的定向光和有助于柔化阴影的天窗。我还添加了一个点光源以突出孔的顶部。 至于数值对比,我确保前景和角落较暗,以便在构图的同时构筑主要关注点周围的中间色调和高光。 我激活了 实时光线跟踪并进行了一些非常基本的后处理。主要是一点点纹理,小插图和色差与微妙的温暖对比色表混合在一起。 感受 这个项目从开始到结束大约花费了一个月的时间。考虑到这是我第一次场景设计,既有趣又富有挑战性。我要感谢所有给我反馈并帮助我的人。甚至在作品完成后,我仍会注意到一些错误,例如两列之间的距离太远而无法实际支撑井的顶部。但是没关系,这表明仍有改进的余地,并促使下次会做得更好。

2020-08-25

在UE4中设计森林废墟场景(上)
介绍 Anastasia Novikova是一名环境艺术家,今年从Scream学校毕业。她自高中起就想制作视频游戏,因为设计自己的世界很令人兴奋! 但是很难在游戏开发中选择特定的领域,因此她决定先学好基础,并在莫斯科航空学院的学习编程和3D。尝试这个和那个,使她逐渐意识到3D环境艺术可以让技术与消遣的完美结合。 森林里的废墟:创意 Novikova在森林里的废墟项目是她在Scream学校学习期间的第一级艺术课程。在UE4(译者注: 3DCAT实时渲染云支持 Unreal实时渲染)中,我们必须找到参考,创建关卡Layout,并使为游戏准备资产创建场景。 Novikova项目的关键对象是悬崖旁边的废墟,因此矮人城市和玛雅神庙是主要的参考。她还想添加另一个时间层,以表明在一个文明的废墟上,一个新的文明正在发展。这就是为什么Novikova设计出了火把,一个带有入口的祭坛,一个码头,还有其他一些东西。 Novikova使用PureRef来方便地组织参考列表。 开始的场景 首先,在设置参考之后,Novikova绘制了一个粗略的水平图。地图显示了她想要玩家关注的主要兴趣点,起点和路径。她决定将起点设置在可以看到废墟的山丘上,从而引导玩家到正确的路径。 接下来是草图阶段。这是很重要的步骤,因为你可以设计一个布局,构建构图,查看是否存在问题,并在最开始就快速编辑场景。Novikova喜欢在使用遮罩时设置基本光源。它应该只是基础的强光,而不是日落或黑夜,因为在光线不足的情况下你不会注意到一些错误。一旦场景准备好了,返回灯光设置,使其达到最终效果。 景观 景观是使用UE4的基础工具创建的。首先,设置的基本形状,然后添加了一些更精细的细节,使地面看起来不会太过光滑。Novikova用三种镶嵌材料(石头、鹅卵石和土壤)绘制了地形,增加了一些变化。 还有水。设计出逼真的水总是一件让人头疼的事。Novikova从Marketplace中选取一个着色器作为基础,并通过改变颜色和添加深度“淡入淡出(Depth Fade)”来编辑它,以使地形和水之间的边缘更柔和,更真实。

2020-08-25

UE4中的场景设计(上)
ÁlvaroFuster和我们分享 UE4场景 虚拟制作的经验,包括在3ds Max和ZBrush中进行建模,并处理原生资产,构图和照明。(上) 介绍 我叫Álvaro,今年25岁,来自西班牙巴伦西亚。在大学的最后一年中,我发现了Blender,并迷上了3D艺术,因此我改变了自己的生活,并在接下来的三年中尝试着学习与之相关的所有知识,同时作为一名自由职业者服务于本地工作室和公司。最后,我意识到,如果我想真正地加入这个行业,需要专门研究和学习最好的东西,因此我投资了Florida Replay的 Triple-A Art for Video Games硕士学位。我觉得自己正朝着正确的方向前进,以实现自己的梦想。 灵感 坦率地说,我先看到了Alex Legg的概念艺术作品,并认为它非常整洁,因此我决定围绕它创建自己的环境场景。 我的目标是创建一个以井为主要景点的小型舒适森林场景。首先,我创建了一个非常基本的Pureref文档,并收集了一些参考图,包括灯光,大气层,植被和一些井的元素如何表现等等。 我在 虚幻引擎中创建场景时不断进行更改。最后,我遇到了基兰·古德森(Kieran Goodson)的“哀悼者”(Those Who Mourn)和乔丹·布利兹(Jordon Britz)的“贝尔”环境。我读了他们的两篇文章,并感到很鼓舞,以实现相似的构图和氛围,同时又保留了自己的风格。 建模 我首先在3ds Max中对非常粗糙的遮挡进行建模,然后为清晰起见为每个元素分配不同的颜色。 在此阶段,保持一致的比例非常重要。就我而言,我确保每个元素的Z轴大小都是整数值,这将在以后为您省去很多麻烦。 我需要考虑如何通过创建裁切纸来优化纹理。绿色和蓝色顶部元素可以简化为每120度平铺的一个分段。这在UV中为下面的红砖部分留出了额外的空间。我应用了“弯曲”修改器使线段笔直,并创建了一个低多边形准备烘烤的对象和一个高多边形准备用于ZBrush的对象。 我将整个集合向右复制一次并向左复制两次的原因是为了确保在ZBrush中正确地平铺所有内容。为此,我们需要使用WrapMode修饰符并将其设置为3,以便我们雕刻的所有内容都适用于三个副本。 随后是Marmoset Toolbag中的常规烘焙过程。这是烘烤后法线贴图的样子: 完成此步骤后,我删除了“弯曲”修改器,将每个线段设置回其原始位置,并应用了烘焙以确保一切都正确平铺。 台阶,绳子和盖子也使用了平铺纹理,并遵循类似的过程。其余元素具有独特的纹理,并从3ds Max导入的基础在ZBrush中建模。像TrimSmoothBorders之类的笔刷和Michael Vicente的Orb笔刷包对我有很大帮助。 但是,在铲斗的情况下,我在ZBrush中建模了3个不同的木板,并沿不同的方向旋转它们以创建各种样式。 一旦所有东西都烤好了,我就在3ds Max中组装了每个低多边形网格,并将其导出到Substance Painter进行纹理处理。在此之前,我还对3ds Max使用了Fishman的Texel Density工具来检查每个元素的纹理大小是否正确。整个井共有8个纹理集。我通过创建可以用于大多数元素的基础石材纹理来处理纹理,然后在不同部分上添加了污垢,颜色和粗糙度变化,以及上漆的泄漏。重要的是,不要过多地涉及切片部分,您始终可以在UE4中添加贴花以使其更加有趣。 最后一点,从顶部到底部添加细微的渐变以营造深度感也是一个好主意。

2020-08-21

UE5的出现将给3D制作带来哪些变化?看看艺术家们都怎么说(下)
By:Arti Sergeev 04,Tarek Abdellatif,埃及,3D游戏艺术家 Tarek Abdellatif作品 我很担心自动化创建资产,对于像我这样的艺术家来说可能是个坏消息,因为扫描资产的推广可能会导致一些艺术家失业。只有那些风格化的场景和角色有设计需求,因为不能用扫描的数据来创建它们。技术每天都在更新,而机器可能会取代我们现在所做的大部分工作。 开源工具对所有艺术家都非常友好,特别是那些承担不起软件费用的独立游戏开发者、艺术家和独立工作室,但放弃扫描资产也是不行的。现在艺术家们不再自己设计场景,过分依赖资产,我认为这对艺术是不利的。我热爱这个行业的主要原因在于我们源源不断设计出来的艺术作品,而不是随便拼凑这些资产生成的作品。 05,Craig Richards,英国,Rebellion高级艺术家 Craig Richards作品 大概十年后,有可能AI已经发展到自动生成,布置和构造整个场景,而无需人工操作。这听起来令人难以置信,但是AI不断发展的缺点是什么?会导致行业一部分人失业吗? 在那时,游戏工作室的美术部门现已实现60-70%的自动化,似乎就不太需要由数百名艺术家组成的团队,这个预测有些许悲观。但通过AI节省了时间,开发人员可以利用这些额外的时间,资源和人力来推进更宏大的场景。 同时,VR将会在未来的游戏开发中扮演重要角色,不仅是在使用头戴式设备进行游戏测试,甚至会在 虚拟引擎中运行。我们已经看到了早期测试开发者在VR中使用虚幻引擎工具集,这为我们目前游戏引擎的开发提供了新思路。 Craig Richards作品 从艺术家的角度设想,在VR中对房间进行装饰或者设计纹理是多么有趣!例如,一位艺术家要设计一个废弃的老房间,他可以在房间的角落布置家具、破碎的木头和玻璃碎片,使用动态物理学来推算出它们在3D空间中的位置。这些操作在办公室中是否可行还有待讨论,但这肯定会为工作室的开发人员提供极大的便利! 相信在未来会有更多的引擎是免费的,但付费模式似乎将继续存在。游戏引擎必须要通过某种方式变现,因为就算是为了维护和更新软件也是需要钱的。相信未来几年还会有更多开源引擎出现,如果那样真的太好了,特别是对于那些独立开发者或者小型工作室。但是这些引擎是否会以虚幻引擎或Cryengine之类的质量为标准呢? 06,Nicolas Morel,英国,生物模型师 Nicolas Morel作品 实时渲染工具将是电影行业发展的关键。像Substance Painter之类的工具功能越来越完善,可以让艺术家快速可视化复杂的着色器。 开源工具的发展促使行业快速发展。现在市面上没有任何工具是不可替代的。它们只是工具,目的是帮艺术家创建他们所需的东西。每款工具都有它的优缺点,好消息是它们都变得越来越完善。没有一种工具可以称作“一站式免费解决方案”,它们都有自己适用的情况和场景。游戏和电影没有同样的技术难题,例如我们可能永远不会在游戏中看到一个200k多边形的角色,但在电影行业,这是很常见的。 07,Angel Fernandes,阿根廷,场景/材质艺术家 Angel Fernandes作品 我觉得工作机会越来越多,尤其在拉丁美洲,最近发展很快。这里有很多专业的、有能力的人。我们是一个软货币国家,美元很值钱,对外部公司来说,我们很便宜。我也看到许多人专攻不同的领域,例如四五年前很难找到材质艺术家,但现在很难找到通才。 关于视觉/艺术领域,摄影测量学(Photogrammetry)覆盖了很多领域。如今工作室想制作一个逼真的游戏,几乎只需要下载Megascans库即可。 并不是说摄影测量法是所有制作的解决方案,因为有些设计你无法使用它们完成,特别是风格化的艺术。但是我们已经看到,100%使用摄影测量技术制作的逼真游戏,比如《星球大战:前线》(Starwars:Battlefront)。我的建议是研究这些新的workflows。 至于自动化,当下,我觉得我们大部分时间都花在UV拆分和重新拓扑,希望这块快点实现自动化,利用更多的时间制作亮点部分。 “一站式免费解决方案”对我来说就是天堂。艺术家有时会不太信任使用开源工具,因为不是大公司开发的,觉得在制作中不够便利,容易出Bug,不安全。但Blender之类的工具的出现,让大家大有改观。 08,Paxton Klotz,美国,硬表面/道具模型师 Paxton Klotz作品 贴图可能会被高度自动化,可以通过扫描使用更复杂的模型。最近看Quixel Mixer Beta版的视频,能够像这样直接扫描的贴图有可能减少贴图化时间,而且最终结果看起来确实很棒(至少对于PBR Pipeline而言,手工绘制的工作流不会很快实现自动化)。 我是开源工具的粉丝,想更深入地研究它们,很开心这些工具被广泛的使用和学习。Epic开发开源工具的惯例很好,可以让更多创作者使用这些工具创建游戏,让更多作品呈现在大家的视野。在我看来,许多玩家很难会去注意到低画质的游戏,如果独立游戏要看起来像某些AAA游戏一样出色,还有一条很长的路要走。 By:Arti Sergeev 09,Anton Syrvachev,俄罗斯,环境艺术家 Anton Syrvachev作品 许多简单的制作将被自动化。手动拓扑和LODing很可能会被淘汰。虽然不完全是这样,一些细节还是需要手动修复。清理扫描数据,通过扫描创建拼接材质、照片和LODing,在3D场景中放置小道具,清理Mocap数据这些都是需要人去解决的。 从Blender来看,开源工具肯定有很大潜力,但Blender有25年的开发历史。还有一个很有前景的开源游戏引擎Godot,但不确定它能否与Unreal的灵活性相抗衡。 在未来的一两年后,这些新技术会将制作提升到哪种高度呢?你怎么看?小伙伴们可以在评论中分享你的观点,讨论虚幻引擎5和AI将如何改变3D制作。 部分素材源自Unreal Engine,80 Level

2020-07-14

UE5的出现将给3D制作带来哪些变化?看看艺术家们都怎么说(上)
By:Arti Sergeev AI算法的重要性,虚幻5等 实时渲染引擎的核心技术到底会给3D制作带来怎样的影响,3D制作的未来该何去何从? 不久前,Epic Games在PlayStation 5上实时运行了“虚幻5”的演示视频《Lumen in the Land of Nanite》,展示了两大全新核心技术: 一、Nanite虚拟微多边形几何体 数以亿计的多边形美术作品可以直接导入虚幻引擎(无论是ZBrush雕刻的模型还是摄影测量三维模型还是CAD作品),艺术家可以创建拥有超逼真细节的作品,此外,Nanite几何体可以被实时流送和缩放,无需再考虑多边形的数量/内存/绘制次数,也不用将细节烘焙到法线贴图或手动编辑LOD,画面质量丝毫无损。 二、Lumen全动态全局光照解决方案 能够对场景和光照变化做出实时反应,该系统能在宏大而精细的场景中渲染间接镜面反射和可以无限反弹的漫反射,小到毫米级,大到千米级。美术师因此无需在虚幻编辑器中移动了光源再等待光照贴图烘焙完成,也无需再编辑光照贴图UV,省下大量时间。而且光照效果将和在主机上运行游戏时保持完全一致。这两大全新核心技术让次世代的游戏开发者,不同规模的开发团队,都实现完成媲美电影CG和真实世界的 实时渲染细节。 为什么还在讨论这个演示视频呢?Nanite等功能的出现意味着未来3D制作将发生显著的变化,一些3D任务(如拓扑等)将被淘汰。 艺术家们也纷纷开始讨论,未来游戏和3D制作将发生哪些变化?哪些步骤将被自动化?我们会更多地依赖AI技术和机器学习吗?艺术家们如何看待开源工具及其未来的潜力?另一个关键的问题是会否有像虚幻引擎这样能一体化包含制作所需的工具且免费的解决方案呢?看看这些艺术家们的讨论吧! 01,Inka Sipola,芬兰,环境艺术家 Inka Sipola作品 随着程序化工具的快速发展,工作流变得更以技术为基础。不可否认,使用像Houdini这样的软件来生成环境场景可以节省大量时间,而且整个行业都与制作费用息息相关,因此我相信这是我们所展望的未来,但制作终究需要艺术家负责艺术设计和故事创作。AI的出现可以(也应该)处理一些繁琐的工作,例如在场景中放置模块化对象,UV和视效。 我非常喜欢开源工具,如果没有Blender,我甚至不会进入3D行业。对于初学者来说,其他软件的使用成本是个大问题。Blender有无限的潜力,我喜欢基于热键的快速工作流,它有许多不同的工具,可以让人快速地在一款软件里完成制作。你只需要确保制作团队与时俱进,对制作上心,经常聆听反馈,并作优化。 然后,没有一款软件包含行业标准的所有工具。如果有一款软件能够更好的完成Pipeline的一部分,毋庸置疑它将被常常使用。 02,Antoine Destailleurs,法国,角色艺术家 Antoine Destailleurs作品 很好奇也很期待看到游戏和3D图像之后的发展。虚幻引擎5在PS5的演示中,我完全被它的新功能震撼了。不可置否,任何演示都有商业目的,但我无法想象一款30小时以上的游戏如何能在几年之间拥有这样的质量,这个演示让人热血沸腾! 随着新一代游戏机的出现,很多3D制作Pipeline都实现了自动化:拓扑(Retopology),UV拆分(Unwrapping),优化(Optimization)...这些工作都已在Zbrush中实现了自动化,只是目前还不能用于游戏制作,但是能够在一两天内快速实现雕刻(Sculpt),优化,UV拆分和贴图(Texture),这已经很棒了。 最近我开始学习Blender,作为一个开源软件,我很看好它的前景,潜力无限。像育碧(Ubisoft)这样的游戏公司似乎对它也很感兴趣。Blender社区很活跃,并且软件会定期更新。看到游戏行业想给Blender抛橄榄枝,我一点都不惊讶。Blender提供3D建模,拓扑,UV拆分,动画,绘图和雕刻工具的功能,但它是完全免费的。 Blender是一个集所有功能于一身的免费图形制作软件,就像虚幻引擎5一样。也许未来虚幻引擎5会成为ZBrush竞争对手,但Epic Games还是会继续开发自己的引擎,他们的专注也造就了其如今的行业地位,达到了前所未有的高度。 03,Finn Meinert Matthiesen,德国,高级3D艺术家 Finn Meinert Matthiesen作品 很多艺术家认为虚幻引擎5的出现将会很大程度上改变制作的模式。尽管在技术演示方面,我持怀疑态度,但也必须承认Nanite和Lumen将会带来革命性的改变。 一般来说,Pipeline的改变同时会带来风险与机遇。游戏开发人员和3D艺术家必须要不断适应新技术和Pipeline的改进。也许,一些艺术家现在需要的专业技能,例如性能优化、LODs、法线贴图工作流等等,可能在几年后就过时了。 建筑可视化和电影行业的3D艺术家也开始使用游戏引擎来设计原型和可视化。虽然游戏艺术家和离线渲染艺术家在10年前看似毫无关联,但在过去的几年里,他们联系越来越紧密。 除此之外,AI和自动化工具也将对整个3D制作行业产生巨大影响,至少是在涉及由通用元素组成的场景时是这样的,比如自然场景。 近几年,程序化景观和植被散布工具被大量使用,尤其是创建大型开放场景。经过初始优化和灯光设计,再结合强大的资源库(例如Quixel Megascans或Speedtree),在不久的将来就一定可以为电影制作逼真的风格化场景。 像VUE已经为风景和自然场景提供离线渲染解决方案很多年了,也有相当多的团队和公司正在做Unity和Unreal项目,专注在这一块,例如Epic / Quixel、Speedtree以及Substance就都做得很好。 Finn Meinert Matthiesen作品 然而,有创意的设计还是需要靠3D艺术家。虽然通用的环境很容易实现,但艺术家还是得利用自己的技能设计独特的场景或来满足特殊的设计要求。AI重组(Recombination)和散射(Scattering)工具,程序化景观生成,再加上先进的摄影测量工作流程会提高艺术作品的质量,但是遇到需要人工设计的风格化的图像,例如设计科幻建筑,就需要花很多心思了。

2020-07-13