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UE4艺术家解析3D场景虚拟制作(下)

2020-11-20

本文为3DCAT实时渲染云平台整理的UE4艺术家解析3D场景虚拟制作(下)

道具贴图

我为道具构造纹理的方法是基于Gianpietro Fabre在他的Wastelander纹理分解系列中所介绍的一种。烘焙了highpoly后,我为每个材料ID选择了基础材料,然后在顶部简单地将不同的反照率,粗糙度和高度值放置在各种贴图上,以获得我想要的目标。我还使用了蒙版上的油漆层来手动添加细节,例如在特定区域的铁锈或边缘损坏。 空调外机纹理添加 - 3DCAT实时渲染云平台

整体效果烘焙制作 - 3DCAT实时渲染云平台

回想起来,我可能应该再花一个星期来重新构造所有道具的纹理。

地面贴图

地面与所有其他平坦表面的研磨方式相同。因此,使用3-way v-color blend +贴图拼贴纹理时,它们有相同的主材质。

地面贴图制作 - 3DCAT实时渲染云平台

地面的水坑贴花是在Photoshop中完成的。我选择自己绘制水坑贴花,而不是依靠平铺纹理来尝试保持真实的原始概念。地面纹理是我喜欢艺术品的一部分,因此我想确保它的美学效果也使其融入3D场景

场景构建

场景构建 - 3DCAT实时渲染云平台

在构建场景时,我首先要确保一切都准备就绪,处于blockout状态。一旦完成,就差不多就是对资产进行纹理化和细节化,直到一切看起来都还不错。

至于构图,因为它已经在概念中设置好了,所以我所做的唯一一件事就是对前景进行了一些小的更改。我想将场景向前移动一点,多了一点神秘感。

场景照明

场景照明设置 - 3DCAT实时渲染云平台

照明设置得很早。我在屏蔽期间应用的基本材质的亮度值为0.5,因此我可以花些时间确保照明立即看起来正确,而不必担心当我最终开始添加材质时,它看起来会完全不同。他们仍然会徘徊在0.5区域附近。

Final和blockout之间唯一的灯光差异是强度的一些变化以及车门灯从黄色切换为橙色,这要归功于ExperiencePoints discord。

就技术方面而言,整个场景只有5盏灯:定向阳光,天窗,一个点光源和两个聚光灯,其中一个固定不动,不投射阴影,并且仅用于改变照明体积的形状多雾路段。所有的照明都是烘烤的。

后期处理

后期处理设置 - 3DCAT实时渲染云平台

我会非常小心地进行后期渲染处理。刚开始时,我无法计算出反差,饱和度和曝光度等因素,导致我反复做了几次。因此,最终图像看起来与原始屏幕截图没有太大区别,唯一的区别是对比度略有增加。

我使用的后处理卷的设置也非常接近默认设置。我所做的一些更改是锁定曝光,稍微收紧AO并添加非常细微的胶片颗粒。最后,我还使用了一些较旧的项目中放置的旧的锐化后处理材料,基本上就是这样。

后期设置 - 3DCAT实时渲染云平台

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