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UE4艺术家解析3D场景虚拟制作(上)

2020-11-17 10:33:01

本文为3DCAT实时渲染云平台整理的UE4艺术家解析3D场景虚拟制作(上)。

3D场景虚拟制作 - 3DCAT实时渲染云平台

介绍

嗨,我叫Augustas Krivelis,我是一位自学成才的环境艺术家,目前正在努力朝着该行业的第一份工作努力。 3D场景虚拟制作细节 - 3DCAT实时渲染云平台

项目筹备

我想从一个概念图开始,主要专注于关注细节并致力于我的建模和纹理化技能。几个月前,我正在浏览各种概念图,并看到了Max Steksov的文章。我真的很喜欢里面气氛,极少的照明以及场景的整体纹理。因此,我决定在UE4中重新创建它,幸运的是,获得了作者的授权。

像其他任何项目一样,这个项目的开始是从收集参考图开始的,所以我打开了PureRef并开始在Internet上进行挖掘……我试图寻找具有与概念图相似特征的各种材料参考。 项目筹备工作 - 3DCAT实时渲染云平台

在整个生产过程中,主要概念仍然是诸如反照率值,色相和饱和度之类的主要参考点。但是对于特写细节,参考照片非常有用。

Blockout

由于我已经选择了一个可以使用的概念,但是没有画出它的原始遮挡,因此我决定使用fSpy帮助快速在Blender中设置场景。fSpy是一个简单的开放源代码程序,可帮助确定要匹配的图像中使用的相机的确切属性。 Blender设置场景 - 3DCAT实时渲染云平台

当图像在XY平面上具有彼此垂直的清晰可见的直线时,此方法非常有效,因此在这种情况下,设置非常快。在其他情况下,需要更多的修补才能使比赛或多或少正确。

在Blender中正确设置主要比例后,我开始将场景转移到UE4,并继续block所有道具和灯光。 将场景转移到UE4中 - 3DCAT实时渲染云平台

建筑

我最初计划使用模块化墙套件制作主体建筑,后来,我决定将套件组合成几个大型墙模块。 建筑模块制作 - 3DCAT实时渲染云平台

我这样做的主要目的是使我能够略微改变每个门窗的大小和位置,而无需裁剪套件,从而为建筑物增加了额外的“逼真瑕疵”。这也有助于规避纹理接缝和不均匀光照贴图的任何潜在问题。

建筑细节制作 - 3DCAT实时渲染云平台

可能没有多少人注意到这一点,但是我认为这增加了一种细节,即使乍一看可能无法知道为什么,但这种细节会使人下意识地使事情变得更加有趣。或者...在这种情况下,也许我只是做得有点过了。

门窗本身,制作方法非常简单。 门窗制作 - 3DCAT实时渲染云平台

我创建了一个简单的木质装饰套件,并在Substance Painter中对其进行了纹理处理,然后将所有窗户和门都制成了。

贴图

瓷砖材料

在材料方面,我不是很擅长,因此在Designer中制作材料的方法非常基础。此刻,我只是尽量不要让它们太复杂,而应着重避免明显重复的模式。 我写下了我需要的一小段纹理,并在我进行场景工作的过程中一路制作了这些纹理。 瓷砖材料制作 - 3DCAT实时渲染云平台

它们本身很简单,但是与顶点绘制和贴花结合使用时效果很好,这实际上使我进入了下一部分。

贴墙

因为基础材料非常简单,所以我可以将其与顶点绘画相结合,以更好地控制细节分布,因为细节将不在纹理本身中,而是在它们之间的过渡中。

这是我对墙壁进行纹理处理的方法的细目分类。 贴墙材料制作 - 3DCAT实时渲染云平台

如gif所示,我使用了3个顶点颜色通道来混合污垢,瑕疵和颜色着色层。这是这里使用的主要材料。 纹理设置 - 3DCAT实时渲染云平台

基本上,只有少数几组纹理通过使用HeightLerp节点相互混合。其他大多数节点并不是真正必要的,它们只是在这里调整实例材质中的粗糙度值和UV贴图。

我想指出在尝试实现与此类似的功能时如何设置HeightLerp高度纹理的重要性。我试图确保纹理具有相当均匀和充分利用的值范围。这使纹理细节更加明显,并且它们之间的过渡在从0到1的整个顶点值范围内保持一致。 纹理制作 - 3DCAT实时渲染云平台

为了制作瑕疵的边缘,我使用了浮动几何条,并为其应用了单独的材料ID。这是一种非常简单和常见的操作。我在下面概述了它的步骤。 制作瑕疵的边缘 - 3DCAT实时渲染云平台

从高多边形开始,我将其烘焙到修剪,然后在Substance Painter中调整结果,然后将纹理应用于浮动geo。那将是基本的解释,但是,对于更详细的解释,我强烈建议查阅Leonardo Iezzi的本教程。

在该墙的顶部和底部看到的损坏(POM贴花)也以相同的方式进行,唯一的区别是该材料使用了视差遮挡贴图节点来表示深度。

未完待续.....

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