
Stephen Honegger是一位来自澳大利亚墨尔本的环境艺术家,本文中他将分享他的项目,一个地下室的场景制作过程,文中介绍了他在UE4中,他用Megascans和光线追踪进行的测试项目。(译者注: 3DCAT实时渲染平台可支持 unreal实时渲染)
介绍
Honegger来自墨尔本,职业生涯期间也曾涉足美术制作和其他领域
2020-09-11

合并预制资产
资产的选择是有限的,我们只有几个不同的包。Novikova用了其中一个废墟资产,另一个植被和石头,还有第三个小道具包。你可以在一个场景 中使用不同的资产,将它们组合在一起,设计复杂的结构,但是你需要确保所有的资产在一起画面和谐。为资产匹配相应的颜色十分有必要,为每个对象设计合理的贴图和密度,这样就不会出现低分辨率,古
2020-08-26

介绍
Anastasia Novikova是一名环境艺术家,今年从Scream学校毕业。她自高中起就想制作视频游戏,因为设计自己的世界很令人兴奋! 但是很难在游戏开发中选择特定的领域,因此她决定先学好基础,并在莫斯科航空学院的学习编程和3D。尝试这个和那个,使她逐渐意识到3D环境艺术可以让技术与消遣的完美结合。
2020-08-25

ÁlvaroFuster和我们分享UE4场景 虚拟制作的经验,包括在3ds Max和ZBrush中进行建模,并处理原生资产,构图和照明。(下)
植被和原生资产
在创建植被方面,我想使用其他工作流程。最初,我下载了一堆Megascans资产并将其放置在 虚幻引擎场景中,以大致了解我的需求。然后,我通过在ZBrush中对三个不同的顶篷
2020-08-25

ÁlvaroFuster和我们分享 UE4场景 虚拟制作的经验,包括在3ds Max和ZBrush中进行建模,并处理原生资产,构图和照明。(上)
介绍
我叫Álvaro,今年25岁,来自西班牙巴伦西亚。在大学的最后一年中,我发现了Blender,并迷上了3D艺术,因此我改变了自己的生活,并在接下来的三年中尝试着学习与之相关的所有知
2020-08-21

By:Balazs Domjan
设计吸引人的渲染作品
Domjan希望所有最终渲染都具有电影般的氛围。Domjan对刚放置的CineCamera actor所做的第一件事是将传感器宽度设置为32 mm。今天,电影院中最常用的宽高比是1.85:1和2.39:1,Domjan之所以选择后者是因为它的宽度要宽得多。这种方法有种在大
2020-08-12

By:Balazs Domjan
场景搭建和故事
尽管照顾所有的道具需要耗费很多精力,但最费力和最耗时的部分是场景搭建。
该概念仅有助于房间的基本布局。现在可以看到场景的轮廓,大形状,材质,场景照明和主要颜色调色。这已经为Domjan提供了一个很好的基础,但是为场景设计基本贴图后,他陷入了困境。
三个多月来
2020-08-11

By:Balazs Domjan
贴图
当设计到贴图时,每个资产都有自己的历史。但当一些道具有相似的特点时,Domjan会使用一些通用方法。Domjan的场景中的对象可以放在家具,陶器,书籍,雕像等类别中。尽管每个对象在都需要一种独特的方法,但是它们具有共同的特性,这使制作变得更加轻松 。
木材是场景中最重要的材质,
2020-08-06

By:Balazs Domjan
Domjan想再提及ZBrush的最后一个功能是透视。他已记不清使用了多少次,基本的想法是打开图像,把它放在ZBrush窗口后面,然后回到ZBrush,调整顶部的滑块。这使网格成为半透明状,因此你将同时看到雕刻的造型和后面的图像。就像将半透明的纸放在一幅画上。
每当Domjan
2020-08-06

By:Balazs Domjan
雕刻和建模
当我们想让3D制作的设计真实可信,就需要仔细观察和寻找参考。Domjan认为,这一点所有的艺术家都应牢记在心。我们应该了生活中的物体是如何产生的。它是自然创造?还是人为制作的?它 有多长时间的历史了? 它来自哪里? 如何使用? 它损坏了吗? 如果是这样,它是如何损坏的? 这些只是一些
2020-08-06
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