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UE5的出现将给3D制作带来哪些变化?看看艺术家们都怎么说(上)
By:Arti Sergeev AI算法的重要性,虚幻5等 实时渲染引擎的核心技术到底会给3D制作带来怎样的影响,3D制作的未来该何去何从? 不久前,Epic Games在PlayStation 5上实时运行了“虚幻5”的演示视频《Lumen in the Land of Nanite》,展示了两大全新核心技术: 一、Nanite虚拟微多边形几何体 数以亿计的多边形美术作品可以直接导入虚幻引擎(无论是ZBrush雕刻的模型还是摄影测量三维模型还是CAD作品),艺术家可以创建拥有超逼真细节的作品,此外,Nanite几何体可以被实时流送和缩放,无需再考虑多边形的数量/内存/绘制次数,也不用将细节烘焙到法线贴图或手动编辑LOD,画面质量丝毫无损。 二、Lumen全动态全局光照解决方案 能够对场景和光照变化做出实时反应,该系统能在宏大而精细的场景中渲染间接镜面反射和可以无限反弹的漫反射,小到毫米级,大到千米级。美术师因此无需在虚幻编辑器中移动了光源再等待光照贴图烘焙完成,也无需再编辑光照贴图UV,省下大量时间。而且光照效果将和在主机上运行游戏时保持完全一致。这两大全新核心技术让次世代的游戏开发者,不同规模的开发团队,都实现完成媲美电影CG和真实世界的 实时渲染细节。 为什么还在讨论这个演示视频呢?Nanite等功能的出现意味着未来3D制作将发生显著的变化,一些3D任务(如拓扑等)将被淘汰。 艺术家们也纷纷开始讨论,未来游戏和3D制作将发生哪些变化?哪些步骤将被自动化?我们会更多地依赖AI技术和机器学习吗?艺术家们如何看待开源工具及其未来的潜力?另一个关键的问题是会否有像虚幻引擎这样能一体化包含制作所需的工具且免费的解决方案呢?看看这些艺术家们的讨论吧! 01,Inka Sipola,芬兰,环境艺术家 Inka Sipola作品 随着程序化工具的快速发展,工作流变得更以技术为基础。不可否认,使用像Houdini这样的软件来生成环境场景可以节省大量时间,而且整个行业都与制作费用息息相关,因此我相信这是我们所展望的未来,但制作终究需要艺术家负责艺术设计和故事创作。AI的出现可以(也应该)处理一些繁琐的工作,例如在场景中放置模块化对象,UV和视效。 我非常喜欢开源工具,如果没有Blender,我甚至不会进入3D行业。对于初学者来说,其他软件的使用成本是个大问题。Blender有无限的潜力,我喜欢基于热键的快速工作流,它有许多不同的工具,可以让人快速地在一款软件里完成制作。你只需要确保制作团队与时俱进,对制作上心,经常聆听反馈,并作优化。 然后,没有一款软件包含行业标准的所有工具。如果有一款软件能够更好的完成Pipeline的一部分,毋庸置疑它将被常常使用。 02,Antoine Destailleurs,法国,角色艺术家 Antoine Destailleurs作品 很好奇也很期待看到游戏和3D图像之后的发展。虚幻引擎5在PS5的演示中,我完全被它的新功能震撼了。不可置否,任何演示都有商业目的,但我无法想象一款30小时以上的游戏如何能在几年之间拥有这样的质量,这个演示让人热血沸腾! 随着新一代游戏机的出现,很多3D制作Pipeline都实现了自动化:拓扑(Retopology),UV拆分(Unwrapping),优化(Optimization)...这些工作都已在Zbrush中实现了自动化,只是目前还不能用于游戏制作,但是能够在一两天内快速实现雕刻(Sculpt),优化,UV拆分和贴图(Texture),这已经很棒了。 最近我开始学习Blender,作为一个开源软件,我很看好它的前景,潜力无限。像育碧(Ubisoft)这样的游戏公司似乎对它也很感兴趣。Blender社区很活跃,并且软件会定期更新。看到游戏行业想给Blender抛橄榄枝,我一点都不惊讶。Blender提供3D建模,拓扑,UV拆分,动画,绘图和雕刻工具的功能,但它是完全免费的。 Blender是一个集所有功能于一身的免费图形制作软件,就像虚幻引擎5一样。也许未来虚幻引擎5会成为ZBrush竞争对手,但Epic Games还是会继续开发自己的引擎,他们的专注也造就了其如今的行业地位,达到了前所未有的高度。 03,Finn Meinert Matthiesen,德国,高级3D艺术家 Finn Meinert Matthiesen作品 很多艺术家认为虚幻引擎5的出现将会很大程度上改变制作的模式。尽管在技术演示方面,我持怀疑态度,但也必须承认Nanite和Lumen将会带来革命性的改变。 一般来说,Pipeline的改变同时会带来风险与机遇。游戏开发人员和3D艺术家必须要不断适应新技术和Pipeline的改进。也许,一些艺术家现在需要的专业技能,例如性能优化、LODs、法线贴图工作流等等,可能在几年后就过时了。 建筑可视化和电影行业的3D艺术家也开始使用游戏引擎来设计原型和可视化。虽然游戏艺术家和离线渲染艺术家在10年前看似毫无关联,但在过去的几年里,他们联系越来越紧密。 除此之外,AI和自动化工具也将对整个3D制作行业产生巨大影响,至少是在涉及由通用元素组成的场景时是这样的,比如自然场景。 近几年,程序化景观和植被散布工具被大量使用,尤其是创建大型开放场景。经过初始优化和灯光设计,再结合强大的资源库(例如Quixel Megascans或Speedtree),在不久的将来就一定可以为电影制作逼真的风格化场景。 像VUE已经为风景和自然场景提供离线渲染解决方案很多年了,也有相当多的团队和公司正在做Unity和Unreal项目,专注在这一块,例如Epic / Quixel、Speedtree以及Substance就都做得很好。 Finn Meinert Matthiesen作品 然而,有创意的设计还是需要靠3D艺术家。虽然通用的环境很容易实现,但艺术家还是得利用自己的技能设计独特的场景或来满足特殊的设计要求。AI重组(Recombination)和散射(Scattering)工具,程序化景观生成,再加上先进的摄影测量工作流程会提高艺术作品的质量,但是遇到需要人工设计的风格化的图像,例如设计科幻建筑,就需要花很多心思了。

2020-07-13

《Zero Six – Behind Enemy Lines》游戏开场场景的植被、灯光、贴图制作解析
By:Ehsan Ebrahimzadeh 高级环境艺术家Ehsan Ebrahimzadeh近期分享了他的一个《Zero Six – Behind Enemy Lines》游戏场景制作项目,下面看看他的一些制作心得吧! 关于项目 《Zero Six》是第三人称战术射击游戏。这个场景,Ebrahimzadeh的工作是制作开场场景。 在与游戏总监交流后,决定制作在热带茂密的丛林场景去展示游戏的气氛和视觉目标,以及玩家可以在这个游戏世界上并消灭敌人。 下面这个截图可以展示Ebrahimzadeh的想法。 Ebrahimzadeh总是从学习和研究概念开始。这个场景想深入热带雨林,所以了解生物群落和那里生长的物种非常重要。 植物设计 Ebrahimzadeh主要用Megascans和SpeedTree设计植被。他喜欢这两个工具,有自己的使用方式。软件和摄影测量法产品对行业很有帮助。但在场景和 实时3D渲染中拖放模型的想法还不够好。 Ebrahimzadeh倾向于在将扫描对象带到他的场景之前对其进行编辑、合并、修改。对于软件工具,希望可以巧妙地使用它们,让模型看起来更自然。 灯光和大气效果 这个场景中使用了 实时灯光,整个场景使用定向和天光作为主灯光。Ebrahimzadeh使用了一些点光源来设计一些细节,但主要的光还是两个光源。阳光和阴影的角度对构图很重要。 场景中最重要的一点是使它看起来像天然的热带森林,同时保持场景的可读性和复杂性。在这样的场景下,你有许多色调相近的资产设计会变得更加困难。好的构图,光线和正确参数可以为制作提供很多帮助。 Ebrahimzadeh使用了启用了Exponential Height Fog(指数级高度雾)的体积雾,雾很酷,可以肯定,有很多过度使用的雾使场景看起来像乳白色而且不清晰。他倾向于在雾中有一点点色彩来营造气氛。 上帝光和光轴设置在Ebrahimzadeh的定向光体积散射强度中。同样,它是微妙的,他倾向于不过度使用后期效果和灯光特性。你想表达一个故事,其他所有内容都应该对你的故事有所帮助,而不是成为一个故事本身。 贴图和着色器 对于树叶,Ebrahimzadeh使用了 UE4的双面树叶着色器。由于森林非常茂密,半透明对于帮助其灯光和可读性很重要。下面,你可以看到主要的着色器部分。他快速做了一个基于Z轴的模糊苔藓着色器。 这是一个早期测试,将默认的 虚幻引擎UE4着色器与Ebrahimzadeh的测试进行比较,该测试使用了模糊性以及《神秘海域4:盗贼末路》所使用的一些技巧。两个着色球都使用相同的贴图。 使用Megascans制作贴图,Ebrahimzadeh喜欢组合,编辑和添加不同的贴图,而不是直接使用从Quixel的贴图资源。Megascans非常棒,特别是在树叶和自然场景方面。但如果你只是将贴图和模型直接从Megascans拖放到场景中,那么场景可能会变得非常乱且不美观,Ebrahimzadeh会使用这些颜色,组合不同的贴图,编辑Alpha通道使他们视觉上更有易读性。

2020-07-10

2D概念设计转3D女英雄游戏角色教程,超详细制作解析(下)
女英雄角色建模-3DCAT实时渲染云平台 拓扑和UV 对于这个特定角色,重新拓扑和UV这个步骤出现的时间很晚,因为这是一个个人项目,重点只是尽可能的烘培资产。 Wonowidjojo将高模从ZBrush发送到Maya(已缩减或保持原样),将其启用,然后Quad绘制了一个低模版本。这样Wonowidjojo可以只专注于获得更多的轮廓以帮助烘焙过程。 该作品的最终三位一体为68,466 Tris。 Wonowidjojo本来比较沮丧,但得知要设计一个英雄觉得立马精神了起来。最初的计划是将所有内容保持在10万以内,而他也在尝试尽可能地优化这个作品。 RizomUV或HeadusUV是软件解决方案,可以帮助加快UV过程。对于这个特征,UV组被识别保持层中。这意味着披风和袖口保持在同一UV组,这样当角色脱下最上层的衣服时,她也可以减少1个纹理贴图。这有助于进一步优化游戏资产。 在Marmoset烘培 Wonowidjojo在Marmoset中烘焙了所有资产,该软件可以处理大量几何图形。它还有助于加快Substance Painter的烘焙过程。 我将高模和低模资产引入了Marmoset,根据每个UV壳创建烘焙组。烘焙的贴图是法线贴图,曲率贴图和环境光遮蔽。 Wonowidjojo喜欢在Marmoset中交互式改变烘焙壳,也可以同时看到网格的变化,这样能够快速查看烘焙的结果。 在Substance Painter中贴图 Substance Painter一个很棒额贴图工具,是对Wonowidjojo目前为止是最直观的解决方案。 在Substance中设计材质时,Wonowidjojo认为重要的是将它们分层并讲述故事很重要。 下面的动图展示了Wonowidjojo创建这些材质的过程。这里没有什么诀窍,只是耐心地设计,记住你的参考资料和你要讲述的故事。 Wonowidjojo总根据基础的材质开始,创建粗糙或使用Substance Painter的智能材料来完成这个过程。 然后使用各种遮罩慢慢地将材质分层。蒙版是使用Marmoset的腔体烘焙或Substance Painter的grunge瓷砖设计的。Wonowidjojo不经常使用Substance Painter中的智能遮罩,而是根据每件作品创建自己的遮罩。 上面的部分是考虑如何在现实中设计盔甲。然后制作了一个文件夹,将锈和污垢放在金属材质上面,以模拟环境损害。 最上层的颜色校正过滤器可以帮助你根据反馈调整贴图: 自从该项目开始以来,Wonowidjojo已经在ZBrush中对各贴图着色以区分作品,这帮助他在建模过程中创立了一个色彩故事。当你把你的片段放到 三维渲染引擎上时,你可以根据它们的外观做进一步的调整。 整个工作流非常灵活,你可以从一个软件移动到另一个软件,并在需要时进行更改。这就是为什么清晰的项目组织是提升效率的关键。 选择引擎 最后阶段为角色选择 实时渲染引擎。对于游戏,可以是虚幻引擎,Unity,或者在Wonowidjojo的情况下是Marmoset Toolbag。Wonowidjojo真的很喜欢Marmoset作品的外观。他认为那里的灯光质量很好,很喜欢可以快速拿起模型的转盘展示。(译者著:3DCAT支持虚幻引擎、 Unity实时渲染等能在Windows平台渲染的几乎所有引擎) Wonowidjojo把人物带到ZBrush摆姿势,姿势是基于最初的概念艺术。相信把你的角色摆成一个姿势可以让它更加生动,它为你所做的所有作品提供了背景。 Wonowidjojo创建了一个简单的平面来放置角色。这个纹理是用Quixel混合器快速创建的,使用渐变的alpha来让它淡出。这个简单的附加功能有助于设计场景,使你的演示更加完整。 然后,将从Substance Painter生成的贴图引入Marmoset。对于布料,Wonowidjojo倾向于将“超细纤维”设置为“扩散”,并使用较浅的颜色来控制绒毛,这可以模拟现实生活中的织物。 灯光 这个角色的照明做得很像现实中的样子,通过使用3点灯光:Key,Rim和Fill。 Key:是主要的光源。它们确定了作品的焦点和阴影。Wonowidjojo倾向于先设置灯光,确保阴影正好落在角色的脸上。 Rim:Rim帮助角色远离背景环境。它还有助于突出从Key灯掉入阴影中的某些片段。 Fill:Fill为Wonowidjojo填充使用Marmoset中的Sky Light完成的。这种光为场景增添了环境色彩,它填充阴影,因此它们不是纯黑色,并且会在眼睛和金属部件上增加反射。 总结 对于渲染,Wonowidjojo倾向于将视口设置为最高值获得更好的 渲染效果。 从Marmoset获得渲染后,Wonowidjojo就在 Photoshop 中使用色阶调整来调整对比度,创建一个更加戏剧化的图像。他真的很想专注于角色的执行,因此作品的合成工作非常少。 但是,由于SSS减轻了该区域的阴影,他确实在肖像拍摄中为她的眼睛添加了一些阴影。 后记 Wonowidjojo很高兴有机会引导你完成此过程。希望最终的渲染图能完成他所做的工作以及角色正义的故事,并且很高兴和大家分享如何执行Svetlana Kostina的概念。 老实说,这个角色在制作方式上非常简单。Wonowidjojo大部分工作都集中在电影制作上。这是他第一次进行游戏开发,因此想专注于技术方面,让自己熟悉游戏资产设计。如果你有兴趣了解更多Kasita Wonowidjojo的艺术作品以及这个角色的分析,请随时访问他的ArtStation!

2020-07-09

游戏场景纽约公寓楼:虚幻4( UE4)场景制作流程(P4)
BY:约瑟夫·伯特(Joseph Burt) 这是乔·伯特(Joe Burt)使用UE4制作 实时渲染场景纽约公寓楼的项目P4部分。 之前已经介绍了模型,uv,纹理,以及怎么样打破重复性的流程。接下里是外观开发,增加下雨效果及灯光氛围的制作。 外观开发 为了让场景和所有的模型更加融合,需要添加一些小的细节和小物体,比如:苔藓和藤曼类的植物,垃圾和贴花。这些小元素来源于Quixel库及其Unreal Bridge工具的照片扫描的资源,包括网格,贴花,纹理等。Quixe以及Bridge都拥有庞大资源库,如果你想要做写实类游戏,那么请尽快了解和利用这些资源。 下雨效果 游戏场景纽约公寓楼项目很大一部分是冷色调和暖色调组合后调整的效果,但是在照明部分需要更多的研究。但最优先需要调整的是雨中的效果,雨水可以极大地帮助最终渲染的整体气氛。 下雨的效果制作起来并不难,这里只是使用了一个Epic Marketplace上可以让人免费使用的单个粒子系统。粒子系统导入项目之后,就可以在粒子编辑器中编辑其值,并增加其体积和效果范围。 接下来,回到所有贴图材质实例的父材质,调整一些粗糙度和其他参数,并将原始粗糙度加倍以使其反射更多并看上去很湿。 现在可以看到地面已经有被雨淋湿的痕迹,但是雨不受任何物理影响滴落在地面上看起来有点怪,在研究后使用了一个方法,这种方法不仅可以做出因为风的影响而出现小波浪的的动画水坑,并且还可以在顶点着色。通过一些调整,不仅能够将这种动画的雨水飞溅效果和顶点油漆坑合并到地面上,而且每个坑都有各自的参数,这样就可以轻松地打开和关闭效果。 灯光 乔·伯特(Joe Burt)想要制作一个夜间的场景,为了让整体的建筑看起来更加协调,还需要增加一些模糊/阴影来填充。为此,大气雾旁边添加了一个指数高度雾。结合照明资产,这种雾能够很好地控制项目中的气氛。 场景中主要使用了定向光(在这个项目中定向光主要是自然月光),因为不希望它对雾有很大影响,几乎几乎没有使用体积散射。如果光源太强,它将会照亮整个场景中的雾,反过来,这会遮盖掉场景中的所有细节。下面可以看到一个极端的比较: 取而代之的是增加了场景中所有其他较小灯光的体积散射强度,这可以控制点燃的雾的特定区域,并增加了对比度,并给场景带来了更多的深度。可以在下图的外部路灯和彩色交通灯中看到这种效果。

2020-07-07

游戏场景纽约公寓楼:虚幻4( UE4)场景制作流程(P3)
BY:约瑟夫·伯特(Joseph Burt) 这是乔·伯特(Joe Burt)使用UE4制作 实时渲染场景纽约公寓楼的项目P3部分。 阅读第一部分 阅读第二部分 纹理 之前已经处理了一些砖墙的纹理,接下来是一些道具纹理的处理。除了那些可以重复使用外,还制作了另外4种独特纹理。它们使用了Substance Painter制作。几乎所有的东西都在没有高模的情况下烘焙,唯一需要高模的是垃圾袋是在ZBrush中雕刻了一些折痕之后烘焙的。以下是在Painter中纹理化的模型的一些WIP快照。 对于建筑物的其他的所有混凝土区域,导入了Designer中制造的混凝土材料的纹理,然后在顶部添加了一些灰尘和华丽的装饰,并将一些区域放在了独特的纹理中。虽然最终浪费了许多本可以使用混凝土瓦材料的UV空间。 对于多数其他材料,使用了一些预设的智能材料,然后调整了颜色和数值,并添加了更多的细节(例如:污垢层)。乔·伯特(Joe Burt)更倾向于在Painter中使用非破坏性工作流程,该工作流程会使用大量的蒙版和图层混合,以便将各种层次的污垢和污垢彼此叠加在一起。 在Painted Metal文件夹中可以看到一个示例,其中包含模型上该材料的所有层。 最后,为了让场景显示的真实的关键是确保所有添加的小细节等元素更真实,例如标志和广告牌子,贴纸等,它们可以增加了场景的叙事性和可信度。 蓝图 模型完成之后需要调整好轴心点,将所有的轴心点归零,之后将它们从Max中导出。为了方便快捷,使用了“ Batch Export tool ”工具,该工具导出了所有模型,它们的轴心点均以0,0,0为中心。 乔·伯特(Joe Burt)在Unreal中创建新项目之后要做的第一件事就是打开捕捉工具并将网格设置为50,这样就可以像在Max中一样构建建筑物。除此之外还做了一些蓝图,蓝图不仅可以节省很多时间,还可以维持楼房建筑外观的一致性和项目的整洁。 首先制作了一张公寓的蓝图,然后复制它用在其他的建筑上。制作时都从基础墙面开始,然后再添加窗户,装饰物和其他细节。使用这种流程可以保证一致性,并加快制作时间。 将蓝图放置到场景中后,可以任意选择和切换模型,然后编辑模型或通过拖放来更改其分配的材质。 打破重复 尽管通过“蓝图”制作的公寓看起来很不错,然还是发现了一些问题:所有的建筑物看起来过于重复。为了解决这个问题,乔·伯特只能在“公寓蓝图”中添加一些内容打破重复。首先,在公寓内部创建了一个点光源,该点光源会透过公寓的窗户照亮。就像蓝图中的所有其他内容一样,放置好后可以对其进行编辑并打开或关闭。 为了支持以前的效果,窗口内部添加了一个平面,并使用了不同的内部细节作为其纹理。在这个面中还增加了一个发射强度,参数也可以根据需求修改。然后,制作了几个这种内部细节材料的实例,一个实例的发射光是打开的(用于当公寓照明灯打开时),另一个实例的发射值设置为0(对于公寓的照明灯是关闭时)。 特别是对于平铺材质,还可以在材质编辑器中使用一些小技巧破坏重复性。 比如可以先使用了几种不同大小的噪点纹理作为覆盖在拼贴材料基色之上的污垢/颜色变化。一旦混合,这非常适合为带有重复拼贴的区域(例如砖墙)增加变化。 其次,使用了标准的顶点绘制工作流程,这种工作流程对于拆分拼贴区域非常普遍。除此之外重复度很高的砖墙同样也需要处理,砖材料进行了另一种改动,让建筑的外观和纹理看起来更加的磨损和粗糙。 除此Substance Designer之外,还尝试了另一种方法,使用Quixel Mixer在原始砖材料之上简单地将抹灰的材料混合。这中做法很容易,并且效果不错。

2020-07-06

【UE4实时渲染】游戏场景纽约公寓楼:虚幻4( UE4)场景制作流程(P2)
BY:约瑟夫·伯特(Joseph Burt) 这是乔·伯特(Joe Burt)使用UE4制作 实时渲染场景纽约公寓楼的项目P2部分。 UV 因为制作的原因,UV的拆分可能是最麻烦的步骤了。 首先,乔·伯特(Joe Burt)认为UV是制作中最困难的部分,需要进行大量的规划才能有效的进行UV的工作。与Maya等其他3D软件相比,3ds Max的UV展开功能可能是最慢和效果最不好的。 首先,先设置“Texel Density”目标。对于这个特定项目来说,公寓的基础墙面(400x400)打算使用4096大小的纹理,考虑到这一点, 墙壁上应用了4k Modo纹理以获得正确的比例。然后,将相同的纹理应用于所有其他模型,并开始相应地拆分和缩放UV,尽量让结果接近基础墙面比例。 在纹理空间中将“Texel Density”设置为400cm = 4096像素是一个非常棒的目标,但是还要看最终的效果来决定。TexTools是一个非常有用的脚本,它可以根据设置的数量重新缩放UV。 最终制作了4个独特的纹理集,主要包含了所有街道模型和建筑物的一部分,比如入口或者一些需要添加细节的地方就可以放在这个纹理集中。其余部分,包括建筑物的大部分,将使用可重复使用的纹理覆盖。 在这里可以看到每个纹理组中对所有的模型都进行了颜色区分。这些模型总共使用了4种独特的纹理集和3种拼贴材料(后来,地面混凝土砖还制作了第4种拼贴材料,为铺路地板制作了第5种拼贴材料)。 •红色=唯一纹理1(街道模型的一半) •深蓝色=独特的纹理设置2(街道模型的另一半) •黄色=唯一纹理集3(建筑模型的一半) •粉色=独特纹理设置4(建筑模型的另一半) •浅蓝色=拼贴纹理1(砖墙材料) •绿色=拼贴纹理2(混凝土材质) •橙色=拼贴纹理3(带有华丽细节形状的混凝土材料) 纹理 在开始导入Painter之前,首先在Substance Designer中开始了纹理化阶段,首先在Designer中制作了平铺纹理。首先制作了一种标准的砖墙材料,然后为了做出因为时间而破旧的建筑物的感觉增加了许多的磨损。 根据设定好的“Texel Density”目标,最终所有的材质都会以4096像素的分辨率导出,然后使用在那张400 cm x 400 cm的公寓墙上。这确定了在砖生成器节点的输入中将有多少块砖。 接下来制作基础混凝土材料。从图中可以看出,这是一个非常简单明了的任务。这种材料的关键是细节,例如那种裂缝和变化多端的有趣粗糙度。 固体混凝土材料的顶部需要做一个装饰板,以便添加更多华丽的细节和一些从左到右的管道和线。然后在已经完成的基础混凝土上制作华丽的细节形状并将其添加到顶部。 然后使用相同的方法制作了大型混凝土砖,并将该砖用于建筑物的地面。 最后材料是在人行道上增加裂缝和磨损,重要的一点是保持简单。

2020-07-03

游戏场景纽约公寓楼:虚幻4( UE4)场景制作流程(P1)
BY:约瑟夫·伯特(Joseph Burt) 这是乔·伯特(Joe Burt)使用UE4制作 实时渲染场景纽约公寓楼的项目P1部分。 介绍 乔·伯特(Joe Burt)是一位诺丁汉的3D环境/道具艺术家,从小就对游戏充满热情的他希望有一天可以在游戏行业工作。所以大学毕业后,他在莱斯特的De Montfort大学学习游戏艺术,并帮助了一家小型远程独立游戏公司Black Cat Entertainment开发新游戏。 在这个项目中,乔·伯特(Joe Burt)介绍了制作模块化游戏场景纽约公寓楼,涵盖了从使用模块化,UV和拼贴纹理到在 虚幻引擎中营造阴冷气氛的所有步骤。 游戏场景纽约公寓楼:项目开始 游戏场景纽约公寓楼项目是由乔·伯特的朋友克里斯(Chris)(来自Firesprite Games的环境艺术家)发起的。乔·伯特从克里斯那里的到了很多的指导,并帮助他学到了很多的新的知识。 在制作了一些道具之后,克里斯建议他使用模块化3D资产制作的可管理场景。模块化工作流对于游戏场景的制作非常有帮助。除此之外,克里斯还推荐了Edgars Soiko的作品作为参考。 Edgars Soiko作品 在看到制作的建筑物基础模块化块是多么简单和可管理之后,将它们与用Realreal渲染的效果进行比较之后,乔·伯特非常想尝试使用类似的方法制作游戏场景。所以项目其他工作,都决定使用模块化块的工作方式。 在终于知道要做什么之后,乔·伯特开始大量的收集纽约市的建筑做为参考。对已一般的建筑物,他偏向于高大狭窄的公寓楼,并且这些公寓楼的装饰都华丽且有趣。 在筛选了大量的参考之后,他确定了更加详细的参考范围:曼哈顿下城区的格林威治村。然后使用Google地图来浏览格林威治,在这里他找到了更多特定细节的参考。 造型 在对创建的东西有了扎实的想法之和制作方法之后就可以开始了。与其他的开始工作流程一样,乔·伯特选择使用3ds Max进行建模,这是他的首选工具。并为了让模块化资产可以随意的组合在一起,所以在制作公寓墙壁时制作成了块形,尺寸设置为400厘米乘400厘米,并将网格间距设置为50厘米。 其中有间公寓的底墙使用了一张400x400的平面制作,然后在底气墙的基础上制作各种不同样式的窗户,并在其上添加各种装饰和细节。为了保证质量,最好参考那些真实的图片制作。 然后将所有对象放置在墙上,并将其枢轴点定在400x400平面底部的中央。 通过模块化的建模制作了一些模板,然后可以通过修改制作出其他更多的独特性的东西。例如入口,走火通道,栅栏和街道资产。入口制作上比较复杂,但从总体来说仍然非常简单。

2020-07-02

【实时光线追踪】UE4中的光线追踪和SSGI照明研究
By:Aitor Rández AitorRández在最新研究中解释了他如何在 UE4中进行照明工作,并分享了设置和场景以供下载。 介绍 我叫AitorRández,在本文中,我将介绍如何为最新研究创建照明。可以使用您自己的资产或Megascans资产下载并重新创建照明设置。 轻松学习的岩石:目标 该研究的目的是在短时间内重新创建一个受UE5的预告片启发而受UE4的限制并受Megascans资产帮助的场景。 分析我们的工具 UE4中有哪些可用的工具,如何充分利用这些工具? 我们现在使用的最准确的照明类型是烘烤的照明与光线追踪。为了性能起见,我决定使用SSGI代替光线跟踪进行全局照明。该工具动态计算屏幕上显示的间接照明(SSGI也非常昂贵)。 开始之前 1. 打开 光线跟踪功能,如果GPU不是20XX系列或更高版本,请不要担心。转到项目设置,然后搜索“光线跟踪”。 2. 确保引擎与DirectX 12一起运行。在项目设置中,依次搜索平台,Windows,Default RHI和DirectX 12。 3. 打开SSGI:转到项目设置并搜索SSGI。 重新启动引擎,你应该可以开始了。 灯光,更多灯光 太阳: 我想要一个非常明亮的阳光,有雾的气氛以及阴影和突出显示区域之间的高对比度。因此,如参考文献所示,光的颜色是温暖的而阴影是寒冷的。 每个人都想要那些上帝的光芒。是的,我知道您也想要它们并实现该目标,请启用“投射体积阴影”,将“指数高度雾”添加到场景中,然后启用“体积雾”。 指数高度雾和定向光设置: 光源处于固定位置,这意味着它是结合了烘焙和(动态)光线追踪的照明。它融合了Stationary和Dynamic的最佳品质,Lightmass(Baked)设置可以在世界设置中更改。记住要调整对象的光照贴图的大小。 因为使用了光线跟踪,所以我没有在Lightmass上使用AO。 Epic Games的视频很酷,他们在其中比较并解释了Lightmass最重要的设置。我鼓励您看一下以更好地了解Lightmass。 天窗: 天光是给场景带来真实感的地方。寒冷的阴影是由从地面弹起的天空产生的。将“大气雾”添加到您的场景中,可以使用第一个选项“太阳倍增器”提高天空的亮度。请小心,因为它可能会破坏场景,但是如果操作正确,则可以使场景具有真实感。 打开/关闭大气雾,您也可以看到神的光芒: 大气雾和天光设置: 后处理-魔术发生的地方 我认为,与讨论更相关的设置如下: 曝光设置: 曝光设置非常重要。默认情况下,设置不是那么好。如果不确定设置,则将max和min保留与示例1相同的值是更安全的。更改曝光设置后,黑暗区域应保持不变,因为屏幕不会调节亮度。我使用的设置可以在下面的照片“后期处理设置”中找到。 后期处理材料: 我制作了很酷的材料,其工作原理类似于Photoshop中的Sharpen。它给场景增添了清晰的感觉,但是我建议保持它的微妙。 我要为该场景实现的目标是创建一种材质,使纹理仅出现在阴影或非常暗的斑点上,这与实际相机在夜间具有高ISO-死像素的效果类似。也许您可以尝试一下? 色差和光晕: 高色差和光晕设置通常会破坏好的艺术品。始终牢记,更多并不总是更好。 射线追踪: 目前在UE4中,可以使用反射,AO,GI,半透明和射线追踪光。我使用了AO,光线追踪灯和Reflections。可以根据您的硬件调整设置。 启用这些设置后,通常即可直接使用。可以使用以下命令在控制台上打开和关闭设置: r.RayTracing 0 r.RayTracing 1 回顾 添加了“直接光”,“天光”,“指数高度雾”,“大气雾”和“后处理量”。光线跟踪和屏幕空间全局照明功能已打开。

2020-06-29

2D概念设计转3D女英雄游戏角色教程,超详细制作解析(中)
服装模拟 很多作品服装设计的很简单,Wonowidjojo研究了现实生活中的服饰的缝纫模式,以了解每件衣服是如何制作的,然后通过在Marvelous Designer中应用它们。 样板上的内部线条可以让你模拟绗缝和缝纫线条: 对于需要在边缘加厚的服装, Wonowidjojo会抵消一个内部线,裁剪管道,然后进行层克隆,在原始管道上缝上副本。Wonowidjojo对这两者增加了压力,让气体进入管道。并用同样的方法来处理需要膨胀外观的作品。 裙子是使用单独的面板制成的。Wonowidjojo没有将面板缝在一起,而是只是将它们的某些部分粘在旁边的一块。 这将使他在固定区域产生凹痕,因此可以在ZBrush中添加针迹,这样给人一种更中世纪的外观,更有手工制作的感觉。 裙子上有一个冻结的OBJ,这样就能够在不花费太多资源的情况下搭配覆盖在裙子上的围裙。 包的样式参考了真正的皮革袋,并加固了带子,使用了较硬的面料预置,使它更像一个皮革带,而不是针织物。 围巾的制作很简单,只需用套索固定,然后慢慢的将围巾折叠成型。这为Wonowidjojo在ZBrush中纳米化螺纹零件提供了基础。 Wonowidjojo系统的研究了每件衣服,试图在创建内部线条模拟衣服上的接缝之前获得整体形状。每个元素都有其自己的MD项目,如果需要在上面模拟另一个衣服,就导入一件衣服的冻结OBJs。Wonowidjojo想以这种方式设计,而不是把所有东西都放在1MD项目里,因为他需要使用ZBrush调整所有的形状。一次只做一件设计可以使他不被太多件服饰模拟所困扰,同时也加快了模拟的速度。 披肩 角色服饰中最重要的物件就是披肩,Wonowidjojo需要分布进行模拟。 Wonowidjojo做一个基本的图案,获得整体的轮廓。在角色上进行模拟后,接着可以调整轮廓至他所需要的,然后添加类似风帽之类的元素。之后,为绗缝添加内部线条,和克隆层压力增加空气到服装。压力使Wonowidjojo很难控制披风的垂褶,但可以轻松地在ZBrush中微调它。 Marvelous Designer在ZBrush的工作流 Marvelous Designer在ZBrush设计每件服装的工作流都是一样的: Wonowidjojo倾向于在MD上尽可能做一个大体的设计,但他对整体外观感到满意时,会模拟一个密集的版本,来设计更多衣服褶皱。Wonowidjojo导出的服装具有薄薄且未焊接的特性,因此可以轻松的在ZBrush中自动分组服装。 下一步有时与MD模式完全相同,如果是这样,可以继续进行面板循环。就甘比森而言,情况有所不同,因此不得不重新分组以确定自然接缝线的位置。 然后在面板循环厚度添加体积之前,开始设计细节和雕刻。结果,Wonowidjojo过于专注于设计高多边形资产而忽略了拓扑。下面,Wonowidjojo将展示一些他在这个阶段使用的笔刷。 一旦喜欢这种高模资产,就可以通过Quad Draw将其带到Maya进行拓扑重组,并使用RizomUV对部件进行UV处理。有很多方法可以做到这一点,TopoGun和Headus也是不错的选择。 在ZBrush设计高模的细节 根据服饰的不同,有时我会在衣服表面上添加噪音。TexturingXYZ是一个很好的用于织物置换的资源。如果布料更精致或更薄,Wonowidjojo倾向于在Substance Painter或Mari的纹理化过程中添加纺织品。 Wonowidjojo先对衣服进行塑形,使其更适合模型的轮廓,并修复一些奇怪的交叉点。他使用标准的画笔增强了衣服的褶皱,通过布料模拟自然的创建的褶皱。 Memory Folds有助于使衣服更“破旧”,有很多方法可以做到这一点。一种有效的方法是使用折叠Alpha或VDM模拟它们,Wonowidjojo使用低强度的SergiCamprubí皱纹VDM。 Wonowidjojo考虑到角色是在一个肮脏的环境中,她的衣服可能很旧的和还有很多磨损。使用Nicolas Swijngedau的布料会损坏VDM,Wonowidjojo在自然损坏的地方添加了布料磨损。参考图像,以及思考角色如何移动,来确定磨损的位置。 为了磨损衣服的边缘,Wonowidjojo使用Igor Golovkov的Fabric Brush在边缘添加IMM线。另一种方法是使用带有Alpha07的笔刷来拉出缝线周围的区域,给服装一个磨损的效果。 长时间穿着时,棉或亚麻织物会产生起球现象。为了产生这种效果,Wonowidjojo使用带有Alpha07的Dam Standard或标准笔刷在衣服周围点缀一些小点。

2020-06-28

【实时渲染】2D概念设计转3D女英雄游戏角色制作解析(上)
Kasita Wonowidjojo根据概念艺术家Svetlana Kostina设计了一个3D女英雄Devka,该教程包含了模型脸部的设计、在Zbrush的布料模拟,在Substance Painter设计贴图,以及通过 虚幻引擎和Unity等 实时渲染引擎渲染。 概念艺术与项目起源 起初Wonowidjojo寻找一个创作的概念时,想选择一个衣服有很多层的角色,这是一个不错的机会可以熟悉工具。后来Wonowidjojo通过Instagram找到了Svetlana Kostina的概念设计作品,作品的情绪让他十分感兴趣,有一种Wonowidjojo十分喜欢的强度和棱角。起初这篇文章标题是Devka,Wonowidjojo对这个词语做了一些研究,不幸的是它是贬义的。但也让Wonowidjojo了解了一些背后的故事。作为艺术家,这些背后的故事可以促使你更好地设计服装和贴图。 “她是一个年纪轻轻就遭受了很多磨难的女孩。她的衣服越来越厚越来越笨重就像她的名字一样。”为了体现她所处的环境,她的整体色调需要更加灰暗。 Svetlana Kostina概念设计 设计计划和参考资料 Wonowidjojo在进入创作之前,倾向于在早期阶段花更多的时间设定制作计划,为了让这些工作在整个项目中更好的完成。 Wonowidjojo为概念作品每个部分上叠加颜色,并认为这是一个单独处理的项目。这样做有助为自己设计进度表,了解下一个需要创建的资产。例如:首先设计Gambeson对于盔甲的部件和披肩的设计很重要。组织项目是Wonowidjojo最早在Gnomon学会的,可以帮助艺术家提供工作效率。 剪影 英雄人物往往有强烈的轮廓感,因为他们必须从任何角度和距离都能辨认出来。 在ZBrush中,Wonowidjojo使用了简单的原始形状来设计第一个轮廓。先制作这个基础版,然后再慢慢修改。当Wonowidjojo进入Marvelous Designer设计服装时,他更注重模拟实际服装的制作方式,而不是将其与轮廓图以一对一的比例固定在一起。对于这个角色,Marvelous Designer的轮廓与Wonowidjojo的预期差不多,但是他还是将其带回ZBrush中,设计成最接近的模样。在此过程中,他开始在服装上添加更多雕刻细节。这样设计可以帮助他从远处建立对角色的良好理解,即使在添加细节之后也是如此。 脸部设计 脸部是角色设计的重要部分,应花费大量时间设计得让它更吸引人。可以根据参考雕刻面部这是一个不错的技巧,从角色转换的2D图像到3D参考(例如3D扫描)。 使用3D扫描是不错的方式作为参考解剖结构和比例的好方法,否则你可能会错过看2D图像。 Wonowidjojo使用一个3dscanstore的资产用作雕刻过程的参考,从各个角度观察人体结构。 最初的工作流是来回对面孔改动,设置好后添加类似毛孔和褶皱的细节。三级细节并不像初级和次级那样重要。这对于优化游戏角色资产很重要。对于主要形式和次要形式,Wonowidjojo的雕刻笔刷通常很基础。在大多数情况下他使用标准Dam Standard、移动和黏土刷。Wonowidjojo经常查看参考资料,确保正确的解剖比例。 对于这个角色的皮肤细节,Wonowidjojo主要使用ZbrushGuide和Rafael Souza的笔刷资源设计加面部的第三层细节。因为角色比较年轻,所以需要平衡毛孔和褶皱,这个过程不能使她衰老。 贴图的工作流通常涉及ZBrush中的初始polypainting阶段。Wonowidjojo使用真实皮肤的照片在Mari中投射贴图XYZ图像来创建一个基础贴图。它有助于快速模拟人类皮肤的复杂性。然后再通过Substance Painter来处理皮肤,在上面添加材质信息。Substance Painter可用于在皮肤上产生环境影响,例如污垢和污垢。 Substance Painter有效地导出到Wonowidjojo需要的图到Marmoset或Unreal,这就是为什么他更喜欢在处理游戏角色时使用此软件的原因。

2020-06-22

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