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【实时渲染】Houdini18.5于Unreal实时渲染
近两年对于Unreal做片子的话题在朋友圈传的很火, 实时渲染大幅节约人力成本,但如今在国内似乎很少看到已经产生商业价值的大作。也有很多朋友问我,做电影的适不适合学习Unreal,今天从技术角度给大家分析下Houdini18.5 于 Unreal实时渲染。 一、了解几个根本问题 1、做 CG电影的痛点在哪里? 不了解清楚这个

2020-10-12

虚幻引擎改变着从游戏到特效模拟的新一代行业
当Epic game创始人兼CEOTim Sweeney在1995年的时候为unreal engine写下第一行代码的时候,他永远都想不到现在的发展与成就。 22年后,虚幻已经成为了世界上最受欢迎的游戏引擎,支持世界上大部分流行的游戏。同时,也参与制作了各种大型的TV电视节目以及大电影,还有建筑,医疗健康,国防,航空和能源服务组织等方面

2020-10-10

【像素流送】将高质量的UE4内容提供至任��何地方
通过 像素流送你可以将最高质量的内容流送到所有平台——甚至包括移动设备上的几乎所有Web浏览器,而且没有任何下载和安装要求。对与会者而言,这并不比访问YouTube视频复杂。但是和YouTube不同的是,他们还可以即时通过键盘、鼠标、触摸事件或自定义HTML5用户界面与这些内容交互,并将这些响应发送回引擎。 像素流送使你能够向任何

2020-10-09

天文学家之屋:用UE4复刻瑞典插画师Stalenhag的画作
在 3DCAT实时渲染云平台整理的这篇访谈中,3D艺术家维斯托罗夫斯基·维克多(Vistorovschi Victor)介绍了他的3D作品《The Astronomer’s House(天文学家之屋)》的制作过程,这个作品是3D复刻了瑞典艺术家Simon Stalenhag的画作,使用软件包括可支持 实时渲染的 虚幻引擎UE4、Ble

2020-10-07

UE4场景制作教程:哥特式教堂(下)
本文Angel Fernandes将分享哥特式教堂制作教程,在ZBrush和 3ds Max中建模工作流程,在Substance Designer中进行纹理化的方法,着色器以及在 UE4中进行渲染。本文为分享的制作过程下篇。 贴图 我在Substance Designer中创建的纹理在 虚幻引擎中为每个资产都添加了阴影。我为树木制作

2020-09-29

UE4场景制作教程:哥特式教堂(上)
本文Angel Fernandes将分享哥特式教堂制作教程,在ZBrush和3ds Max中建模工作流程,在Substance Designer中进行纹理化的方法,着色器以及在 UE4中进行渲染。本文为分享的制作过程上篇。 自我介绍 我叫Angel Fernandes,来自阿根廷布宜诺斯艾利斯。我已经在这个行业工作了4年,目前我在N

2020-09-28

在UE4中制作《Disintegration》游戏场景(下)
Tony Arechiga在本文中分享了V1 Interactive开发的《Disintegration》游戏中令人惊叹的地形和背景的制作。本文由 像素流送技术平台 3DCAT为您整理分享的 UE4( 虚幻引擎)制作过程下篇。 示例:使用Photoshop从World Machine渲染的RGB或SPLAT纹理,以及Substanc

2020-09-25

在UE4中制作《Disintegration》游戏场景(上)
Tony Arechiga在本文中分享了V1 Interactive开发的《Disintegration》游戏中令人惊叹的地形和背景的制作。本文由 像素流送技术平台3DCAT为您整理分享的 UE4( 虚幻引擎)制作过程上篇。 Disintegration Vistas 制作 游戏中的所有空间大部分都是自然场

2020-09-23

在虚幻引擎中创建郊区场景(下)
本次 实时渲染3DCAT为大家带来的是艺术家Toivo Huhtaniska使用 虚幻引擎创建郊区场景过程的详细制作分享的下篇,分享文章图文结合,介绍了概念工作流程,添加了详细信息,分享了他在ZBrush中建模的方法,在Substance工具中对工作流程进行纹理化,进行了照明设置。本文为分享的制作过程下篇。 植被 具有讽刺意味的是

2020-09-15

在虚幻引擎中创建郊区场景(上)
Toivo Huhtaniska对他在 虚幻引擎中创建郊区场景进行了详细的图解,介绍了概念工作流程,添加了详细信息,分享了他在ZBrush中建模的方法,在Substance工具中对工作流程进行纹理化,进行了照明设置。本文为分享的制作过程上篇。 介绍 我是Toivo,是大学二年级学3D得学生一枚,并且是一位环境艺术家,出生于繁华的设

2020-09-14

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