
合并预制资产
资产的选择是有限的,我们只有几个不同的包。Novikova用了其中一个废墟资产,另一个植被和石头,还有第三个小道具包。你可以在一个场景中使用不同的资产,将它们组合在一起,设计复杂的结构,但是你需要确保所有的资产在一起画面和谐。为资产匹配相应的颜色十分有必要,为每个对象设计合理的贴图和密度,这样就不会出现低分辨率,古怪的或超对比度的。
场景组合
基础模型准备好后,开始放置资产,Novikova坚持为主要的组成部分添加更多细节。她用找到的简单道具设计成复杂的道具。例如,火把是由树枝、绳子和火粒子组装而成的。
废墟也是一砖一瓦地组装起来的。Novikova完整的设计了它们,然后开始摧毁它们。它有助于让我们记住被破坏的部分,它们不仅会消失,还必须掉落到某个地方。
在处理植被时,Novikova总会观察大自然作为参考,来获取真实的灵感。这很重要,因为你可能会认为自己的记忆很好,但试着凭记忆画一辆自行车,就不会那么容易了!Novikova尝试不同大小的树木、灌木和石头设计当地场景,交替使用各种种类的植物,用来展示森林植物的多样性。她还在废墟上放了一些植被,使它看起来古老而荒凉。
Novikova添加了贴图(水坑,泥泞和苔藓)获得密集的外观,并添加一些光泽的细节。她还制作了一些设计,让场景更加生动有趣。你可以看到一条船在水面上摇曳,乌鸦在玩家接近时飞走。
灯光和后期处理
在场景准备好之后,Novikova开始在 虚幻引擎(译者注: 3DCAT实时渲染平台支持 unreal实时渲染)中设置不同的灯光场景。她设置灯光,选择 HDRI Cubemap,添加一些雾。灯光处理的差不多后,她在 Photoshop 中调整了查找表,并将其添加到后期处理中。
粒子和入口
至于粒子,Novikova从Marketplace中找到一些粒子,对它们进行编辑,以更好地满足她的需要。这个传送门是从头开始设计的。Novikova在 Photoshop 中为主入口框架制作了贴图,并在着色器中添加了 UV 移动、发光和折射效果。然后添加了一些点和雾状粒子,入口就设计好了。
SFX
Novikova还添加了森林、水和传送门“魔法声音”的环境音。这些声音不会干扰到玩家,如果没有这些环境声,画面看起来可能就没那么生动了。
2020-08-26

ÁlvaroFuster和我们分享UE4场景 虚拟制作的经验,包括在3ds Max和ZBrush中进行建模,并处理原生资产,构图和照明。(下)
植被和原生资产
在创建植被方面,我想使用其他工作流程。最初,我下载了一堆Megascans资产并将其放置在 虚幻引擎场景中,以大致了解我的需求。然后,我通过在ZBrush中对三个不同的顶篷进行建模,然后将它们烘焙到平面中来创建蕨类。都差不多了,我将这些地图导入了Substance Designer,以创建我的反照率,粗糙度和不透明度地图。对于草,常春藤和其他植物,我根据摄影测量数据创建了地图集。然后,我研究了一种可以用于UE4中所有植被的简单母版材料。
我使用两者的Alpha通道将基色与不透明度纹理和半透明与粗糙度结合在一起。这样,我可以为每个资产使用三个纹理贴图来获得完美的效果。
树木和灌木丛都是使用SpeedTree制作的,这仅仅是因为它能很快提供高质量的结果。花费了不到一周的时间,然后我拿一个美国梧桐作参考,添加了一些节点,调整了一些参数。
至于岩石,我为两个不同的高多边形造型建模,然后将它们抽取下来,为我的低多边形网格创建了基础。清理并创建UV后,我再次在Marmoset工具袋中将其烘焙,然后将其装入Substance Painter中进行纹理处理。为了获得逼真的外观,我从textures.com抓取了平铺岩石纹理并将其用作低不透明度的基础。之后是添加,污垢,颜色,粗糙度变化和空腔堵塞的通常过程。
我想做的就是使用曲率贴图作为蒙版,通过使用“色阶”修改器来突出显示边缘。为了使此功能正常运行,我通常在Substance Painter中烘焙该贴图,因为我个人觉得Marmoset Toolbag中的贴图无法提供足够好的结果。
最后,为了创建通向井的步骤,我重用了狮子头和柱子之间的小石砖,将其缩放以使其更宽,分成两部分,并在ZBrush中雕刻出其他裂痕。
在最新阶段,由于时间限制,我决定使用Megascans的一些资产。我下载了茅草包,将其与草料混合在一起,因为我意识到它给人一种割草的印象。我还用了石灰石岩石和泰国海滩,并调整了沥青裂缝贴花以创建井的独特细节。为了帮助集成这些资产,我创建了一个简单的抖动设置,并将其连接到UE4内我的主材料的像素深度偏移节点。
构图和照明
这花费了我大部分时间。我使用dirt alphas雕刻了基本地形,并通过组合材质功能为景观创建了图层混合材质。
除了水层以外,所有这些材料都是Megascans里的,水层是一种用于制造水坑的低噪音,低粗糙度的简单材料。在这种情况下,我认为景观只是放置资产的画布,因此选择将精力集中在流程的其他部分。
在开始阶段,重要的是要有趣地尝试不同的资产组合和照明设置,以查看最有效的方法。有一天,我在浏览Linkedin时,碰到了尼克·斯塔斯(Nick Stath)的一篇关于构图与氛围的文章,在他的插图“隐藏的地方”中被细分了。我从中受到启发,并列出了创建视觉上引人注目的构图所需的清单。
首先,我需要一些有助于将观众的视线吸引到主要兴趣点(在这种情况下很好)的元素。我从场景的左下角创建了一条通向它的石制路径,并以背景树围绕井的方式排列,从而在顶部创建负空间。
创建对比度,也就是特定的形状,颜色和值对比度,也很重要。我略微旋转了树木,并在井的右侧放置了一根断的柱子。我们的大脑倾向于创建对称边缘并比较图像的两边,并且通过添加轮廓变化,我们可以创建出更有趣的图片。一些尖锐的岩石边缘和圆形树梢也有助于达到这一效果。
当谈到色彩对比时,我受到Nastya Ermakova令人印象深刻的“狂野西部挑战”环境的启发。我的目标是创建一个日落场景,所以我决定需要一个温暖的主光线和蓝色阴影。我创建了一个非常简单的闪电设置,包括指向井的定向光和有助于柔化阴影的天窗。我还添加了一个点光源以突出孔的顶部。
至于数值对比,我确保前景和角落较暗,以便在构图的同时构筑主要关注点周围的中间色调和高光。
我激活了 实时光线跟踪并进行了一些非常基本的后处理。主要是一点点纹理,小插图和色差与微妙的温暖对比色表混合在一起。
感受
这个项目从开始到结束大约花费了一个月的时间。考虑到这是我第一次场景设计,既有趣又富有挑战性。我要感谢所有给我反馈并帮助我的人。甚至在作品完成后,我仍会注意到一些错误,例如两列之间的距离太远而无法实际支撑井的顶部。但是没关系,这表明仍有改进的余地,并促使下次会做得更好。
2020-08-25

介绍
Anastasia Novikova是一名环境艺术家,今年从Scream学校毕业。她自高中起就想制作视频游戏,因为设计自己的世界很令人兴奋! 但是很难在游戏开发中选择特定的领域,因此她决定先学好基础,并在莫斯科航空学院的学习编程和3D。尝试这个和那个,使她逐渐意识到3D环境艺术可以让技术与消遣的完美结合。
森林里的废墟:创意
Novikova在森林里的废墟项目是她在Scream学校学习期间的第一级艺术课程。在UE4(译者注: 3DCAT实时渲染云支持 Unreal实时渲染)中,我们必须找到参考,创建关卡Layout,并使为游戏准备资产创建场景。
Novikova项目的关键对象是悬崖旁边的废墟,因此矮人城市和玛雅神庙是主要的参考。她还想添加另一个时间层,以表明在一个文明的废墟上,一个新的文明正在发展。这就是为什么Novikova设计出了火把,一个带有入口的祭坛,一个码头,还有其他一些东西。
Novikova使用PureRef来方便地组织参考列表。
开始的场景
首先,在设置参考之后,Novikova绘制了一个粗略的水平图。地图显示了她想要玩家关注的主要兴趣点,起点和路径。她决定将起点设置在可以看到废墟的山丘上,从而引导玩家到正确的路径。
接下来是草图阶段。这是很重要的步骤,因为你可以设计一个布局,构建构图,查看是否存在问题,并在最开始就快速编辑场景。Novikova喜欢在使用遮罩时设置基本光源。它应该只是基础的强光,而不是日落或黑夜,因为在光线不足的情况下你不会注意到一些错误。一旦场景准备好了,返回灯光设置,使其达到最终效果。
景观
景观是使用UE4的基础工具创建的。首先,设置的基本形状,然后添加了一些更精细的细节,使地面看起来不会太过光滑。Novikova用三种镶嵌材料(石头、鹅卵石和土壤)绘制了地形,增加了一些变化。
还有水。设计出逼真的水总是一件让人头疼的事。Novikova从Marketplace中选取一个着色器作为基础,并通过改变颜色和添加深度“淡入淡出(Depth Fade)”来编辑它,以使地形和水之间的边缘更柔和,更真实。
2020-08-25

ÁlvaroFuster和我们分享 UE4场景 虚拟制作的经验,包括在3ds Max和ZBrush中进行建模,并处理原生资产,构图和照明。(上)
介绍
我叫Álvaro,今年25岁,来自西班牙巴伦西亚。在大学的最后一年中,我发现了Blender,并迷上了3D艺术,因此我改变了自己的生活,并在接下来的三年中尝试着学习与之相关的所有知识,同时作为一名自由职业者服务于本地工作室和公司。最后,我意识到,如果我想真正地加入这个行业,需要专门研究和学习最好的东西,因此我投资了Florida Replay的 Triple-A Art for Video Games硕士学位。我觉得自己正朝着正确的方向前进,以实现自己的梦想。
灵感
坦率地说,我先看到了Alex Legg的概念艺术作品,并认为它非常整洁,因此我决定围绕它创建自己的环境场景。
我的目标是创建一个以井为主要景点的小型舒适森林场景。首先,我创建了一个非常基本的Pureref文档,并收集了一些参考图,包括灯光,大气层,植被和一些井的元素如何表现等等。
我在 虚幻引擎中创建场景时不断进行更改。最后,我遇到了基兰·古德森(Kieran Goodson)的“哀悼者”(Those Who Mourn)和乔丹·布利兹(Jordon Britz)的“贝尔”环境。我读了他们的两篇文章,并感到很鼓舞,以实现相似的构图和氛围,同时又保留了自己的风格。
建模
我首先在3ds Max中对非常粗糙的遮挡进行建模,然后为清晰起见为每个元素分配不同的颜色。
在此阶段,保持一致的比例非常重要。就我而言,我确保每个元素的Z轴大小都是整数值,这将在以后为您省去很多麻烦。
我需要考虑如何通过创建裁切纸来优化纹理。绿色和蓝色顶部元素可以简化为每120度平铺的一个分段。这在UV中为下面的红砖部分留出了额外的空间。我应用了“弯曲”修改器使线段笔直,并创建了一个低多边形准备烘烤的对象和一个高多边形准备用于ZBrush的对象。
我将整个集合向右复制一次并向左复制两次的原因是为了确保在ZBrush中正确地平铺所有内容。为此,我们需要使用WrapMode修饰符并将其设置为3,以便我们雕刻的所有内容都适用于三个副本。
随后是Marmoset Toolbag中的常规烘焙过程。这是烘烤后法线贴图的样子:
完成此步骤后,我删除了“弯曲”修改器,将每个线段设置回其原始位置,并应用了烘焙以确保一切都正确平铺。
台阶,绳子和盖子也使用了平铺纹理,并遵循类似的过程。其余元素具有独特的纹理,并从3ds Max导入的基础在ZBrush中建模。像TrimSmoothBorders之类的笔刷和Michael Vicente的Orb笔刷包对我有很大帮助。
但是,在铲斗的情况下,我在ZBrush中建模了3个不同的木板,并沿不同的方向旋转它们以创建各种样式。
一旦所有东西都烤好了,我就在3ds Max中组装了每个低多边形网格,并将其导出到Substance Painter进行纹理处理。在此之前,我还对3ds Max使用了Fishman的Texel Density工具来检查每个元素的纹理大小是否正确。整个井共有8个纹理集。我通过创建可以用于大多数元素的基础石材纹理来处理纹理,然后在不同部分上添加了污垢,颜色和粗糙度变化,以及上漆的泄漏。重要的是,不要过多地涉及切片部分,您始终可以在UE4中添加贴花以使其更加有趣。
最后一点,从顶部到底部添加细微的渐变以营造深度感也是一个好主意。
2020-08-21

By:Balazs Domjan
设计吸引人的渲染作品
Domjan希望所有最终渲染都具有电影般的氛围。Domjan对刚放置的CineCamera actor所做的第一件事是将传感器宽度设置为32 mm。今天,电影院中最常用的宽高比是1.85:1和2.39:1,Domjan之所以选择后者是因为它的宽度要宽得多。这种方法有种在大屏幕上观看图像的感觉。
对于有吸引人的渲染,一切都取决于图像的构图。Domjan为自己例,场景中有很多元素,这样即容易也很困难。在刚开始设计时,Domjan设计了很多改变,比如将某个东西从房间的中间移到角落。但是后来,Domjan将对象移动了几厘米(有时甚至几毫米)。 让所有元素和谐是构成良好构图的基础。
灯光
在场景组装的整个过程中,灯光经历了无数次迭代。天空是首先需要设计灯光的部分,因此,第一步是通过通过场景中一个天空球体让光线通过,然后查看它可以填充多少空间。Domjan将空中灯光折射的次数和间接灯光折射的次数分别增加到10和5。这有助于为天光巧妙地着色并增亮阴影区域,否则这些区域将是漆黑一片。Domjan还添加了非常低强度的体积雾来对抗暗部区域。
然后是灯光。Domjan没有发现定向光的效果,因为希望它们更柔和的区域投射非常清晰的阴影。发生这种情况时,Domjan将其关闭,用一个固定的聚光灯代替,放在窗户上。但是,Peter Tran 建议Domjan将它推得更远,这样可以更精确地模拟阳光。
Domjan还发现,尽管把它引导到地面上降低强度,但它会映射了更多的漫射光,而产生了漂亮的柔和的阴影。
Domjan想让柜台区域成为聚光灯的焦点,而主定向灯却做得并不完美。Domjan把灯笼放在天花板上,把光源设计在那里。设置如下所示:
聚光灯向下的灯光本身是不够的,因为灯罩网格没有被照亮。这就是为它与静态电灯和放置另一聚光灯是向上的,因此会映射到天花板。Domjan把这些灯笼放在照亮柜台的地方。
Domjan还必须在窗户上放置其他灯光,有多种用途。首先是让物体在地板上投下漂亮的阴影:
这立即给场景带来了一点额外的感觉。Domjan一直在寻找这些机会,光和阴影可以增强这个地方,没有建模或使用贴图。
这些灯仍存在的另一个原因是,太阳没有映射到窗户附近的许多物体。
上面图片中的静态光源对准桌子,洒在桌子上的一半。然后,Domjan添加了可移动灯,它在背景的物体上产生边缘光。这突出了华丽的木雕和织物上的轻微褶皱。
Domjan在场景中经常使用这种静态和动态灯光组合。完成主要画面后,近景会很平,需要更多的灯光,能够灵活的打开或关闭它们。Domjan只需要将半径设置为一个较低的值,然后选择附近物体不使用的照明通道。
这里有两张图片来演示动态光源开关的区别:
物体摆放位置是吸引人的关键。例如,大的 l 型计数器已经在主要镜头中设置了方向,用黄色的对角线来说明。
大家具位于图像的中心,它的顶部区域占据了由三分之一的交叉形成的矩形区域。为了使这个方向更强,Domjan放置了一些可以连接的明亮物体,其中一些被放置在第三部分中。整体饱和度已被调低,主色调为棕色和红色,是温色调,没有对比色。
在构图时,我们需要知道想要实现什么。目标是创造和谐与宁静的氛围,这就是为什么选择这些颜色,并按照它们的方式放置这个物体。最好的例子就是这张图像:
红线线条代表物体的设置方向,绿线圆圈表示亮点。这里的主要焦点是花瓶,它位于右上角的第三个位置。将这个点与它下面的照明区域连接起来,创建了两个三角形。这是画面和谐的基础,我们甚至可以想到金字塔:之所以金字塔很棒是因为它提供了坚实的结构。如果将这些三角形倒置,则图像将会失去平衡和传播张力。
为了达到这个效果,图像中的每一个单独的项目和光源都必须相应地放置。这就是为什么桌子下面的椅子会被拉得离摄像机近一点,为什么桌子旁边的另一把椅子会被推到后面,为什么龙的形象会靠近花瓶,为什么桌子上会有华丽的雕像,为什么背景是深色的但是细节却被巧妙地点亮,等等。
2020-08-12

By:Balazs Domjan
场景搭建和故事
尽管照顾所有的道具需要耗费很多精力,但最费力和最耗时的部分是场景搭建。
该概念仅有助于房间的基本布局。现在可以看到场景的轮廓,大形状,材质,场景照明和主要颜色调色。这已经为Domjan提供了一个很好的基础,但是为场景设计基本贴图后,他陷入了困境。
三个多月来, Domjan几乎无法在场景拍摄任何东西,因为不知道会发生什么。很难设计场景的构成,主要是因为没有足够的资产可玩。此外,在这种情况下,灰色盒子和圆柱体无法为他提供良好的迭代基础,因为Domjan知道最终确定的资产看起来会大不一样。因此,Domjan将要开始设计资产,但是如果不设计资产组合,他将不知道应该设计什么资产。
在那之前,Domjan脑子里只有一个基本的想法,但是没有什么实际的内容。Domjan把店主想象成一个有冒险精神的人,她探索世界,收集艺术品,然后出售。然而,这还不够,所以Domjan暂停了制作,闭上眼睛,继续设计这个项目。
Domjan想给这个场景一种特殊的感觉,也许把它和现实世界中不存在的元素混合在一起。Domjan想到了Indiana Jones,想要建立一种联系。他是个历史学家,想保存这些文物,而不是卖掉它们。Domjan就是这样和 Croft 一家在一起的。Lara也是一个伟大的冒险家,她的全家都是,Domjan是这个系列的超级粉丝。
由于这个场景设定在60年代左右的某个时间段,Lara可能不是主人。这就是为什么Domjan认为是她的祖母,碰巧搬到中国去探索亚洲大陆。在她的冒险经历中,她收集了相当多的手工艺品,她不得不开始出售这些艺术品来为她的旅行提供资金。
尽管Domjan在脑海中创造了这个角色,但也需要考虑商店本身。那个地方的历史是,在Croft女士买下它之前,它一直是一个古董家具店。Domjan的设计的想法是当时那里发生了什么,一小时前,昨天,一周前,一年前,十年前,等等。同时也要找出这个角色对商店本身有什么影响,通过改变自己的想法,来摆脱创造性障碍。
另一个需要考虑的问题是这个地方有什么故事。这是一家以出售商品为目的的商店,在装配它的时候,必须考虑到店主自己的想法。这就是为什么 Domjan把那个微笑的佛像放在入口处。
这个图形是人们首先会注意到的。他不仅热情好客,而且也受到人们的关注,使人们想走进去看看里面还有什么。 佛陀脸上印着灿烂的笑容,向所有客人致意。
通过上面的图片,我们可以了解物体是如何放置的。幕府的头盔,后面的石柱,柜台上的剑和长着触须的龙雕像。这些是整个商店中最华丽,最珍贵的东西,必须放在最前列。这些商品可以让顾客感到好奇,这样他们就会想了解更多。此外,靠近入的地方很少堆满杂乱物品,当走到房间的尽头时,这个地方变得更加拥挤,杂物更少。
除此之外,Croft女士在这里度过了生命了大部分时光。 这就是为什么可以在柜台上看到这么多东西,几乎每一个物件就在讲述着一个故事。
这些书、卷轴和散落的纸张表明她在计划下一次旅行,寻找新的文物来收藏。茶杯,肉桂和八角茴香表示她喜欢早上喝茶。再加上传统的扇子和香炉,我们可以认为她喜欢东方的生活方式和文化,即使她不是亚洲人。右边杯子上方的巧克力也说明了她喜欢时不时放纵自己,她很富有(巧克力在当时是一种有点花哨的商品)。Domjan表示可以从这张图中延展出很多故事。
2020-08-11

By:Balazs Domjan
贴图
当设计到贴图时,每个资产都有自己的历史。但当一些道具有相似的特点时,Domjan会使用一些通用方法。Domjan的场景中的对象可以放在家具,陶器,书籍,雕像等类别中。尽管每个对象在都需要一种独特的方法,但是它们具有共同的特性,这使制作变得更加轻松 。
木材是场景中最重要的材质,你可以在各处看到不同的木材。例如,所有的家具都是通过应用一个基本的变化开始的。第一次尝试时,Domjan打算在Designer中设计不同的木材,尝试后发现这是一种非常无效且耗时的方法。之后经过反复的思考,Domjan从网上下载了木头的照片,不在乎它们的分辨率,并将它们作为纹理的基础。
顺便提一下,Domjan也在Designer中完成相同的工作,生成几个木纹贴图。尽管明显使用照片速度更快,但现实生活中的照片更精准可信。
因此,Domjan收集了一些照片,将它们缩放到2k分辨率,再转换为灰度图像,平铺。超快,超简单,效果也完美。在半小时内,他至少做了十几个。 这里有一些例子:
Domjan在Painter中构建最终贴图的办法非常简单:将填充层作为最底层,并应用这些灰度木纹的颜色,高度和粗糙度通道。在这里需要添加一个级别过滤器,因为粗糙度应该是反向的。如果不这样做,深色区域会反射的更强,这让它感觉不太真实。高度强度保持低区域,因为它需要微妙的感觉。
在这个图层的顶部, Domjan添加了统一的颜色,并将混合模式设置为叠加。这样表面的颜色看起来还不错。还可以添加另一个颜色层,选择较深的颜色使用原始木纹贴图来掩盖它。
在这种情况下,我还发现“Iron Old”智能材质非常方便,它有法线和高度贴图,在表面上几乎没有瑕疵。
下一步是添加一些边缘磨损。通过结合Photoshop和Substance Designer工作流设计了原始木材。Domjan将其放置在当时的位置上,并应用了“Fabric Edge Damage”智能这招。这遮盖了所有边缘,然后添加了另一个填充层设置混合模式,再选择一个垃圾贴图。这些是程序化贴图,因此它们的对比度可以调整,这样的工作流非常灵活且无损。如果遮罩不够,我们可以用另一个填充层来填充遮罩,并重复这个过程。
其他的一些细节可以让设计更有说服力,例如表面的灰尘和暗处的破损。前者只是一个简单的填充层,该填充层有明亮的颜色和较高的粗糙度值(约0.7),还有一个智能遮罩。后者只是带有“Cavity Rust”或“Occlusion Shadows”黑色的遮罩。这个是整个材质的样子:
有一点需要注意:这些智能遮罩无法完成制作。他们只是给了你一个合作的基础,最终结果还需要多做一些设计,仅仅应用一个是不够的。
更重要的是,贴图是所有观察参考。这一点非常重要以至于Domjan时常强调,但这并不意味着我们必须1-1复制。重要的是理解核心内容,了解如何让模型看起来像照片一样。Domjan可以通过这只龙雕像来证明这一点:
很显然,参考和3D模型之间有差异,但两者都令人信服。它们的色调略有不同,但这并不会使模型看起来不太真实。参照物有些旧,但这也不是问题,因为Domjan研究了它是如何损坏的。明亮的基础材质首先出现在侧面和底部。此外,它在缝隙中的不太明显,而在较平坦的表面上更为明显,因为这些表面更容易受到潜在的撞击。
Domjan还确定了基本材质,并且在表面上应用了3种不同的颜色(绿松石色、深紫色和非常明亮的略带饱和的黄色色调)。这立刻使设计变得轻松,因为他只需要在Painter中制作4种材质,然后使用遮罩在网格上绘制。
最后的修饰是在表面和缝隙上添加一些灰尘,你可以在下面的Gif中看到它的不同之处:
因此,你可以看到处理贴图实际上非常简单。这几乎完全取决于我们多仔细的观察这个参照物,以及在这个过程中花费了多少心思。剩下的就是统一颜色,调整粗糙度和高度。
2020-08-06

By:Balazs Domjan
雕刻和建模
当我们想让3D制作的设计真实可信,就需要仔细观察和寻找参考。Domjan认为,这一点所有的艺术家都应牢记在心。我们应该了生活中的物体是如何产生的。它是自然创造?还是人为制作的?它有多长时间的历史了? 它来自哪里? 如何使用? 它损坏了吗? 如果是这样,它是如何损坏的? 这些只是一些基本问题的示例,这些问题可以帮助Domjan理解资产,材质,空间以及几乎所有内容,这会使他的工作效率更高。
在Domjan的场景中所有物品(包括家具)都是手动设计的。Domjan以一个木匠的眼光观察家具,试图弄清它们在现实生活中是如何制造的,以及如何组装在一起,然后相应地做出高模。
可以在这张图中,Domjan看到为一个茶几设计了多少组件,而低模只有一个连续的网格。在ZBrush中对它们做的唯一事情就是雕刻所有物件边缘的磨损。在不到10分钟的时间得到了一个非常不错的高模,这对贴图阶段有很多贴图。你可以在一下的图片中了解看到高模:
Domjan认为将这些元素设计为单独的模型非常重要,如果不雕刻边缘,那些组件连接的区域的细节就不会存在。
当谈到模型和其他相当复杂的资产时,整个故事发生了变化。每个元素都需要一种独特的制作方法。 例如,将军头盔是几乎100%手工雕刻的道具之一。
这是Domjan在Maya中设计的模型:
没什么疯狂的,非常简单的GEO。接下来需要通过雕刻来“添加肉”,所以这个环节没有停留太久。虽然面具有点棘手, Domjan最终下载了一个免费的人头模型,并使用Quad Draw工具在面部上绘制。Domjan只需要挤压平面网格,就可以得到一个完美的高模。
Domjan本可以在很多地方使用Alpha,但他有一个非常酷的头盔的参考图,所以想尽可能精确地复制它。
这意味着实现它的唯一方法是原始雕刻。Domjan很喜欢这个过程。
但是,在某些方面Domjan找到了解决方法。头盔背面就是一个很好的例子。这装饰性的小细节有相当简单的形状,在这种情况下有点程序性也无害。Domjan将径向对称性设置为100,开始雕刻,接下来见证奇迹的时刻。
这个雕刻对于另一个资产非常有用,因为Domjan在两个大石柱上重复使用了那条龙。如果我不告诉你,你可能永远不会注意到。同理,小佛像也一样。
在高模雕刻上,Domjan其实只做了一个头,一只手和两个身体,并得到了三尊佛像。 Domjan唯一需要做的就是简单的复制网格并旋转或镜像它们,然后佛陀就完成啦!
另一个常用的快捷方式是插入Multi Mesh笔刷。Domjan创建了区域/图案的网格,在ZBrush内,你可以对这些图像设计快照,然后将它们插入到任意位置的表面上。最好的例子是龙石柱,你可以在下图中,看到Domjan在左侧插入了多少次网格。一次又一次地设计它们不会花费大量的时间,但也很无聊。
2020-08-06

By:Balazs Domjan
Domjan想再提及ZBrush的最后一个功能是透视。他已记不清使用了多少次,基本的想法是打开图像,把它放在ZBrush窗口后面,然后回到ZBrush,调整顶部的滑块。这使网格成为半透明状,因此你将同时看到雕刻的造型和后面的图像。就像将半透明的纸放在一幅画上。
每当Domjan想要一个精细的图像时,总会使用这个方法。
当设计针织物的表面时,Marvelous Designer是我非常依赖的另一个工具。尽管我知道如何得到自己想要的外观,例如,对于窗帘,Domjan导入了将要连接到窗帘的框架。它帮助Domjan计算了维度,而无需猜测。Domjan制作了3个矩形:1个用于悬垂窗帘,1个在上面的小长条,还有另一个小长条在中间。Domjan冻结了后两个并开始了模拟。下面的GIF显示了Domjan的操作:
桌布是另一个棘手的网格,Domjan导入一个矩形并将其放置在桌子上。然后,他制作了两个矩形的布料,将它们缝合在一起,让它们落在导入的网格上。这个动作把布料折了起来, Domjan重复了几次,然后把它放在桌子上。在这里查看流程:
UV
Domjan用展UV的方法很大程度上依赖于实际资产的几何形状。尽管他对每个资产创建了两个UV集:一个用于纹理,另一个用于光照贴图。
这两个图的用途不同,所以他们的布局也不一样。贴图需要以一种更占据空间的方式来布置,我们需要清晰的贴图,所以需要尽可能多的利用像素。
而光映射UV需要更多的连接。我们可以将网格切成我们需要的UV贴图,但是在光照贴图的情况下,应该连接面向相同方向。这里的主思想是,只有那些比较大的角度应该被切割,Domjan展示了2个例子。
这些是蓝绿色龙雕像的UV:
左侧的模型被切割了,网格需要沿着边缘切割(至少90度角),剩下的需要软化。这样做,在Painter中烘焙图时,我们可以很好的烘焙所有边缘。
但是当涉及到光照贴图时,我们拥有的UV层越少,效果就越好。Domjan没有足够的技术知道为什么,但是引擎往往会在切割UV的边缘时留下痕迹。因此,它们需要尽可能地连接在一起,并且均匀的铺展UV。另外,在这个特殊的例子中,划分网格的方式可能并不完美,我注意到了这一点,然后研究并采取行动。
还有一件事很重要,可以通过其中一张表来说明。Domjan想如何在此模型上切割UV贴图。他知道这个模型有木质贴图,并且木纹的非常重要,这就是为什么Domjan总是旋转所有外壳让它们垂直或水平旋转的原因。这里的关键是使它们遵循相同的方向。 这就是Domjan所说的:
而且,这种家具是由较小的组件组装而成的,所以必须在连接它们的地方做一个切口。这是最基本原理,因为一个组件结束而另一组件开始时,木纹的方向就会发生变化。Domjan在下图中圈出了几个示例,来说明以上的内容:
Domjan认为值得一提的是如何使用圆形物体(尤其是花瓶)进行UV处理。即便它不复杂或新颖,但对于UV还是有好处的。
UV上半部分几乎是空白,原因是Domjan在另一个花瓶上使用了相同的贴图。看其余部分,他使用了这种布局,为装饰图案创建了Alpha,然后在贴图阶段将其应用在表面。Maya中的默认展开是一个曲面的壳,使用起来会有些复杂。
2020-08-06

By:Balazs Domjan
3D艺术家Balazs Domjan近期分享了他制作Croft古董店的详细内容,包括工作的参考、模型、Maya的UV、贴图、构图和灯光等等。
介绍
Balazs Domjan来自匈牙利,是位自学成才的艺术家。Domjan在当地的一所大学学习了7年的商业经济,但后来逐渐发现这不是他热衷的事情,他无法抑制住自己的内心成为一名3D艺术家的愿望,于是他辞掉了工作,卖掉了房子,搬到了父母家开始学习3D。他的主要是通过网络的免费资源学习,通过Youtube和各种在线论坛等。
设计Croft古董店的目的:
Croft古董是Domjan在 虚幻引擎中制作的第三个场景,尽管这是唯一一个他私下成为艺术作品的场景。Domjan在之前的两个项目中积累了一些制作经验,对于一些工具他已经比较熟悉了。
当他决定参与这个项目的时候,心理已经有了很多想法,最明显的是,Domjan想做个很棒的作品放到作品集中。但是,这并不是最重要的事。他想尽可能多的学习,并在设计过程中获得乐趣!学习是让大家进步成长为艺术家的动力,而享受我们的工作并保持专注也十分重要。没有真正的热情就无法创造艺术!
Domjan偶尔在网络上看到了这个概念艺术作品,瞬间就爱上了它。
Domjan想制作个唯美的 实时渲染场景,这个场景有很多让Domjan无法抗拒的东西。他喜欢雕刻,那些散落在商店的物品仿佛在向Domjan招手让Domjan雕刻它们。Domjan想尝试高效的处理复杂的几何体的资产,同时提高他的有机和硬表面建模技能。 除此之外,此场景还提供了他一直想探索的素材。他以前从未做过木质贴图,现在有很多机会。这些物件有很多包括:石像,古董陶器,旧卷轴,青铜花瓶等等。
制作这个场景的另一个目的是提高自己的照明技术。Domjan这个概念艺术作品中的光线,以寂静的方式照亮整个图像。
Domjan还想提高合成技巧。这个场景除了房间的基本布局(墙壁,柜台的位置以及物品的一般放置位置)之外,不得不将整个场景组合在一起。这个画面内容很多,Domjan还想拍摄几个近景。所以,这个练习提高技术的好机会!
参考资料
收集参考时(这是第一步),Domjan主要使用了工具:Google Images和Pinterest。后者功能特别强大,Domjan的板上有约3000张图像。每当他看到有稍微适合场景的素材时,都会保存它。下一步是将这些图像保存在Pureref文件中来过滤。
2020-07-28
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