3DCAT 二维码

扫一扫 立即咨询

行业资讯UE虚幻引擎

游戏场景纽约公寓楼:虚幻4( UE4)场景制作流程(P1)
BY:约瑟夫·伯特(Joseph Burt) 这是乔·伯特(Joe Burt)使用UE4制作 实时渲染场景纽约公寓楼的项目P1部分。 介绍 乔·伯特(Joe Burt)是一位诺丁汉的3D环境/道具艺术家,从小就对游戏充满热情的他希望有一天可以在游戏行业工作。所以大学毕业后,他在莱斯特的De Montfort大学学习游戏艺术,并帮助了一家小型远程独立游戏公司Black Cat Entertainment开发新游戏。 在这个项目中,乔·伯特(Joe Burt)介绍了制作模块化游戏场景纽约公寓楼,涵盖了从使用模块化,UV和拼贴纹理到在 虚幻引擎中营造阴冷气氛的所有步骤。 游戏场景纽约公寓楼:项目开始 游戏场景纽约公寓楼项目是由乔·伯特的朋友克里斯(Chris)(来自Firesprite Games的环境艺术家)发起的。乔·伯特从克里斯那里的到了很多的指导,并帮助他学到了很多的新的知识。 在制作了一些道具之后,克里斯建议他使用模块化3D资产制作的可管理场景。模块化工作流对于游戏场景的制作非常有帮助。除此之外,克里斯还推荐了Edgars Soiko的作品作为参考。 Edgars Soiko作品 在看到制作的建筑物基础模块化块是多么简单和可管理之后,将它们与用Realreal渲染的效果进行比较之后,乔·伯特非常想尝试使用类似的方法制作游戏场景。所以项目其他工作,都决定使用模块化块的工作方式。 在终于知道要做什么之后,乔·伯特开始大量的收集纽约市的建筑做为参考。对已一般的建筑物,他偏向于高大狭窄的公寓楼,并且这些公寓楼的装饰都华丽且有趣。 在筛选了大量的参考之后,他确定了更加详细的参考范围:曼哈顿下城区的格林威治村。然后使用Google地图来浏览格林威治,在这里他找到了更多特定细节的参考。 造型 在对创建的东西有了扎实的想法之和制作方法之后就可以开始了。与其他的开始工作流程一样,乔·伯特选择使用3ds Max进行建模,这是他的首选工具。并为了让模块化资产可以随意的组合在一起,所以在制作公寓墙壁时制作成了块形,尺寸设置为400厘米乘400厘米,并将网格间距设置为50厘米。 其中有间公寓的底墙使用了一张400x400的平面制作,然后在底气墙的基础上制作各种不同样式的窗户,并在其上添加各种装饰和细节。为了保证质量,最好参考那些真实的图片制作。 然后将所有对象放置在墙上,并将其枢轴点定在400x400平面底部的中央。 通过模块化的建模制作了一些模板,然后可以通过修改制作出其他更多的独特性的东西。例如入口,走火通道,栅栏和街道资产。入口制作上比较复杂,但从总体来说仍然非常简单。

2020-07-02

【实时光线追踪】UE4中的光线追踪和SSGI照明研究
By:Aitor Rández AitorRández在最新研究中解释了他如何在 UE4中进行照明工作,并分享了设置和场景以供下载。 介绍 我叫AitorRández,在本文中,我将介绍如何为最新研究创建照明。可以使用您自己的资产或Megascans资产下载并重新创建照明设置。 轻松学习的岩石:目标 该研究的目的是在短时间内重新创建一个受UE5的预告片启发而受UE4的限制并受Megascans资产帮助的场景。 分析我们的工具 UE4中有哪些可用的工具,如何充分利用这些工具? 我们现在使用的最准确的照明类型是烘烤的照明与光线追踪。为了性能起见,我决定使用SSGI代替光线跟踪进行全局照明。该工具动态计算屏幕上显示的间接照明(SSGI也非常昂贵)。 开始之前 1. 打开 光线跟踪功能,如果GPU不是20XX系列或更高版本,请不要担心。转到项目设置,然后搜索“光线跟踪”。 2. 确保引擎与DirectX 12一起运行。在项目设置中,依次搜索平台,Windows,Default RHI和DirectX 12。 3. 打开SSGI:转到项目设置并搜索SSGI。 重新启动引擎,你应该可以开始了。 灯光,更多灯光 太阳: 我想要一个非常明亮的阳光,有雾的气氛以及阴影和突出显示区域之间的高对比度。因此,如参考文献所示,光的颜色是温暖的而阴影是寒冷的。 每个人都想要那些上帝的光芒。是的,我知道您也想要它们并实现该目标,请启用“投射体积阴影”,将“指数高度雾”添加到场景中,然后启用“体积雾”。 指数高度雾和定向光设置: 光源处于固定位置,这意味着它是结合了烘焙和(动态)光线追踪的照明。它融合了Stationary和Dynamic的最佳品质,Lightmass(Baked)设置可以在世界设置中更改。记住要调整对象的光照贴图的大小。 因为使用了光线跟踪,所以我没有在Lightmass上使用AO。 Epic Games的视频很酷,他们在其中比较并解释了Lightmass最重要的设置。我鼓励您看一下以更好地了解Lightmass。 天窗: 天光是给场景带来真实感的地方。寒冷的阴影是由从地面弹起的天空产生的。将“大气雾”添加到您的场景中,可以使用第一个选项“太阳倍增器”提高天空的亮度。请小心,因为它可能会破坏场景,但是如果操作正确,则可以使场景具有真实感。 打开/关闭大气雾,您也可以看到神的光芒: 大气雾和天光设置: 后处理-魔术发生的地方 我认为,与讨论更相关的设置如下: 曝光设置: 曝光设置非常重要。默认情况下,设置不是那么好。如果不确定设置,则将max和min保留与示例1相同的值是更安全的。更改曝光设置后,黑暗区域应保持不变,因为屏幕不会调节亮度。我使用的设置可以在下面的照片“后期处理设置”中找到。 后期处理材料: 我制作了很酷的材料,其工作原理类似于Photoshop中的Sharpen。它给场景增添了清晰的感觉,但是我建议保持它的微妙。 我要为该场景实现的目标是创建一种材质,使纹理仅出现在阴影或非常暗的斑点上,这与实际相机在夜间具有高ISO-死像素的效果类似。也许您可以尝试一下? 色差和光晕: 高色差和光晕设置通常会破坏好的艺术品。始终牢记,更多并不总是更好。 射线追踪: 目前在UE4中,可以使用反射,AO,GI,半透明和射线追踪光。我使用了AO,光线追踪灯和Reflections。可以根据您的硬件调整设置。 启用这些设置后,通常即可直接使用。可以使用以下命令在控制台上打开和关闭设置: r.RayTracing 0 r.RayTracing 1 回顾 添加了“直接光”,“天光”,“指数高度雾”,“大气雾”和“后处理量”。光线跟踪和屏幕空间全局照明功能已打开。

2020-06-29

2D概念设计转3D女英雄游戏角色教程,超详细制作解析(中)
服装模拟 很多作品服装设计的很简单,Wonowidjojo研究了现实生活中的服饰的缝纫模式,以了解每件衣服是如何制作的,然后通过在Marvelous Designer中应用它们。 样板上的内部线条可以让你模拟绗缝和缝纫线条: 对于需要在边缘加厚的服装, Wonowidjojo会抵消一个内部线,裁剪管道,然后进行层克隆,在原始管道上缝上副本。Wonowidjojo对这两者增加了压力,让气体进入管道。并用同样的方法来处理需要膨胀外观的作品。 裙子是使用单独的面板制成的。Wonowidjojo没有将面板缝在一起,而是只是将它们的某些部分粘在旁边的一块。 这将使他在固定区域产生凹痕,因此可以在ZBrush中添加针迹,这样给人一种更中世纪的外观,更有手工制作的感觉。 裙子上有一个冻结的OBJ,这样就能够在不花费太多资源的情况下搭配覆盖在裙子上的围裙。 包的样式参考了真正的皮革袋,并加固了带子,使用了较硬的面料预置,使它更像一个皮革带,而不是针织物。 围巾的制作很简单,只需用套索固定,然后慢慢的将围巾折叠成型。这为Wonowidjojo在ZBrush中纳米化螺纹零件提供了基础。 Wonowidjojo系统的研究了每件衣服,试图在创建内部线条模拟衣服上的接缝之前获得整体形状。每个元素都有其自己的MD项目,如果需要在上面模拟另一个衣服,就导入一件衣服的冻结OBJs。Wonowidjojo想以这种方式设计,而不是把所有东西都放在1MD项目里,因为他需要使用ZBrush调整所有的形状。一次只做一件设计可以使他不被太多件服饰模拟所困扰,同时也加快了模拟的速度。 披肩 角色服饰中最重要的物件就是披肩,Wonowidjojo需要分布进行模拟。 Wonowidjojo做一个基本的图案,获得整体的轮廓。在角色上进行模拟后,接着可以调整轮廓至他所需要的,然后添加类似风帽之类的元素。之后,为绗缝添加内部线条,和克隆层压力增加空气到服装。压力使Wonowidjojo很难控制披风的垂褶,但可以轻松地在ZBrush中微调它。 Marvelous Designer在ZBrush的工作流 Marvelous Designer在ZBrush设计每件服装的工作流都是一样的: Wonowidjojo倾向于在MD上尽可能做一个大体的设计,但他对整体外观感到满意时,会模拟一个密集的版本,来设计更多衣服褶皱。Wonowidjojo导出的服装具有薄薄且未焊接的特性,因此可以轻松的在ZBrush中自动分组服装。 下一步有时与MD模式完全相同,如果是这样,可以继续进行面板循环。就甘比森而言,情况有所不同,因此不得不重新分组以确定自然接缝线的位置。 然后在面板循环厚度添加体积之前,开始设计细节和雕刻。结果,Wonowidjojo过于专注于设计高多边形资产而忽略了拓扑。下面,Wonowidjojo将展示一些他在这个阶段使用的笔刷。 一旦喜欢这种高模资产,就可以通过Quad Draw将其带到Maya进行拓扑重组,并使用RizomUV对部件进行UV处理。有很多方法可以做到这一点,TopoGun和Headus也是不错的选择。 在ZBrush设计高模的细节 根据服饰的不同,有时我会在衣服表面上添加噪音。TexturingXYZ是一个很好的用于织物置换的资源。如果布料更精致或更薄,Wonowidjojo倾向于在Substance Painter或Mari的纹理化过程中添加纺织品。 Wonowidjojo先对衣服进行塑形,使其更适合模型的轮廓,并修复一些奇怪的交叉点。他使用标准的画笔增强了衣服的褶皱,通过布料模拟自然的创建的褶皱。 Memory Folds有助于使衣服更“破旧”,有很多方法可以做到这一点。一种有效的方法是使用折叠Alpha或VDM模拟它们,Wonowidjojo使用低强度的SergiCamprubí皱纹VDM。 Wonowidjojo考虑到角色是在一个肮脏的环境中,她的衣服可能很旧的和还有很多磨损。使用Nicolas Swijngedau的布料会损坏VDM,Wonowidjojo在自然损坏的地方添加了布料磨损。参考图像,以及思考角色如何移动,来确定磨损的位置。 为了磨损衣服的边缘,Wonowidjojo使用Igor Golovkov的Fabric Brush在边缘添加IMM线。另一种方法是使用带有Alpha07的笔刷来拉出缝线周围的区域,给服装一个磨损的效果。 长时间穿着时,棉或亚麻织物会产生起球现象。为了产生这种效果,Wonowidjojo使用带有Alpha07的Dam Standard或标准笔刷在衣服周围点缀一些小点。

2020-06-28

【实时渲染】2D概念设计转3D女英雄游戏角色制作解析(上)
Kasita Wonowidjojo根据概念艺术家Svetlana Kostina设计了一个3D女英雄Devka,该教程包含了模型脸部的设计、在Zbrush的布料模拟,在Substance Painter设计贴图,以及通过 虚幻引擎和Unity等 实时渲染引擎渲染。 概念艺术与项目起源 起初Wonowidjojo寻找一个创作的概念时,想选择一个衣服有很多层的角色,这是一个不错的机会可以熟悉工具。后来Wonowidjojo通过Instagram找到了Svetlana Kostina的概念设计作品,作品的情绪让他十分感兴趣,有一种Wonowidjojo十分喜欢的强度和棱角。起初这篇文章标题是Devka,Wonowidjojo对这个词语做了一些研究,不幸的是它是贬义的。但也让Wonowidjojo了解了一些背后的故事。作为艺术家,这些背后的故事可以促使你更好地设计服装和贴图。 “她是一个年纪轻轻就遭受了很多磨难的女孩。她的衣服越来越厚越来越笨重就像她的名字一样。”为了体现她所处的环境,她的整体色调需要更加灰暗。 Svetlana Kostina概念设计 设计计划和参考资料 Wonowidjojo在进入创作之前,倾向于在早期阶段花更多的时间设定制作计划,为了让这些工作在整个项目中更好的完成。 Wonowidjojo为概念作品每个部分上叠加颜色,并认为这是一个单独处理的项目。这样做有助为自己设计进度表,了解下一个需要创建的资产。例如:首先设计Gambeson对于盔甲的部件和披肩的设计很重要。组织项目是Wonowidjojo最早在Gnomon学会的,可以帮助艺术家提供工作效率。 剪影 英雄人物往往有强烈的轮廓感,因为他们必须从任何角度和距离都能辨认出来。 在ZBrush中,Wonowidjojo使用了简单的原始形状来设计第一个轮廓。先制作这个基础版,然后再慢慢修改。当Wonowidjojo进入Marvelous Designer设计服装时,他更注重模拟实际服装的制作方式,而不是将其与轮廓图以一对一的比例固定在一起。对于这个角色,Marvelous Designer的轮廓与Wonowidjojo的预期差不多,但是他还是将其带回ZBrush中,设计成最接近的模样。在此过程中,他开始在服装上添加更多雕刻细节。这样设计可以帮助他从远处建立对角色的良好理解,即使在添加细节之后也是如此。 脸部设计 脸部是角色设计的重要部分,应花费大量时间设计得让它更吸引人。可以根据参考雕刻面部这是一个不错的技巧,从角色转换的2D图像到3D参考(例如3D扫描)。 使用3D扫描是不错的方式作为参考解剖结构和比例的好方法,否则你可能会错过看2D图像。 Wonowidjojo使用一个3dscanstore的资产用作雕刻过程的参考,从各个角度观察人体结构。 最初的工作流是来回对面孔改动,设置好后添加类似毛孔和褶皱的细节。三级细节并不像初级和次级那样重要。这对于优化游戏角色资产很重要。对于主要形式和次要形式,Wonowidjojo的雕刻笔刷通常很基础。在大多数情况下他使用标准Dam Standard、移动和黏土刷。Wonowidjojo经常查看参考资料,确保正确的解剖比例。 对于这个角色的皮肤细节,Wonowidjojo主要使用ZbrushGuide和Rafael Souza的笔刷资源设计加面部的第三层细节。因为角色比较年轻,所以需要平衡毛孔和褶皱,这个过程不能使她衰老。 贴图的工作流通常涉及ZBrush中的初始polypainting阶段。Wonowidjojo使用真实皮肤的照片在Mari中投射贴图XYZ图像来创建一个基础贴图。它有助于快速模拟人类皮肤的复杂性。然后再通过Substance Painter来处理皮肤,在上面添加材质信息。Substance Painter可用于在皮肤上产生环境影响,例如污垢和污垢。 Substance Painter有效地导出到Wonowidjojo需要的图到Marmoset或Unreal,这就是为什么他更喜欢在处理游戏角色时使用此软件的原因。

2020-06-22

【实时渲染】UE4的实时渲染场景制作:埃及风格的古老房间(下)
BY:Tarek Abdellatif 这是埃及的游戏美术师Tarek Abdellatif使用虚幻引擎(UE4)制作 实时渲染的游戏场景:埃及风格的古老房间的制作过流程的第三部分。 准备渲染 这个项目开始制作时就创建了代理模型,然后每个阶段都取得一些进展时就替换掉代理模型。并且从初步制作开始就测试照明,这个测试会一直坚持到最终渲染为止。这个项目主要是想展示两个镜头,所以会以这两个镜头的内容主。 CineCameraActors创建了2个主要摄像机。两者的焦距= 35,传感器宽度(Sensor Width)= 20mm)和高度(Height)= 30mm。 灯光的部分,先是创建了一个固定光源模拟阳光调整到所需要的方向,更改了间接照明强度的值,让GI和体积照明强度更高,并且为了更接近真实的橙色光源,将灯光调整到非常高的强度(约100 lux,温度为4000)。 另外,还创建了一些点光源,它们的强度比较弱可以用来做补光灯照亮一些比较黑暗的区域。 并且,它们大多数不会影响阴影。 除此之外,还添加了一些 Sphere Reflection Capture (球体反射捕获)给几个地方添加一些反射。在场景添加任何东西时,最好进行一些测试(最好以低或者中等质量测试,然后在最后阶段替换成高质量)。 墙壁上还创建了一个天窗,使用默认的立方体贴图作为源类型(SLS指定的立方体贴图)。 我还创建了一个天窗,使用默认的立方体贴图作为源类型(SLS指定的立方体贴图)。并且还选择了一个反射镜,还增加了一些酷炫的反射效果(这种反射大多用在车窗玻璃上)。 最终是用PostProcessVolume做最终处理:Bloom,微妙的色差,污垢蒙版,镜头光晕,图像效果和AO。除此之外,还是试过在Photoshop中添加Color Grading LookUpTable,它们的效果在UE4中看起来会非常微妙。 在Photoshop中,混合了两个ColorLookUp层,保存了Color Grading LUT,在UE4的现实效果中看对比度会有不同。 窗户中的漏光(Godrays)效果是从视觉效果面板创建了ExponentialHeightFog,并使用值进行播放到获得不错的结果。而那些漂浮的颗粒和环境雾则是使用粒子系统和粒子主材质创建。 在material中,将domain设置为体积(volume),并添加一些节点。球形遮罩会在材质上生成一个圆形蒙版(Spheremask),并会形成一个渐变,使烟行成球形状的雾,然后,将“plugged Absolute World Position”,“Particle Position”和“Particle Radius nodes”节点插入到“球形蒙版(Spheremask)”,将它们乘以标量值并转换为参数,称为“Extinction”,并将其插入“Extinction”输出。 在Cascade中,将此材质插入了发射器,然后使用“Initial location”,“ Initial velocity”,“Lifetime”和“ Initial Size”的值进行播放。消光值(Extinction value)设置得非常低,以使漏光(Godrays)内部产生非常细微的烟雾效果。 最终在 虚幻4实时渲染中看到漂浮的灰尘颗粒在空中慢慢浮动,这个效果很接近真实的参考。 最终效果: 了解更多实时渲染资讯,登录3DCAT实时渲染云平台:www.3dcat.live

2020-06-17

虚幻引擎(UE4)的实时渲染场景制作:埃及风格的古老房间(中)
BY:Tarek Abdellatif 这是埃及的游戏美术师Tarek Abdellatif使用虚幻引擎( UE4)制作 实时渲染的游戏场景:埃及风格的古老房间的制作过流程的第二部分。 UV 拆分UV之前需要清楚贴图的质量,如果这个项目需要全部使用1024的贴图,那么有2种制作贴图的方式。一种是使用平铺的重复贴图(这种方式可以节省很多的UV空间,请参见下文)和UV,而另外一种则是UV都有单独的贴图。并且有些资产则是用了两者的混合。例如,拱门使用独有的纹理,但有些部分在UV中使用了重复贴图。 下面拱门的贴图大小为4096,如果空间不够,那么可以将UV稍微增加或减少一些,使UV贴图大小密度保持一致。这个过程中使用了Maya的UV展开工具包。如果需要焊接,可以使用“Stitch Together”或“ Cut and Sew panels”面板缝制。 对于拱门,首先删除形状的一半,然后在另一半上拆分。UV拆解完成后,可以镜像模型,然后将重叠的UV转换为另一个UDIM节省空间。 对于木墙也是使用了相同的方法展开,并使用了2048尺寸大小的贴图,装饰品也相同,然后在Painter中烘焙。其他的相同材质的模型则是使用了同一个UV ID。 而瓷砖的部分是先对墙壁进行建模,然后为每种类型的瓷砖创建了两种颜色的材质,并且每个材质都使用了1024x1024大小,让它们对齐后,可以完整的从UV的起点平铺到终点。 纹理 陶瓷墙壁和天花板的纹理使用Designer和Photoshop制作,而地毯则是Photoshop,Designer和Painter的混合,但大理石地板则是只使用了Designer。并且,大多数的材料的粗糙度(roughness)贴图都在虚幻引擎4(UE4)中进行了调整。其他资产,例如桌子,椅子,沙发,木墙,橱柜门,拱门和窗户,都是由Substance Painter创造。 陶瓷墙壁使用了一个可以无缝链接的贴图(Photoshop调整后素材),并生成了漫反射(generated diffuse)和高度图( height maps)。 在Substance Designer中,使用了两个纹理(漫反射图generated diffuse和高度图 height maps)创建了一个新图。并且还使用高度图( height maps)生成了AO和法线贴图(normal maps)。除此之外,还为这个材质创建了一个有污渍的版本,并在虚幻引擎4(UE4)中使用了顶点混合这两种版本。 还有一个示例是在Designer中创建的大理石地砖,这个过程很复杂。首先,收集了一些有关场景和大理石的参考。 然后在在Designer中 虚拟制作了几种形状并多次组合,然后使用瓷砖采样器(TileSample)创建地砖并将其与黑色砖再次混合。另外,还使用了“Flood Fill”和“Flood Fill to Random Grayscale”来生成随机颜色或用作在混合节点中的蒙版。 创建了4个大理石(Terrazzo)贴图的变体,然后使用tile采样器将3个版本随机变化,然后使用rectangle shape设置了4个版本。并创建了黑色瓷砖,然后将它们融合在一起。 使用灰度转换( grayscale conversion),级别( levels),混合(blends),模糊HQ (blur HQ)和斜角( bevel),可以创建高度图,使用高度图可以轻松生成AO和法线贴图。 在使用色阶和混合色时,且对于一些节点(如灰尘),可以添加更多细节。 最后,使用RGBA节点在一张贴图中压缩粗糙度(roughness),金属(metallic)和AO。 在Substance Painter中制作桌子的纹理,然后为了烘焙,一定要将高模和低模的名字命名好。 在3种菱形材料的基础上添加了一些木质材料和一些污垢的变化,并导出了一个1024尺寸的纹理。

2020-06-16

虚幻引擎(UE4)的实时渲染场景制作:埃及风格的古老房间(上)
BY:Tarek Abdellatif 埃及的Tarek Abdellatif是位游戏美术师和3D通才,擅长使用3D软件3ds Max和Maya,并在网络课程上学习了许多高模和低模,烘焙和纹理化, 虚幻引擎(UE4)中的 实时渲染的效果调整等游戏的制作。并参与了一些独立的小型PC游戏和手机游戏的工作室的制作。 之后,他还在马来西亚的Codemasters游戏工作室,以环境艺术家的身份参加了赛车游戏Grid 2019的制作,主要从事建筑,街道家具资产,建模,UV和纹理的制作。 在这个项目中,Tarek Abdellatif展示了使用UE4制作埃及风格的古老房间的项目,这个项目在Maya中建模在Substance Painter和Designer中进行纹理化,最终会放入UE4中进行 实时的3D可视化预览。 埃及风格的古老房间:目标和参考 古老房间这个项目是Tarek Abdellatif制作的一个游戏环境,他想创造一些18/19世纪的东西,然后在网络上看到了一张来自埃及开罗Al-Manial Palace博物馆图片。 他想根据照片创建一个静止的伊斯兰场景,场景中还包含了阿拉伯,奥斯曼,波斯和摩尔(Moorish)等风格。下图中的门窗是主要风格参考部件。 参考收集使用了一款免费软件:PureRef,这个软件可以让用户轻松的将许多图片集合在一起,并且可以随意的拆分组合它们。而有些找不到明确的参考的东西,只能选择了类似的图案/设计,比如陶瓷墙就是找到了类似的图案,然后在Photoshop中制作成可无缝循环的材质并将其转换为Substance Designer中的PBR纹理,天花板也一样。 模型 首先创建了一些简单的代理模型(记得名字要命名好:比如SM_table_01a之类的名称),然后导入虚幻引擎(UE4),这些模型只是做为参考使用,最终制作好烘焙后的低模之后会替换这些代理模型。 以一张桌子为例,首先使用参考资料用一个圆柱和立方体制作大概形状(模型为了方便制作高模,整个模型为一个整体),另外需要注意桌子的比例,可以用一个人体模型来测量所有的道具。 现在可以开始高模的建模,并给一些边缘的地方添加倒角和锁边。然后还要制作平面上的装饰品,然后给它命名和一个单独的材质颜色以便可以在平面上烘焙,并将其用作Substance Painter的alpha。 其他资产上的镂空形状也使用了类似的方法。 窗户的形状看起来非常的复杂,但是将它简化后的主框架其实很简单,之需参考其他相似的图片,将一部分切成斜角并删除了多余的面,然后拉伸,将它改成低模,最后的低模可用于Substance Painter烘焙高模。 窗口上方的拱门和其他资产,也使用了类似的方法。 在Maya中的建模阶段,几乎都是使用默认工具,插件则只使用了一款叫做Quick Pipe的工具来完成大型工作。而拱形结构的形状也是先创建基础形状,然后手动调整所需的形状。

2020-06-15

【虚幻引擎】Optim1.2为虚幻引擎添加了虚拟现实协作
BY PRESS RELEASE 可视化公司和软件制造商Theia Interactive最近发布了Optim 1.2,为Epic Games的Unreal Engine添加了一系列新工具,其中包括一个现成的模板,可以允许在现有的VR项目中进行实时交互。最初创建Optim是为了帮助Theia改善自己的内部工作流程,Optim协助个人和团队的所有工作,工作上的任何架构,设计到游戏开发,更便利的使用 虚幻引擎。 新的VR功能就像在虚幻引擎中选择新的多用户协作模板一样简单,可以通过Optim的本机插件获得。来自世界各地的团队成员将在项目中以个人虚拟角色的形式出现,并可以通过live VR与现有数字场景任意角度交互。用户可以收到信息,甚至可以接收最终的营销图像,同时通过内置的语音聊天功能与他人进行实时交流,或在预制的虚拟会议室开会讨论。 Theia Interactive总裁/联合创始人Bill Fishkin表示:虚幻引擎是一个功能非常强大的工具,通过简化操作方式,使用户实现多端口连接等功能,我们希望有更多的人接受它。我们创建Optim是为了改善自己的工作流,所以我们深知利用游戏引擎的最佳方式,因为我们自己做过。 Optim最初是作为内部工具开发,于2019年11月发布给公众,它可以改善各种标准的虚幻引擎用户的使用。安装了Optim插件后,任何人都可以导入和优化虚幻引擎中的文件以进行 实时渲染,并在编辑数字场景时完成日常工作。Optim还通过简化任务还有添加工具,将虚幻引擎中的许多流程自动化,这些工具可以帮助你以300%的速度制作高质量的项目。 其他功能包括: - UI改进:更新编辑器内的工具包,进一步简化了使用虚幻引擎的选项,简化了创建过程,更易于访问。 - Lightbuild Scheduler:设置确切的时间来构建静态灯光,以避免干扰其他联网的PC。 - Clustered Merging:智能聚集同类,通过算法自动合并场景中的对象,将网格划分为紧密的组,以便于剔除。 - 选择过滤器:使用各种参数(包括名称,顶点数或应用的材质)在场景内快速创建精确的选择集。 - 一键点击 LODs:在视口中选择任意数量的网格,并立即应用Smart LODs,无需通过菜单或额外的窗口。 Theia的内部开发人员团队继续将用户反馈与他们自己的个人经验相结合,以创建包括频繁更新的路线图,每次更新均无需向许可证持有者支付任何额外费用,Optim可以免费试用两周。

2020-06-11

【实时渲染】UE4制作实时渲染场景:失落的神殿遗迹(下)
BY:本·麦克唐纳(Ben McDonald) 这是来自英国的环境艺术家本·麦克唐纳(Ben McDonald),使用UE4制作 实时渲染的“ 失落的神殿遗迹”(Lost Temple Ruins)场景及照明设置的流程介绍(下)。 阅读上一部分 雕刻模型 雕刻模型时,首先制作最大的外形,这个阶段不需要制作任何的细节,而且可以通过缩小模型观察资产的外形是否正确。 创建神殿模型的一些个人经验: 纹理处理: 所有的纹理为了保持一致的水平,都使用了Substance Painter中的Temple工具包制作,并且加快了制作流程。他先在Designer中创建了一个材质,然后使用平面投影映射到模型上。然后在模型上添加变化的红色和浅浅的苔藓,遮罩也大部分使用手工绘制。这样制作的目的是让纹理看起来更自然。 而部分的苔藓,污垢和灰尘使用了传统的legacy mask生成器,并且可以与其他的生成器结合使用。 其他组件: 整个场景包含两种岩石。制作时先雕刻了一块较大的岩石和一块较小的岩石,并确保岩石的所有角度的轮廓不相同。这样一来,可以快速将它们复制形成其他的岩石结构。并且创建几套不同的纹理,法线和深浅度偏移,给模型增加变化,然后将这些岩石混合在一起。 整个场景来说,树叶是比较难制作的一部分。本·麦克唐纳尝试了几种制作方式,最终选择了一个非常不错的工作流程流程制作所有的资产。 这个方法是先在ZBrush中 虚拟制作雕刻atlases,然后使用顶点着色制作了 base albedo,为了颜色和凹凸足够真实,而夸大的树叶的颜色和法线。最终这些资产都在Substance Designer中烘焙最终调整好的map。 然后,将AO(Ambient Occlusion),表面粗糙度(surface roughness)和透明度分别打包到红色,蓝色和绿色通道中。然后使用Maya将所有的map组合在一起(这个过程中可能会减少一些纹理贴图),组后在U4中手动放置场景中的叶子。 香蕉树的叶子和芋头的叶子: 灯光: 因为这是本·麦克唐纳第一处理外部的照明,遇到了很多比较麻烦的问题。 在参考了大量的学习资料后,蒂姆·辛普森的一段关于灯光的视频提供了很大的帮助,并从《神秘海域》和《古墓丽影》系列中汲取了很多灵感。并在整个过程中对其进行了多次迭代,以适应环境的增长。 最终还对场景进行黑白色调检查,确保场景中最重要的地方能脱颖而出。此外,还进行了squint test测试确保有足够的颜色变化。 黑白和squint test测试: 灯光设置: 通过添加光束,灰尘和蝴蝶等元素增加了更多的生命和运动感,这个阶段的画面中差不多能感受到场景氛围。 后记: 整个项目大约用了2个月左右的时间,在制作的过程更是学到了很多新的技能,比如有一个可以收集反馈的地方,或者是展示给其他艺术家并得到一些反馈。 其次,从失败吸取教训。作为一名艺术家要有一个良好的心态,并在下次出现问题时及时的改正,将事情做的更好。

2020-06-09

UE4制作实时渲染场景:失落的神殿遗迹(上)
BY:本·麦克唐纳(Ben McDonald) 介绍: 来自英国的环境艺术家本·麦克唐纳(Ben McDonald),一直热爱艺术和视频游戏,并梦想成为一位3A级游戏制作者。这个项目中,他使用UE4制作了“ 失落的神殿遗迹”(Lost Temple Ruins)场景,并展示了建造神殿,石头和树叶以及照明设置的整个过程。 开始 : 在开始制作当前,已经有了一些计划:比如学习关键技能,植物的制作,室外场景照明和画面表现方式。本·麦克唐纳想要营造一种充满神秘的3D场景,为此他找了很多的电影参考,最终决定将《古墓丽影》中的柬埔寨的吴哥窟建筑作为这座失落庙宇遗址的灵感来源。并按照自己的全新想象创建一个属于自己的世界。 所以他并没有使用PureTef来收集具体的概念,而是按照想象环境收集了一些类似风格的参考,虽然一开始比较艰难,但随着制作的深入,越来越接近想要的样子。 参考: 这些参考来自一些很棒的艺术家创建的环境,本·麦克唐纳将它们作为“质量参考”。在制作中他也学习了其他艺术家的工作流程,快提高了自己的技能。所以他建议其他在学习的人也可以参考这些制作过程。 寺庙: 本·麦克唐纳使用从亚历山大·斯科尔德(AlexanderSköld)购买的参考包,参考包中包含900多吴哥窟遗址的高清图像,这些资料非常的棒!为了让场景保持简单,他分解了一些关键要素,所以只将其中一个寺庙入口作为参考制作了核心位置的模型。 寺庙粗模: 粗模确定后将所有的东西都放入ZBrush雕刻高模版本,然后烘焙单独的map。这个过程不是优化工作流程,而是为了提高模型最终的质量,并且影响到最终 实时渲染的结果。 ZBrush的制作为了保持雕刻风格的一致性,只使用了少量的笔刷,笔刷包含: • Trim Smooth Border:该笔刷可用于构造崎岖不平的交叉切割平面, 在边缘处使用效果尤佳; • Clay tubes(黏土管笔刷):此笔刷可以作为Clay的变种笔刷,由于加载了方形的Alpha,所以在塑造形体的时候,边缘更清晰,而且有层次感。 • Dam Standard:标准笔刷,主要用于定义形状和边缘。 • Trim Curve:这非常适合制作岩石! • Crumple:除了Trim Smooth Border可以生成自然的岩石的边缘。 • Orb Flatten Edges:这是Orb包(暴雪经典Orb笔刷)的一部分。 • Orb Cracks和Orb Slash Curve:擅长制作裂缝。 本·麦克唐纳非常的推荐Orb笔刷包,它们非常棒! 雕刻模型时,首先制作最大的外形,这个阶段不需要制作任何的细节,而且可以经常的缩小模型观察资产的外形是否正确。

2020-06-08