
Maya 是一款专业的三维动画、建模、模拟和渲染工具组合, Maya的用户从三维建模师、动画师、照明美工人员到特效美工人员,被广泛用于电影、电视和游戏等行业。如果能熟练使用Maya传递属性,创作效率将大大提高。3DCAT 实时云渲染以下内容介绍了Maya不同mesh如何互相传递属性的方法,希望对大家有帮助!
一、根据UV采样传递顶点位置(相同UV)
1. 选择源网格再选择目标网格
2. 选择传递属性后面的框
3. 跳出弹窗选项,选择以UV为采样,传递需要的属性信息
4. 选择应用,模型会将顶点位置传递到目标网格
二、根据拓扑采样传递UV(相同拓扑)
应用后成功传递
也可根据顶点位置互相传递属性,选中合适的采样和需要传递的信息即可。
以上就是 实时渲染小编分享的有关Maya不同mesh互相传递属性的方法,希望对大家有帮助!
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2022-12-29

Maya是一款专业的3D软件,用于创建逼真的角色和大片等高质量效果。在3D制作中使用引人入胜的动画工具让可信的角色栩栩如生,使用直观的建模工具可以塑造3D对象和场景、创建逼真的效果。但是,Maya的默认语言是英文,操作上对于我们用户可能会造成困扰,本文3DCAT 实时渲染就教您如何通过修改 Maya 的首选项来更改界面语言,帮助大家更快上手Maya软件。
1、一般安装maya之后默认是英文界面,可以切换成下图中文显示。
2、在搜索栏填入“高级系统设置”,打开高级系统设置。或者在设置里找到选项。
3、然后在弹窗系统属性里点击“高级”再点击“环境变量”。
4、在账户的用户变量里“新建”一个变量。
5、“变量名”输入“MAYA_UI_LANGUAGE”。“变量值”输入“zh_CN”就是启用中文界面。
6、“变量值”输入“en_US”就是启用英文界面。
7、最后关闭软件,“重新启动”即可。
好啦,赶快和 3DCAT实时渲染一起来试试吧!虽然Maya中英文切换可能会带来一些操作上的小问题,但我们完全可以通过调整和适应来解决,然后再多熟悉下Maya的各个功能和界面情况,这样无论使用哪种语言,都可以有效地使用Maya这款软件。
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2022-10-17

本文为3DCAT实时渲染云平台整理的 UE4艺术家解析3D场景 虚拟制作(下)
道具贴图
我为道具构造纹理的方法是基于Gianpietro Fabre在他的Wastelander纹理分解系列中所介绍的一种。烘焙了highpoly后,我为每个材料ID选择了基础材料,然后在顶部简单地将不同的反照率,粗糙度和高度值放置在各种贴图上,以获得我想要的目标。我还使用了蒙版上的油漆层来手动添加细节,例如在特定区域的铁锈或边缘损坏。
回想起来,我可能应该再花一个星期来重新构造所有道具的纹理。
地面贴图
地面与所有其他平坦表面的研磨方式相同。因此,使用3-way v-color blend +贴图拼贴纹理时,它们有相同的主材质。
地面的水坑贴花是在Photoshop中完成的。我选择自己绘制水坑贴花,而不是依靠平铺纹理来尝试保持真实的原始概念。地面纹理是我喜欢艺术品的一部分,因此我想确保它的美学效果也使其融入 3D场景。
场景构建
在构建场景时,我首先要确保一切都准备就绪,处于blockout状态。一旦完成,就差不多就是对资产进行纹理化和细节化,直到一切看起来都还不错。
至于构图,因为它已经在概念中设置好了,所以我所做的唯一一件事就是对前景进行了一些小的更改。我想将场景向前移动一点,多了一点神秘感。
场景照明
照明设置得很早。我在屏蔽期间应用的基本材质的亮度值为0.5,因此我可以花些时间确保照明立即看起来正确,而不必担心当我最终开始添加材质时,它看起来会完全不同。他们仍然会徘徊在0.5区域附近。
Final和blockout之间唯一的灯光差异是强度的一些变化以及车门灯从黄色切换为橙色,这要归功于ExperiencePoints discord。
就技术方面而言,整个场景只有5盏灯:定向阳光,天窗,一个点光源和两个聚光灯,其中一个固定不动,不投射阴影,并且仅用于改变照明体积的形状多雾路段。所有的照明都是烘烤的。
后期处理
我会非常小心地进行后期 渲染处理。刚开始时,我无法计算出反差,饱和度和曝光度等因素,导致我反复做了几次。因此,最终图像看起来与原始屏幕截图没有太大区别,唯一的区别是对比度略有增加。
我使用的后处理卷的设置也非常接近默认设置。我所做的一些更改是锁定曝光,稍微收紧AO并添加非常细微的胶片颗粒。最后,我还使用了一些较旧的项目中放置的旧的锐化后处理材料,基本上就是这样。
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2020-11-20

本文为3DCAT实时渲染云平台整理的UE4艺术家解析3D场景 虚拟制作(上)。
介绍
嗨,我叫Augustas Krivelis,我是一位自学成才的环境艺术家,目前正在努力朝着该行业的第一份工作努力。
项目筹备
我想从一个概念图开始,主要专注于关注细节并致力于我的建模和纹理化技能。几个月前,我正在浏览各种概念图,并看到了Max Steksov的文章。我真的很喜欢里面气氛,极少的照明以及场景的整体纹理。因此,我决定在 UE4中重新创建它,幸运的是,获得了作者的授权。
像其他任何项目一样,这个项目的开始是从收集参考图开始的,所以我打开了PureRef并开始在Internet上进行挖掘……我试图寻找具有与概念图相似特征的各种材料参考。
在整个生产过程中,主要概念仍然是诸如反照率值,色相和饱和度之类的主要参考点。但是对于特写细节,参考照片非常有用。
Blockout
由于我已经选择了一个可以使用的概念,但是没有画出它的原始遮挡,因此我决定使用fSpy帮助快速在Blender中设置场景。fSpy是一个简单的开放源代码程序,可帮助确定要匹配的图像中使用的相机的确切属性。
当图像在XY平面上具有彼此垂直的清晰可见的直线时,此方法非常有效,因此在这种情况下,设置非常快。在其他情况下,需要更多的修补才能使比赛或多或少正确。
在Blender中正确设置主要比例后,我开始将场景转移到 UE4,并继续block所有道具和灯光。
建筑
我最初计划使用模块化墙套件制作主体建筑,后来,我决定将套件组合成几个大型墙模块。
我这样做的主要目的是使我能够略微改变每个门窗的大小和位置,而无需裁剪套件,从而为建筑物增加了额外的“逼真瑕疵”。这也有助于规避纹理接缝和不均匀光照贴图的任何潜在问题。
可能没有多少人注意到这一点,但是我认为这增加了一种细节,即使乍一看可能无法知道为什么,但这种细节会使人下意识地使事情变得更加有趣。或者...在这种情况下,也许我只是做得有点过了。
门窗本身,制作方法非常简单。
我创建了一个简单的木质装饰套件,并在Substance Painter中对其进行了纹理处理,然后将所有窗户和门都制成了。
贴图
瓷砖材料
在材料方面,我不是很擅长,因此在Designer中制作材料的方法非常基础。此刻,我只是尽量不要让它们太复杂,而应着重避免明显重复的模式。
我写下了我需要的一小段纹理,并在我进行场景工作的过程中一路制作了这些纹理。
它们本身很简单,但是与顶点绘制和贴花结合使用时效果很好,这实际上使我进入了下一部分。
贴墙
因为基础材料非常简单,所以我可以将其与顶点绘画相结合,以更好地控制细节分布,因为细节将不在纹理本身中,而是在它们之间的过渡中。
这是我对墙壁进行纹理处理的方法的细目分类。
如gif所示,我使用了3个顶点颜色通道来混合污垢,瑕疵和颜色着色层。这是这里使用的主要材料。
基本上,只有少数几组纹理通过使用HeightLerp节点相互混合。其他大多数节点并不是真正必要的,它们只是在这里调整实例材质中的粗糙度值和UV贴图。
我想指出在尝试实现与此类似的功能时如何设置HeightLerp高度纹理的重要性。我试图确保纹理具有相当均匀和充分利用的值范围。这使纹理细节更加明显,并且它们之间的过渡在从0到1的整个顶点值范围内保持一致。
为了制作瑕疵的边缘,我使用了浮动几何条,并为其应用了单独的材料ID。这是一种非常简单和常见的操作。我在下面概述了它的步骤。
从高多边形开始,我将其烘焙到修剪,然后在Substance Painter中调整结果,然后将纹理应用于浮动geo。那将是基本的解释,但是,对于更详细的解释,我强烈建议查阅Leonardo Iezzi的本教程。
在该墙的顶部和底部看到的损坏(POM贴花)也以相同的方式进行,唯一的区别是该材料使用了视差遮挡贴图节点来表示深度。
未完待续.....
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By:Sacha Veyrier
不经过雕刻处理,就将其烘焙到贴图的局限性之一就是缺少局部细节,泄漏,损坏的边缘/角等。 幸运的是,这就需要使用普通的边缘贴花和标准贴花。在Leonardo Iezzi神器的边缘贴花教程,Veyrier制作了4个凸边贴花,2个凹面贴花和3个角贴花,让他打破了“3D模块”并添加变化,几何斜角感觉太过“线性”。这大大帮助了我,因为只有修整/平铺的工作流缺少细节处理。
之后, Veyrier使用各种泄漏和污垢贴花更好地融合了环境的不同部分,比如墙的底部和角落,在那里你会自然地在闭塞的缝隙中发现污垢。在Veyrier的装饰着色器中,他通过 UE4材质系统添加了材质分层,通过顶点绘制添加多样性,打破重复的装饰。至于灯光,让它保持简单,天空为主要的光线,但是他也在壁龛中设置了低强度的点光源,因为反射光不足以使这些区域更亮。他还在水池内邻近的墙壁上模拟焦散反射,使用带有灯光平移功能的聚光灯来重叠焦散贴图。
水的材质是非常简单的,它使用半透明的反射材料与缓慢的平移噪声法线贴图设计微妙的波纹和扭曲的反射。由于水填充了最终图像的很大一部分,Veyrier使用了平面反射来获得更准确的反射,而不是使用屏幕空间反射。
场景集合
要想在最后的画面中表现出情绪,一个有趣的挑战就是添加鸟类,这是一个想法和挑战,Veyrier的同学兼朋友Lola Serre给他的。为了设计这个模型,他快速地创建了低多边形鸟类,通过顶点绘制平面颜色,通过绑定/动画使它有一个翅膀煽动的循环动画,最后让它们在引擎中保持。这些鸟儿在场景中飞得非常快,所以他没有花太多时间对它们进行建模或贴图处理,特别是它们会受到UE4默认运动模糊的影响。
加入一些动感的元素,比如细微的树叶运动,灯笼上摆动的绳子,飞翔的小鸟,这些都让这个场景变得更加生动和平和。
后期处理方面,Veyrier没有使用太多除了标准SSAO,小插图和自定义锐化后期处理材料。Veyrier非常喜欢通过尽可能少的后期处理来获得大部分的色彩效果,因为有时候它们会让人觉得太普通了——并不是每个场景都需要色差,也不是每个场景都需要过多的 色彩校正来修正灯光和贴图就能达到的效果。
总而言之,这是一个非常有趣的项目,探索一种不寻常的建筑风格,挑战自己将场景限制在特定的工作流中,以便更好的理解它。Veyrier会继续探索和完善自己的技能,探索不同的风格和工作流,以便在这个行业找到一份工作,这就是为什么在专业工作室里有一些电子游戏行业的活跃的艺术家老师,对于一个学生来说是一个很大的帮助,可以跟上行业标准,并且于行业有所联系。
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By:Sacha Veyrier
在Blender中建模
这个场景的建模非常简单,因为Veyrier的大多数模型都有非常基本的形状,最重要的部分是选择一个固定的网格大小,并使用你模块化的元素,这样可以灵活的改变环境中的东西。早期拥有这个工具包让他可以设计布局,并尽早锁定。
对于少数复杂形状的模型,Veyrier结合了Blender的修改器来提供更灵活的控制。像拱门这样的形状,他结合了Blender的旋转工具和 镜像来设计下面这个拱门案例。
对于重复的图案,比如我们在主镜头中看到的蓝色拱门,使用Blender的阵列系统和弯曲变形器来设置主要形状,同时将重复的形状让其出于便于更改的状态。
一个重要的东西是导出脚本,它可以让他通过单个按钮将网格直接导出到 UE4,无需手动将它们放置在场景的中心导出菜单。这个脚本是Veyrier非常有才华的朋友 Tino Burot 为一个项目制作的导出脚本的前一个版本的编辑,他们以前在学校一起工作,有一个很棒的团队。这个脚本简化了 Blender 和 虚幻引擎之间的来回切换。
贴图
这个场景使用了一些不同的装饰贴图和一个瓷砖,Veyrier想挑战是限制自己的素材库,不是使用Substance Painter。他早早的设计了道具,并确定自己所需的道具为其匹配颜色。
Blender的终极修剪插件真的很棒,快速设置UV匹配裁剪,使用终极修剪技术,可以修剪低模斜面,我们可以看到在这个灯笼的例子,没有任何烘烤或额外的形状,我们会得到假斜面。
使用修饰器的好处是可以在完成贴图后添加新的道具,这比直接使用UV /贴图/烘焙工作流“破坏性”更小,这对于道具非常有用,尽管它可以牺牲唯一性和局部细节,稍后Veyrier将说明的解决方法。
枕头的话,他设置了一个自定义的设置,用 Marvelous Designer 烘焙了一般的褶皱和法线,然后在第二个UV设置上做了贴图处理,就像这个例子中看到的那样。这些使他可以对枕头快速操作。
对于其他的修饰,Veyrier在 Blender中创建高多边形,并在 Substance Designer 中将它的法线烘烤到一个平面上,在这里他开始通过程序性噪点和节点开始对每个修饰带进行贴图处理。
对于更抽象的几何图案,你可以在一些道具上找到,比如小的金属盒容器,他在 Substance Designer 中混合使用了Shape Mapper节点和Cartesian to Polar节点混合制作。这让他可以有限的控制细节,同时快速运行迭代和创建抽象的循环模式。
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By:Sacha Veyrier
介绍
Sacha Veyrier是一名22岁的3D场景艺术家,在巴黎的一所3D学校进修了4年,后来发现了Artside School,此后专攻场景艺术。Veyrier之前作为3D艺术家在Spiderling Studios设计游戏《围城》差不多两年的时间。
Veyrier一直是场景制作爱好者。建筑,自然,构图,灯光一直以来都让他着迷,他们让Veyrier对研究场景如何讲故事、设定情绪十分感兴趣。
在高中的时候,Veyrier开始涉足3D领域,在那里他通过安德鲁·普莱斯(Andrew Price)的Blender Guru教程学习了 Blender,并花费了3年的时间认真的学习3D。
关于项目
这个项目最初是在Artside的一项简单任务,设计一个游戏需要在UE4 虚幻引擎内部制作和现实风格及有故事元素的设计。Veyrier的目标是探索一些新的东西,以使自己脱离建筑的舒适区,深入研究受到拜占庭/中东影响的建筑。Veyrier认为这是在游戏中很少见到的东西,除了一些特例,如《地平线:零之曙光》 《波斯王子》或《刺客信条》。另一个他的个人目标是尝试在一个场景中实现装饰贴图。Veyrier开始查找家中有关伊斯兰建筑的书,对于Pureref board很有帮助。然后他上网搜集了很多参考资料,在那里偶然发现了位于吉达的Angawi House,爱上了它的布局,这让Veyrier确定了他最终的想法。他想要一个带游泳池的开放房间,阳光在房间周围反射,带有植物的木质元素从上层向下延伸。
对于场景的结构,Veyrier混入了各种参考,但布局基本与Angawi House大致相同,同时减少场景杂乱,强调舒适感。他对“舒适感”的参考之一是《权力的游戏》中的小指头的玩乐场景,它模仿了那些摆放枕头,植物,水果和盘子的小角落。房间的环境发光设计是决定在房间中布局的因素之一,可以控制阳光的进入点。阻挡在障碍物早期的阳光使我能够定义一个中央区域,该区域将成为建筑物的主要放松场所,一个舒适的角落里摆满了枕头和沙发。查找一些东方主义画家,例如让·莱昂·杰罗姆(JeanLéonGerome)和弗雷德里克·阿瑟·布里奇曼(Frederick Arthur Bridgman),他们的艺术品可以作为建筑,细节和贴图非常棒的参考。
大部分的布局,灯光和不经的选择都是为了展示一些问题:谁住在那里? 他们有钱吗? 他们的品味如何? 这是一个永久的家,还是一个次要的家? 是亲密的空间,还是接待客人的空间?场景所在的区域有哪些可用的材料?
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2020-10-26
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