![【3ds Max建模】《光晕(HALO)》粉丝制作 : 游戏场景设计 (下)](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/43OivHgmpRNYmHD5EtZ9GE/3008d6cc15def75de0a855c7d5bb6ea4/08.jpg)
这是 由亚历山大·沙洛夫(Alexander Sharov)以《光晕(HALO)》风格所做创作的游戏场景设计的第二部分: 【3ds Max建模】《光晕(HALO)》粉丝制作 : 游戏场景设计 (下)
造型
建模工作的流程非常简单,最终在Maya中完成了这些物体。制作中经常会检查参考资料,并玩一下《光晕》,这样能更好地理解为什么艺术家为什
2020-02-28
![【3ds Max建模】《光晕(HALO)》粉丝制作 : 游戏场景设计 上](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/6houfYgxqbDKAKSu2sVWCU/bdf1d81fe9f4c4948e6beea784d6fc26/01.jpg)
By:Alexander Sharov
亚历山大·沙洛夫(Alexander Sharov)现在住在俄罗斯莫斯科,现在在一家移动游戏发开工作室Pixonic担任环境设计和关卡设计。曾在大学时学习建模,随后加入了游戏行业。他坚信,只要向着正确的方向前进,才能让以后的路变得更加清楚。
目标:模仿《光晕》风格的创作
亚历山大·沙洛夫
2020-02-28
![【UE4】游戏角色制作: UE4中的头发制作和贴图(下)](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/XSUpUyNibZ08aAKJxdbBS/f5adae92b0f5da52602344c51b691930/6.jpg)
头发和眉毛
角色的头发制作对我来说是一个棘手的问题,也是我想在项目中努力解决的问题之一。在UE4(译者注: 3dcat实时渲染平台支持UE4游戏引擎)中制作头发的困难之一,是需要很多不同的贴图,并且大多头发制作的工作流程都涉及到,将几何形状烘焙为平面的过程。这样制作的效果很好,但是迭代需要很长时间。首先必须更改头发的几何形状,重新导出所
2020-02-27
![游戏角色制作: UE4中的头发制作和贴图(上)](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/ZcLKdxN44GTgDRKqeLY5C/7869e0da1389f2de6623fd7d844d79d6/1.jpg)
约纳内斯·阿古斯特·马格努森(JóhannesÁgústMagnússon)对他的“ 女性角色”项目进行了解析,并且分享了一些有用的教程,介绍了在制作中有效的方法。
自我介绍
我是Jóhannes Ágúst Magnússon,是一名来自冰岛的角色艺术家。
我在几年前开始接触3D制作。在此之前,我非常喜欢玩游戏,但我并没有真正考
2020-02-17
![【UE4建模】使用模块化套件和装饰板在UE4中构建沙漠场景(二)](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/N5KFSrBbYvfmuDoVhu0qe/4d42828f70dcfd619f868b0f0a028c9e/11.jpg)
By:克里斯·西姆斯(Chris Sims)
第一部分: 使用模块化套件和装饰板在UE4中构建沙漠场景(一)
纹理和Trim Sheets
该场景主要由Quixel Megascans库中的贴图材料和在ZBrush中雕刻的Trim Sheets组成,然后在Painter中进行纹理处理。我之所以喜欢Megascans,是因为它可以极大
2020-02-14
![使用模块化套件和装饰板在UE4中构建沙漠场景(一)](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/1gotiWouhWjmYtKIcfNT1L/3dae4bedfe169a9553bacea90309cb3c/01.jpg)
By:克里斯·西姆斯(Chris Sims)
介绍
克里斯·西姆斯(Chris Sims)是一位自学成才的游戏环境和关卡艺术家,现在习惯使用Unreal Engine 4(UE4)来创建游戏地图。他分享在 UE4中制作的《沙漠吞下》(Swallowed by the Desert)的场景:模块化方法,纹理,布料模拟,沙土和照明。
这是
2020-02-13
![MAWI United 为UE4用户发布了一个使用于制作庞大的野外场景的新材料包](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/52f8gIEQcI63E4HwmxETfI/3868f1c37c9e5ea08b3ce9a9fde8855c/05.png)
By:Senior Editor
MAWI United 为UE4用户的使用者发布了一个很棒的新材料包,该材料包使用于制作庞大的野外场景,不影响UE4的作品 实时渲染。
新套装包括功能强大的野外环境景观材质设 置以及8个自定义图层。您可以使用自己的纹理或quixel纹理,更可以轻松添加更多图层,也可以仅添加Megascans,所有的纹理
2020-02-11
![【UE4】使用UE4制作游戏类沙漠模块化场景](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/62zO2HtcyZpevzfsrmDoB1/968ac5ac1f42cf387cff5fe599c267bf/01.jpg)
BY:Chris Lambert
介绍
Chris Lambert是Counterplay Games的环境艺术家,他使用模块化的方式在blender ,QUIXEL Megascans和 UE4创建了一个沙漠场景。(译者注:3dcat 实时渲染平台支持UE4游戏引擎)
开始工作
对于这个项目,我有一个很紧的时间表(大
2020-02-10
![【实时渲染】UE4头发实时渲染技术的进步-part2](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/mhh80BerTLZ9uuG27q6Xo/98edc4628de729d2a115fe28405ed505/20200204_152801_003.jpg)
第一部分: UE4头发实时渲染技术的进步-part1
进入 UE4的基本DDC Hair管道虽然目前不存在用于Hair Grooms的标准文件导入/导出格式,但是此新的实验性Hair工具提供了一种命名约定方案,用于使用Alembic文件提取从标准DCC工具导出的Groom数据。这也为单个Alembic文件中的多个头发组提供了支持(例如,
2020-02-06
![【实时渲染】UE4头发实时渲染技术的进步-part1](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/4GshikJstgsqbgZPbBQ8yP/75c12c242c576b6ca95b79608ba71c11/20200204_152801_000.jpg)
By MIKE SEYMOUR
实时游戏,虚拟制作(尤其是数字人类)中最复杂的问题之一是模拟移动并看起来逼真的头发。
去年12月,Epic发布了UE4 v4.24,对于致力于创作更加可信的角色,生物和数字人类的艺术家,它首次展示了Epic基于链的新头发和毛皮系统。该系统使艺术家能够以实时帧速率模拟和渲染成千上万的逼真的头发。
Gael
2020-02-05
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