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《光晕(HALO)》粉丝制作 : 游戏场景设计 上

2020-02-28

By:Alexander Sharov

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亚历山大·沙洛夫(Alexander Sharov)现在住在俄罗斯莫斯科,现在在一家移动游戏发开工作室Pixonic担任环境设计和关卡设计。曾在大学时学习建模,随后加入了游戏行业。 他坚信,只要向着正确的方向前进,才能让以后的路变得更加清楚。

目标:模仿《光晕》风格的创作

亚历山大·沙洛夫(Alexander Sharov)一直是科幻游戏迷:《质量效应(MASS EFFECT)》,《光晕(HALO)》,《星际争霸》,《毁灭战士》等。在掌握制作游戏的技能同时,还想创建一个独特的东西-一个基于自己的愿景的项目,好像是自己游戏。

为什么要选择《光晕》?很简单-他是宇宙的忠实拥护者,与它以及游戏本身有着很多美好的回忆。最近发行的《光晕:无限》预告片进一步推动了他最终做出了选择,朝这个方向发展。

该项目的主要目标之一是训练从头到尾的生产流程的所有步骤。而关卡开发是一个漫长而又反复的过程,通常要在游戏制作中工作一段时间后,您才能对它的许多方面有所了解。目标就是如何提高技术和艺术技能,加深对设计的了解,研究颜色,灯光和构图,并弄清楚如何自然开发出视觉效果的游戏,并引导玩家朝正确的方向发展。他还计划学习新的软件和技术,并练习一般环境生产中所需的所有技能。

参考和Gray boxing

他认为,项目的参考/概念阶段是容易被低估的最重要阶段之一。最终用了很多天浏览Internet并准备了全面的参考资料集。在数十张照片中,他特别喜欢其中的几张照片,最终决定将它们结合在一起,并添加一些额外的细节,这就是一般概念的创建方式。现在,只需要将其制作成现实。

关卡开发(无论是小型独立项目,手机游戏还是大型AAA游戏)始终会受时间限制。您收到的概念设计可能从非常详细的设计到大致的一般形状的草图不等,因此有必要研究类似的主题,游戏,美术书籍和电影。这将有助于填补概念设计中的空白。

还要记住游戏的类型,因为摄像机的位置会影响用户对位置的感知。正如您在以下概念设计中看到的那样,场景是在第三人称视角中绘制的,而游戏是第一人称视角。解决方案很简单:从影响轮廓的基本形状开始,逐步将想法转换为3D。更改表单时,请密切注意场景的感觉如何变化,确保所做的更改不会影响概念设计。

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场景设计

因为这个项目只是粉丝向的,最终决定只是专注于场景的视觉外观和氛围,而忽略一些游戏功能。否则,可能会面临太多工作。首先,他绘制了玩家的路线图,并弄清了会影响比例感知的形状的大小:它们是其他所有模型大小比例的标准。

开始的位置在哪里?它的主要特点是什么?它会唤起什么感觉?如何播放?您需要多少时间来创建它?您应该如何带领玩家穿越该地点?等等等等。开始时自己的问题越多,下一个阶段的工作就越容易。

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他的第一个想法是,摄像机将从狭窄的封闭区域进入开放空间,镜头内具有广阔的全景和焦点对准的目标。然后,在走过场景的主要部分后,玩家将进入另一个狭窄区域,因此转到下一个位置。这种范围的对比会影响玩家的情绪。虽然后来,他意识到这个想法需要太多时间。

主要场景分为三个区域:着陆点,主要建筑物以及它们之间的一部分。同样,他为每个区域收集了一些参考资料,以了解它们的外观以及如何协同工作。

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需要牢记一点是:场景中对象的功能。如果对象具有功能,则玩家将下意识地“相信”场景。以降落点为例:比如飞机的起降方式,货物的运输方式,飞行员的信号灯放置方式,等等。使用这些常识并制定基础知识。

像往常一样,工作流程从一般变为特定,从一部分移到另一部分,直到设计中没有空隙,这是一个漫长的过程。有时会错过关卡,不得不重新设计和重置许多对象。我一直将《光晕》与具有纪念意义的东西相关联。

在下面能看到一些图片,这些图片说明了位置设计过程。=某些情况下,第一次尝试就可以达到目标,因此有些零件需要重新设计或放在一边。第二张图像是理想的结果,应该确定颜色和材质之前获得。如您所见,此初步制作帮助他测试了几个版本并选择了最喜欢的版本。然后重点转移到了着陆点和主楼。  

最终结果超出了期望,该位置可能是任务的起点(玩家会降落在地面上并被带入到环境中)或结束(主要是在建筑物内进行游戏之后,最终到达开放空间和现场场景)。

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