Wargaming工作室访谈:如何在动作设计中应用实时渲染引擎
2020-02-28 11:13:13
如何在动作设计中应用实时渲染引擎 Wargaming(战游网)是一家于1998年成立的战略游戏开发公司。公司代表作为《全面攻击》(Massive Assault)系列,该公司另一款较为知名的游戏是由史克威尔艾尼克斯(Square Enix)发行的第二次世界大战即时策略游戏《战争命令》(Order of War)系列。
Wargaming的运动设计师Alexander Pimenov和Dmitry Bubyakin在本次采访中谈到了工作室的pipeline、实时技术以及UE4和Blender在制作中的使用。
下面就让我们一起进入采访环节。
- 受访嘉宾:Alexander Pimenov & Dmitry Bubyakin (Wargaming工作室动作设计师)
- 采访指导:Ellie Harisova
关于部门
Alexander Pimenov:动作设计部门是Wargaming工作室内部的一部分,负责全周期内容的制作。我们做各种各样的任务:用户界面动画,视频教程,打包,和全功能的CG视频。pipeline是很常见的: Adobe, Cinema 4D,Octane, Redshift, Substance Painter。
关于实时技术
Alexander Pimenov:如今,视觉艺术家必须密切关注实时渲染技术,以免落后于行业趋势。此外,在游戏内容方面,我们正在寻找一些方便的软件,可以处理游戏资产。就在几年前,UE4仅用于视频制作的爱好者和引擎代表。现在,由于良好的市场营销和Epic Games不断努力进入所有可能的细分市场,它成为了一个强大的工作工具。
Dmitry Bubyakin: Blender和EEVEE也是一样的:经过一次全新的升级,它们已经准备好进行实时制作。它们的主要优点都是快速渲染