【UE4】游戏角色制作: UE4中的头发制作和贴图(下)
头发和 眉毛
角色的头发制作对我来说是一个棘手的问题,也是我想在项目中努力解决的问题之一。在UE4(译者注:3dcat实时渲染平台支持UE4游戏引擎)中制作头发的困难之一,是需要很多不同的贴图,并且大多头发制作的工作流程都涉及到,将几何形状烘焙为平面的过程。这样制作的效果很好,但是迭代需要很长时间。首先必须更改头发的几何形状,重新导出所有内容,然后重新烘焙多个贴图,之后可能还需要做很多微调。
我喜欢不断地进行迭代和更改,这就是为什么我尽可能保证每一步都无损。因此,当我看到Eyosido的Substance Designer的Hair and Fur插件,可以轻松地使用所有相关贴图生成漂亮的头发纹理而无需导出任何几何,以及单独烘焙,能够让我随心所欲地调整,点击导出即可即时更新所有内容,我觉得非常好用。以前我基本不使用Substance Designer,但是在观看了Hair and Fur的教程后我决定开始使用Substance。
发卡本身我以非常常规的方式手动放置在Maya中。我将头发纹理放在一个平面上,剪出每张卡片,然后在Maya中使用柔和的选择将它们手工放置,有时一次一片,但大部分时候一次放置三束发卡以增加发量。每片头发由三层组成,第一层是最致密的,第三层是最不透明的。尽管事后看来,我没有将第三层做到足够不透明,在外层我也应该在头发的长度上增加更多的变化。这就是我在本次项目中的心得,下次会做得更好。
我喜欢在我做的每个项目中尝试新技术和新程序,不久前,我看到了一个很棒的教程,介绍了如何在Blender中使用油脂铅笔制作眉毛。我决定尝试一下,尽管Blender通 常不是我工作流程的一部分。
该技术基本上是在场景中放置眉毛的照片,然后用油脂铅笔描画毛发。这样生成的曲线可以制作成几何图形并烘焙到平面。此项操作困难不大,效果也很好,因此我的锦囊中添加了一个妙计。
纹理和材质
我处理材质的方法与我处理其他材料的方法相同--不断尝试心中的想法直到我得出自己满意的结果。
对于服装的材质,我喜欢先贴上材质,不加颜色,然后查看材质中的正常/高度信息,基本在上Substance中完成塑形。
当我对材质满意时,我会打开每个图层中的颜色信息,并将其更改为我想要的基础颜色。之后,主要是在基础颜色上分层添加细微的污垢和磨损,然后导出到UE4以检查所有读数。
纹身部分,我用一些玫瑰照片在Photoshop中制作了一个模板,并将其投影在我的Substance模特身上。然后,我用基本的笔刷在它上面修饰润色。
为了检查制作出来的效果,我喜欢先截图再将其像素化。如果它看起来还不不错,那么这就是我满意的效果了。
皮肤纹理,我从Substance中清理的多通道XYZ纹理开始。
工作时,我时不时地清理扫描数据,这个过程对我来说非常熟悉和直接。在大多数情况下,我使用颜色选择器对颜色进行采样,并使用污垢刷在皮肤纹理上进行绘制。这个刷子刷出来的皮肤非常漂亮。
我通常在材质中输入参数以控制粗糙度,对于布料,这是我所做的唯一调整,但这个调整 非常重要。
皮肤材质比布料材质复杂,但操作步骤都非常简单。调整的有镜面反射率,粗糙度,不透明度(SS),细节纹理平铺和强度的参数。这是我在Unreal上工作的乐趣之一:由于我可以即时进行大部分的材质更改,因此我无需在调节纹理的软件上不断修改再重新导出。最后,我通常将粗糙度,镜面反射和不透明度贴图打包在一起以节省纹理内存,但是由于我只是为自己做项目,所以我并没有真正进行优化。
Epic还提供了一些可供人们使用的皮肤材料,但是对于这个项目,我决定自己制作皮肤材质。
灯光
灯光是一个非常标准的三点设置,外加一个环形光和其他几处灯光,以便照亮脚步,因为这个位置有些暗。除了额外的环形光是点光,其他都是聚光灯。
本文完,感谢阅读!
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