【UE4】使用UE4制作游戏类沙漠模块化场景
BY:Chris Lambert
介绍
Chris Lambert是Counterplay Games的环境艺术家,他使用模块化的方式在blender ,QUIXEL Megascans和UE4创建了一个沙漠场景。(译者注:3dcat实时渲染平台支持UE4游戏引擎)
开始工作
对于这个项目,我有一个很紧的时间表(大约6个星期),但我对场景的外观有了很深的了解,因此在blockout期间,我会尝试所有事物的布置,以便将灯光和建筑物放置在我觉得看起来不错的位置。
灯光照明的部分,我进行了许多测试以大致了解情况。
建筑物和道具
对于建筑物,我收集了很多中东房屋最为参考,然后开始创建几座具有不同外观的房屋,这样我只需要将其中的模型旋转一些就可以有一些变化。对于门之类的东西,只创建了一个模型,在Substance Painter中创制作了不同的纹理变化,然后在Unreal中使用了顶点绘制,这样就可以拥有不同外观的门,而不用进行模型的修改。
我用Blender制作了所有建模,但它最大的好处是创建了资产列表,从最大的资产(建筑物,墙壁等)到小型装饰道具。可以将它们尽快放在场景中,看看它们是否有效,然后再对其进行完善。
场景中摆放地毯也非常重要,我了解Blender的布料模拟,但这是我第一次尝试。布料模拟还可以用于购物车篷布和窗帘。该模拟有很多参数需要测试,经过反复试验,最终得到了想要的东西。
对于所有的小型道具,仅列出了一些说明(例如,展示房屋已被使用和使用),从而列出了一个简短的清单。我在参考图像中看到了很多枕头和靠垫,所以我应该要制作一些,随后使用Blender的模拟工具制作了这些东西,它们的柔韧性可以很好地获得一些丰满的枕头!
纹理贴图
地形和建筑材料是使用Quixel Megascans(和Mixer)制成的。他们有很多很棒的泥浆和石头纹理,然后用Mixer编辑它们非常容易,最后效果非常好。对于石材墙,使用了一块不错的石材纹理,改变了周围的颜色,使用另一种纹理在裂缝中添加了一些灰尘,然后就可以使用了。场景中还使用了许多不同的贴花,它们有很多巨大的污垢和裂纹贴花,这些贴花非常有助于增加一些细节。
以下是使用的Megascans资产列表:
- 岩石(Rock Pile)
- 岩墙/散石(Rock Wall / Scatter Rocks)
- 屋石(House Stone)
- House Mud(在Mixer中制成,但主要是这个)