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实时云渲染-行业资讯
Unity中实时渲染《魔兽世界》风格的草药师的小屋(上)
BY:Jane Stolyarova-DeSiena 介绍 Jane Stolyarova-DeSiena是加利福尼亚的3D环境和道具艺术家,这里展示了她在《魔兽世界》的一个比赛中创建的项目,并分享了在MAYA中的建模制作流程和一些使用资产的技巧,并谈到了她在 实时渲染方面的经验。 收集参考 “草药师的小屋”场景创作来源于一个暴雪魔兽学生大赛,由于她并不是学生不能正式参赛,所以只是用这个项目来学习如何在游戏引擎中工作,这是一次很棒的学习经历。 这个模型的灵感来源于《魔兽世界》中的森林和郁郁葱葱的土地,例如:泰达希尔,瓦尔莎拉,四风谷和暴风谷。她在游戏中的这些地方截了很多参考图,然后研究了概念艺术。 她希望这个项目拥有很多的自然元素,而不仅仅是暗夜精灵或德鲁伊风格。 她在网络上找了很多有趣的参考插画,像是偏远小木屋,温室和花园的照片。在选择灵感图像时一定要找可以传达心情和感觉,并有趣的构图。 收集到灵感图像后,她列出了一个场景会展示的模型列表,包含了建筑主体和温室,喷壶,工作台,备用花盆,研钵和研钵以研磨草药,还有小瓶用来盛装植物碎片等其他东西。并为了这些东西收集了参考图。 在研究了其他艺术家渲染材料的方式后开始设计快速而混乱的草图,这种方式可以把想法快速的记录下来。 构思设计图时,只是考虑做一个温室和一个附带的小屋。然后截取屏幕截图导入MAYA中进行模型制作。这个过程为了获取正确的外观和要使用的颜色及材质和放置道具的位置,进行了几次测试。 这个场景设定是白天,但经过一段时间的研究后更改为日落场景。日落可以更好的讲述故事。这也使得有机会用发光的窗户和萤火虫营造出更加舒适的感觉。 自己很难判断正在制作的工作,所以向朋友展示项目进度并以征求他们的反馈是一种很好的方式。 造型 首先为小屋主体建模,以这个为基础,如果想要进行重大的改变时先复制模型,满意之后才删除旧模型。而花时间思考哪些零件可以重复使用,哪些零件可以删减后进行纹理处理,哪些零件需要自己的纹理。 然后对温室建模,并重新利用了很多东西。整个温室框架由3个独特的横梁和房顶组成。由于这个场景的贴图是手绘材质,非常的依赖漫反射贴图。有助于那些部件可以重复使用,并确定哪些部件是唯一的。 一开始,还想要给房子创建一个壁炉/烟囱,在查看了镜头的角度后,建筑显得有些杂乱,最后还是删除了。 对于场景,只使用了1个固定的摄影机角度,所以摄像机后面的房屋模型和细节就不需要制作,这一步可以节省很多时间(渲染的单帧作品和需要在游戏中的360度呈现的方式,它们的制作的需求完全不一样)。 道具工作 场景中所有道具和树叶都制作了模型,并将它们都放置在一个Maya文件里面。可以参考它的比例创建一个立方体来代表人类的身高,然后用做所有的道具模型比例缩放的尺寸参考。 对于所有的盆栽和可以对称制作的东西,它们都在两个方向上镜像。所以只需要创建1/4的模型和贴图。所有模型的UV都是在Maya中手动拆分,并且在拆分时使用了彩虹纹理,方便随时检查接缝和镜像位置。

2020-03-18

3DCAT专访|UE4交互设计赋予建筑可视化新可能
在2019年的CGarchitect 3D建筑大赛中,我们看到了很多图像类和视频类的建筑可视化作品;参赛选手既有初出茅庐的学生,也有经验丰富的专业艺术家;评选的作品囊括个人创作和公司制作的商业项目。今天我们还会见识到一种新的呈现形式--西班牙艺术家Jesús Gómez San Emeterio用游戏引擎虚幻4(3dcat支持 虚幻4实时渲染)制作的主卧可视化作品,该作品在大赛交互设计类目中获得提名。 是不是非常好奇,他是怎样用游戏引擎实现建筑可视化的?本次3dcat和Jesús的独家专访,为您揭秘,在数月的尝试和犯错之后,Jesús如何学习并完成这个UE4视觉可视化作品。 - Jesús Gómez San Emeterio - 来自:西班牙 3dcat:你好Jesús,请简单介绍一下自己吧。 Jesús:大家好,我是Jesús Gómez San Emeterio,我来自西班牙。现在是一位3D艺术家,主要制作建筑可视化的作品,在空余的时间也会做一些其他主题的CG创作。 3dcat:在CGarchitect 3D建筑大赛中获得提名,心情怎么样? Jesús:我感觉非常骄傲。这是我第一年参赛,看到自己和很多全球顶尖的工作室共同出现在提名名单中,心情非常激动。 3dcat:本次作品的灵感是什么?为什么会选取交互的形式呈现本次作品?在建筑可视化创作中,您认为传统效果图/视频形式和交互的呈现形式之间的区别是什么? Jesús:对于未建成的建筑,交互设计是非常值得一试。当我做效果图的时候,我会想加入自己的想法,让观众看到我所看到的事物,感受美的表达。交互设计是一种探索,他能够让观众自由地感受空间,而且我认为不同的人利用交互设计会有不同的呈现视角。 从技术的角度来说,在交互设计中可以添加更多的细节。创作者能实时地感受到所处建筑平面中的位置,实时地更换素材和灯光观看效果,更好的做出决策。 两种建筑可视化的制作方式我都非常喜欢,他们各不相同,各有特色。 3dcat:为什么选择这个作品参加本次比赛?作品中您最喜欢的部分是什么? Jesús:去年我做了几个demo,学习了UE4,并且做了很多测试。我觉得这个作品是我专业学习的一个成果,所以我选择了这个项目。 我最喜欢的部分是我能够实时更改素材,去对比区别,而且呈现的效果非常真实,就像魔术一样。 3dcat:请介绍一下这个卧室中的布局和灯光的设计吧。 Jesús:所有的都是灯光烘培,在床的旁边是一个固定的方向光源(日光),添加了雾的氛围和天光的HDRI 大家可以看我分享出来的的灯光参数。 后期处理参数(Post Process Volume)对UE的影响非常大,大家可以在图片中看到。最酷的是所有变化可以实时调整,所以在创作的时候方向会更清晰。 3dcat:家具等装饰非常美观,搭配也很和谐,在制作中是否参考了什么风格或者哪位艺术家等作品? Jesús:谢谢!我觉得只要艺术家制作的时候多花一些心思,室内设计的效果都会非常令人赏心悦目。并且室内设计也是传递想法非常好的载体。这次的室内设计都是我个人创作的。 3dcat:制作花费了多长的时间? Jesús:我基本是用我的闲暇时间制作这个作品,作品的制作可能花费了好几个星期,但是背后是数月的尝试和犯错,其中我也做了很多的调查,其中也有很多喜人的小成果。 3dcat:创作中最难忘的过程是什么? Jesús:最难忘的部分是,有一些场景的视角非常难实现,但是我成功地将它们从线下渲染迁移到了UE4中,实现了交互的效果。 3dcat:在创作中是否遇到了什么困难?是如何解决的? Jesús:当然!我遇到了非常多的困难,调整贴图,处理灯光的失误等。当所有的调试都完成后,因为UE4的内存问题无法导出最后的成果... 不论如何,任何问题都会有解决方案。我的方法是,做大量的调查,多看视频教程,并非每一个问题都能直接解决,有的问题是相互关联的。学习是非常困难的,但是学习是有用的。 3dcat:您进入建筑效果图行业多久了?是什么契机让您进入这个行业的? Jesús:我在23岁的时候结束了我的建筑学习课程,然后我进入了一家室内设计公司的3D团队,从中我学习到了非常多。之后我进入了一家建筑工作室,3年期间,我一直负责建筑可视化所有流程的工作。 我知道3年半听起来并不长,但是其实压力非常大! 3dcat:行业内哪位大师或者哪个作品对您启发最大? Jesús:之前朋友推荐我看Alex Roman的The Third and the Seventh,我看到的时候觉得非常震撼,并且觉得这是一个不可能实现的作品,对我的启发非常大。 现在我会关注全世界很多顶尖的工作室和个人的建筑效果图作品,比如Mike Golden和Cornelius Dämmrich,西班牙的工作室Beauty and THE BIT和Play-Time等。也会关注其他领域的艺术家,像摄影和游戏制作领域,像Jama Jurabaev还有Nick Hiatt。 Mike Golden的作品 class='img-source'>Cornelius Dämmrich的作品 Jama Jurabaev的艺术作品 Nick Hiatt的艺术作品 Beauty and THE BIT的建筑效果图作品 Play-Time的建筑效果图作品 我列举的这些艺术家和工作室,大家可以多关注他们的作品,但是厉害的艺术家数不胜数。我在Artstation中每天都能看到很多艺术家,虽然他们的名气没有这么大,但是他们一样非常值得你花时间去研究和学习。 3dcat:之后有什么计划么? Jesús:现在没有明确的计划,但是就我个人的经验来说,全力以赴的工作,投身热爱的事业之中,美好的事情终会发生。所以我的计划就是:努力工作,不断学习,成为更好的建筑效果图艺术家,每天进步! 3dcat:作为以为杰出的建筑可视化艺术家,您认为什么品质能让以为优秀的艺术家更加优秀?您是如何提高自己的专业技术的? Jesús:哇,谢谢夸奖!我认为不单是作为一个艺术家,在生活中,好的态度,坚持,善良,谦虚待人都非常重要,因为只有这样才能从别人身上学到新东西。 我自己做的就是不断学习,尝试不同的工作流程提高效率,不断将学到的新知识应用到自己的求索之中。比如,如果我要学习Substance Painter,我会做一个完整的项目,从创建资产到上色;如果我尝试新的渲染引擎,我会用这个引擎制作一个完整的3D图像或者小的动画项目。我不知道听起来是否会有一点傻,但是这样的操作让我学习到了如何使用一个新的工具。 3dcat:还有什么想和CG爱好者分享的么? Jesús:享受生活,做自己热爱的事!

2020-03-18

【虚拟仿真】用VR感受马丁·路德·金1963年的著名演讲:我有一个梦想(上)
TIME Studios推出了突破性的沉浸式项目The March,用 虚拟仿真再现了马丁·路德·金(Martin Luther KingJr)1963年在华盛顿的历史性游行。 封面为数字渲染的马丁·路德·金的《时代周刊》特别刊中,独家报道了本次 VR项目的首次呈现。 展览The March(游行)于2020年2月28日在伊利诺伊州芝加哥的DuSable非洲裔美国人历史博物馆对外开放。 《时代周刊》杂志社旗下曾获艾美奖的部门TIME Studios推出了开创性的沉浸式项目The March,将1963年为争取工作和自由的游行,以及马丁·路德·金的标志性演讲“I Have a Dream”(我有一个梦想)首次带入虚拟世界。 The March由TIME杂志社的艾美奖获奖者Mia Tramz和行业领先的沉浸式导演Alton Glass,以及本项目的执行制片人和叙述者Viola Davis共同制作,通过先进的VR、人工智能、电影制作流程和机器学习等技术,在虚拟仿真中再现最真实的人物表现。 经过精心的研究和TIME的新闻精神,The March活动在知识产权管理公司(Intellectual Properties Management, Inc. -- 马丁·路德·金的遗产授权商)的支持下创建,该公司授予了TIME杂志社该项目的开发权。 The March于2020年2月28日在伊利诺伊州芝加哥的杜萨布尔非裔美国人历史博物馆首次亮相,这是该博物馆的首次体验式展览。展览将持续到2020年11月。 该项目使用了那些技术? 马丁·路德·金是使用Digital Domain(以下简称为DD)的Masquerade(假面舞会)系统创建的,该系统结合了高端的动作捕捉(身体和面部的同时动作捕捉),机器学习和专有软件来创建3D的基础模型。艺术家们使用Maya和Houdini完善了马丁·路德·金的身体和面部,然后将模型添加到Unreal Engine(3dcat支持Unreal Engine 实时渲染)National Mall版本中。 同时我们还开发了 实时渲染工具,在基于位置的体验背景下运行,从而确保观众可以使用单个GPU看到最真实的金博士,这意味着不再需要像背包一样笨重的穿戴设备。体验过程可实现无线操作,无需与电脑捆绑在一起。通过使用无线技术,体验者能够自由移动,更加自如,不受年龄和活动能力的限制。 如何做出虚拟的金博士? DD从选演员开始,找到了一个身材和体形与1963年8月时候的金博士相似的演员,以重塑他的身体动作。金博士的遗产管理公司推荐了专业演说家斯蒂芬·弗格森(Stephon Ferguson),在过去的十年中,他一直在公开演说“我有一个梦想”,他不仅可以匹配体态特征,还能为金博士在演讲中的手势提供现实的参考。我们运用DD的Masquerade系统录制了斯蒂芬的表演,Masquerade系统是一个动作捕捉系统,能够追踪对象身体和面部的微小细节。与机器学习相结合的面部扫描过程,还需要另一个人来出演,为了能将小到毛孔的细节构建到基础模型中。通过这些扫描,制作团队可以确定眼睛的位置,头骨形状,颧骨和鼻梁的位置,以及肤色,匹配到金博士的基础模型中。然后将这些元素提供给DD的艺术家,他们在模型上(已完成50%)添加金博士的其他特征。这个过程中,制作团队参考了大量的历史图片和影像资料。 人的身体和面部每个月都在变化,所以制作团队只参照演讲当天的金博士。而且根据不同的角度,我们导出了尽可能多的照片。很多参考资料都是黑白的,而VR的体验是全彩的。在 实时3D Deep Dive中动作捕捉做出来的效果还原了金博士的特征和动作。在Dimensional Imaging中,DD追踪了斯蒂芬在说出某些单词时面部和眼睛的移动。为了动作捕捉,我们给了他一些不想关的句子让他念,旨在捕捉嘴巴的动作并激活脸部所有肌肉。在Dimensional Image(Di4D)动捕之后,斯蒂芬又来到了DD PCS(DD动作捕捉台),我们在他的脸上画了一个点,并为他安装了头戴式摄像头(HMC)。这些画在脸上的标记,能够正好匹配到DD的头戴设备中的大约190个点,能够捕捉到60帧每秒的画面。 在Di4D中斯蒂芬也做了同样的表演。将HMC中的动作捕捉和Di4D的动作捕捉导入DD编写的机器(ML)之中,制作团队便能够快速,高精度地将2D视频数据与3D模型数据相关联。然后,斯蒂芬穿着运动捕捉服,完整朗诵市场16分钟的“我有一个梦想”。参考视频资料,斯蒂芬模仿金博士的动作和语言,完成演讲。DD使用此次面部和身体的捕捉,将他的面部表情同步并映射到金博士的电子人物上,动画团队观察并调整了他的表情以使二者匹配。ML软件为动画师提供了一个绝佳的起点,动画师花费了大量时间调整虚拟人物的细微差别。特效团队再将捕捉到的身体和面部的动作添加在衣服的动画之中,给最后的效果添加了一些程序性的动态效果。 (未完待续)

2020-03-13

用VR感受马丁·路德·金1963年的著名演讲:我有一个梦想(下)
你们是怎么打造华盛顿购物中心的? Digital Domain的环境制作团队在华盛顿特区的国家购物中心度过了一周的时间,收集了有关宪法大道,反思池以及通往林肯纪念堂的所有实物的现场测量数据。使用LIDAR和高分辨率纹理扫描,他们重新创建自1963年以来从未改变过的区域。其他的部分他们参考了历史的照片和地图进行建模。 为什么选择和《时代周刊》合作使用新技术? The March是一个十分钟半的VR体验,可在虚幻4(3dcat支持 虚幻4实时渲染)上运行。它结合了七个高保真的大场景,并以六个自由度以每秒90帧的帧率运行。通常,要获得这种质量等级的体验,需要将观众拴在电脑或沉重的穿戴设备上。这样的体验让很多观众望而却步。为此,Digital Domain创建了自定义工具,整个体验可以在单个GPU上无线运行。这样一来,观众可以看到高分辨率的King博士。TIME是一个完美的合作伙伴,因为他们了解历史,报道了近100年来的重要的事件。 通过将创意与新技术结合,我们的团队创造了一种独特的方式让人们与过去互动,可以说是第一种真正“回到过去”的体验方式。虽然都是运用3D的角色,但是此次项目和我们在市面上看到的全息体验的演唱会是很不一样的。但是在全息图的情况下,角色被投影到真实空间中(比如舞台)。而我们这次的项目The March,观众被放置在一个完全3D的世界中。因此,沉浸度要高得多。与舞台上的演唱会不同的是,The March让观众感受到和金博士只有5英尺远,这使体验更加真实。 创造这样的体验需要多久? 关于这个项目的讨论长达两年,制作花了10个月。 The March由Tramz和GRX Immersive Labs行业领先的沉浸体验打造者Alton Glass共同创作。合作的工作室还有艾美奖获得者V.A.L.I.S.工作室,艾美奖提名者的沉浸式媒体工作室RYOT,奥斯卡最佳视效奖得主Digital Domain以及屡获殊荣的JuVee Productions工作室。 CAA代表客户RYOT,TIME和Viola Davis组织了本次合作,并担任该项目的战略顾问。 除了Juvee Productions的Viola Davis和Julius Tennon之外,该项目的执行制作人还包括TIME Studios的Tramz和Orefice,V.A.L.I.S.studio的Peter Martin,RYOT的Jake Sally,Verizon Media的Guru Gowrappan和Digital Domain的John Canning。 V.A.L.I.S.studio的Ari Palitz是该项目的首席制作人。 Karcheik Sims-Alvarado博士是该项目的历史顾问。 除了VR体验外,TIME还与交互技术公司Storyfile合作制作了一些辅助设备,包含一个使用人工智能的声控视频,让观众可以与民权主义者乔伊斯·拉德纳(Joyce Ladner)进行交流。 (本篇完,感谢阅读!)

2020-03-13

【unity】Unity中重现吉卜力风格的场景
BY:Kirill Tokarev 介绍 Kids With Sticks studio主要由5名全职工作人员组成,并且每个人都擅长于不同的事物,然后在日常工作中互相支持, 而他们的新游戏则受到了吉卜力启发。 • Andrzej Koloska,3D通才,制作人,单人乐队 • 程序员和游戏设计师 Kamil Kocot • 艺术总监兼图形设计师 Mariusz Krzywicki • DanielStańczak,3D建模师,热情的FX艺术家 • AdamWęsierski,概念艺术家和动画师 制作中的游戏: 每个游戏项目都经过测试阶段,在此阶段中,会尝试定义游戏范围并确定有能力可以开发成游戏。虽然无法透露出太多细节,但是主要灵感来自吉卜力工作室的艺术风格。 并且从宫崎骏的几部电影中获得的主要是色彩作品和环境设计。通过这种风格,不仅加深了对亚洲文化的了解,还使他们能够在艺术和技术上表现出自己。 正确的色彩空间和对比度是工作的基础,由于吉卜力(Ghibli)电影使用传统的绘画技术(水彩,水粉画),所以如何识别这些颜色并在游戏引擎中实现它们就是一件非常困难的事情。 纹理化 他们仍在研究各种纹理化技术,并研究将其中几种结合起来。并且由于Substance Painter版本的更新,终于可以使用Photoshop笔刷来处理纹理。对于那些需要纹理的对象,经过测试后都是放入Substance Painter中创建。 在建立环境的主要宗旨是:不要专注单个的物体,所有的元素都于场景有互动。场景和环境才是最重要的事情。 他们将元素按照材质分开,比如草和树的各种材料。树木需要使用渐变控制的不同材质来实现颜色融合,例如使用水彩绘画时,尽管阴影有所不同,草也必须与地面融合,因此对于每种类型的草,都制作了单独的材质球。 底层草: 草的纹理上没有使用法线贴图,在叶子上也是如此。 树木: 最重要的部分是控制颜色的渐变,以及负责每棵树的局部分布渐变的块: 灌木和树木: 在Photoshop中手动创建纹理,他们对树叶纹理应用了简单的划分,以便将来可以轻松访问更改和迭代。 天空 使用天空盒子时,首先是从吉卜力丰富的图书馆中收集天空参考。在试图模仿那些天空盒子之后,然后经过反复试验的实践,将天空盒子投影到球体内部,并在Photoshop中绘制了静态纹理。他们还计划制作动态云以赋予世界更多的生命力。 第一个场景是从天空开始,它决定了整体气氛。 一些参考资料: 限制与准则 在制作第一个场景时,只是为了测试和彻底的了解这种资产的制作,完全没有考虑过运行时的优化问题。 随后发现,即使不进行任何优化,场景运行起来也不会卡顿。 他们制作的游戏采用了独特的资产制作方法,所以完全不用关心优化问题(材料生产,阴影距离和附加灯光,顶点数量,合理的设计可以避免不必要的细节,特别是那些看不到地方)。 在后期处理中,仅对LUT使用颜色分级,以更接近吉卜力影片中所参考的镜头颜色。经过测试之后的结论是,漂亮的静止帧不一定适合动态的游戏。最终还是决定那些静止的参考只是作为灵感,而不是严格的艺术指导。 灯光 游戏场景中的光线是定向的,没有放置其他光源,而是通过选择合适的天空图来控制亮度,而画面的风格就交给纹理和材质完成。 白天和夜晚的灯光: 简化的工作流程包括以下步骤: 如果要定义一天中的时间和温度,那么灯光必须与天空的颜色保持一致,然后选择合适的天光来照亮场景中的场景。 结论 他们认为,将艺术与技术相结合以创造风格化的视觉效果至关重要。没有图形艺术家,就不知道如何创建风格化的纹理和模型。同样重要的还有 UE4中的材质和照明知识。

2020-03-09

【实时渲染】游戏研究:游戏类植被如何制作,制作过程/教程分享-01
By:Ducrocq Hugo 关于沼泽植被项目 Ducrocq Hugo使用了Substance Designer,SpeedTree和Megascans制作了沼泽植被项目。 这个项目是他游戏研究的一部分,而游戏《猎杀对决(Hunt:Showdown) 》测对他产生了很大的启发,所以决定创建一个沼泽环境,这个项目的目标是创造一些枝繁叶茂的植物。在项目制作期间才发现,想要植被看起来正确是一个很复杂的过程。这就是为什么制作者会将植被和主场景分开制作的原因。 灵感 《猎杀对决(Hunt:Showdown) 》是一款PVP / PVE合作游戏,游戏中植被无处不在。游戏场景都是在一个看起来不祥的沼泽中,到处都可以看到植物和叶子。 狩猎团队设法创造出连贯,清晰,自然的植被,并且最重要的是为游戏提供服务,让玩家可以身临其境,同时加入 实时渲染平台的支持。这就是我想在项目中传达的内容:易读性和植被语言。 猎杀对决(Hunt:Showdown) 》中的植被 设置纹理 为了获得逼真的植被,根据时间来有两种方式可以用来制作纹理。可以使用植被扫描技术,也可以在Megascans上找到的那些高质量的纹理,这些都可以节省很多时间。但是如果这些都不符合我们的要求的话,还可以使用Photoshop(以一种非常简单的方式)来创建自己的纹理,或者还可以选择使用Substance Designer,但是它们需要花费比较多的制作时间。 我选择了混合技术:我希望在这个过程中可以学习如何使用Substance Designer制作植被以及如何正确整合Megascans的植被。对我而言,如何在UE4中正确的显示植被的材质是非常重要的事情。特别是混合扫描和程序纹理时,融合不同纹理是非常麻烦的事情。 这是树叶的主要材料。可以通过几个不同的参数调整着色器,例如其粗糙度,颜色,SSS或法线。 着色器本身并不是很复杂。无论使用哪种引擎,我都建议视窗中在“亮”和“不亮”模式之间进行切换,甚至可以通过检查“粗糙度”或“法线”来走得更远。这将为您提供几种操作观点,这是获得良好结果的最佳方法。 可视化使您可以检查所有内容是否统一,并且没有任何对比。 寻找Megascans,我发现了在许多能满足我的需求的植物。为了节省纹理空间,我将它们导入了SpeedTree,  然后将它们重新组成了一个新的图集。这是一项简单的技术,可让更好地优化工作流程和场景。 然后,我创建了一些材料并从Megascans导入了地图。请注意,无论SpeedTree的视窗渲染如何,我都会将所需的粗糙度设置放在高光上。这样可以正确导出地图。注意将所有颜色设置为白色,否则最后结果会略微失真。 然后转到“网格”部分并编辑一个新的模型:此处的模型多边形数面数无关紧要,因为这一步只需要导出纹理。 注意:对于分支,可以将皮肤设置为“spine only”,以使分支不可见。对于树干,只需按H即可隐藏该节点。 然后,将视口设置为顶视图以捕获新地图集。 在视口参数中,将分辨率设置为4k让渲染显示正方形。

2020-03-04

【UE4实时渲染】漫画家揭秘如何用UE4制作漫画的实时背景
当提到漫画背后的创作过程时,你大概不会立刻想到 实时渲染引擎技术。然而,有一天著名漫画家Inio Asano灵感一闪:“如果用虚幻引擎来创作漫画会怎么样呢?” 经过努力的实验,他成功研究出了一项创新的技术,用于为他的漫画创造引人注目的,大气的背景。目前,他正在使用 UE4作为他的漫画系列《Dead Dead Demon's Dededede Destruction(死神的破坏)》的创作工具之一,该系列正在漫画杂志《Big Comic Spirits》上连载。 Asano解释说:“每当我想要创建一个真实的背景,我都会以一张照片为基础进行修改,然后再画漫画插图。但在做了10多年之后,我开始觉得这项技术有点过时了。我也意识到,我只是在利用自己拍摄照片的优势而已。” 他开始希望自己能有更多的创作自由,于是他开始考虑使用3D模型的可能性。他说:“虽然我知道UE4很多年了,但我一直认为它只是一个游戏引擎。作为一名漫画家,一开始我并不认为它和我的作品有太多交集。后来有一天,我想看看 虚幻引擎,我发现它是免费的!” 使用3D可视化的实验漫画 由于没有进入的门槛,Asano决定下载引擎并尝试使用。那是他第一次体验到 实时渲染的威力。他回忆道:“在3D空间中移动并调整灯光和颜色很容易。这些影子也很逼真,比我用手画的还要逼真。然后我会参考这些图,做一些手工调整。” 利用UE4 Marketplace中提供的资源,Asano在引擎中创建了整个故事的背景。他说:“我发现建筑相对容易画,我最努力画的还是植物和野生动物。有很多树叶资产作为建筑模块可供出售,这让我很容易地就创建出一个森林,只需点击几下鼠标。我意识到我可以在我创造的这些环境中画一个故事。实际上,当我使用虚幻引擎时,我降低了 渲染的质量,使图像更接近于手绘的漫画艺术。 实时技术开辟了新的创意途径 Asano对 实时渲染技术的探索越深入,越能找到更多的方法来提高他的艺术水平——有些是他以前从未考虑过的。他说:“有了虚幻引擎,我开始尝试那些过去我认为不值得去做的事情。如果一个场景缺了什么,我就会买一些资产放在屏幕上。这样,我就可以在相对较短的时间内按照我想要的方式设置环境。” Asano发现 3D模型的另一个优点是,与只能使用一次的漫画插图不同,3D模型可以重复使用或从不同的角度绘制。这意味着他将获得更大的价值,并有机会在未来的绘画中重用资产。 Asano的 实时云渲染技术之旅开启了一个充满创意可能性的世界,产生了一些令人兴奋的新想法。他解释说:“我想通过在UE4建造一个完整的城市,然后再画一部漫画来描述城市中发生的故事,这样彻底改变了我的创作过程。” 经验丰富的艺术家是这类实验的强烈倡导者,我们相信会有更多的艺术家可以受益于探索 实时3d可视化。“在过去的10年里,任何人都可以使用UE4来创作艺术品,”Asano说。“既然这些工具是免费提供的,我认为每个人都应该接受它们,让创意变得比以往任何时候都更容易实现。”

2020-03-04

【实时渲染】ZBrush和Blender中制作天空城堡
By:Alexander Verik 亚历山大·维里克(Alexander Verik)使用了ZBrush和Blender雕刻和装饰了漂亮的天空城堡,并向我们展示了制作的全部过程的过程。 介绍 大家好!我叫Alexander Verik,来自乌克兰,今年28岁。是一名2D / 3D自由艺术家,并在业余时间学习3D制作。曾在G5游戏公司工作,为《幸存者:任务》和,《秘密社团》等移动项目做出了贡献。 当Blender 2.80发布时,我看到了 实时渲染可以做到的东西,感到非常震惊。然后便开始研究Blender,虽然我知道其他制作软件例如Maya和3ds Max,但是Blender一直是我最喜欢的程序。Blender和ZBrush的雕刻过程是我最喜欢的,并且Blender还提供了很棒的雕刻工具。 天空之城:起源 我想练习雕刻石头和木头,而不仅仅是一堆石头和木板。他们应该是很坚固的东西,例如房屋或城堡。所以我开始寻找能感动我的插图,并发现了爱德华·科洛科洛夫(Eduard Kolokolov)创作的精彩作品。 我只想练习雕刻技巧,尝试各种修改器以及处理粒子和照明,而不是单纯的重复他的概念,这导致了城堡的一些元素和照明发生了变化。 雕刻过程 最初,我使用fSpy来获取正确的相机视角,这个免费的开源应用程序可与Blender完美配合!制作时只需要上传图像并校正XYZ轴即可。 之后,我将结果导入Blender,打开Eevee调整原始材质,调整到不错的效果,最后打开Ambient Occlusion,以使图像更加生动。在那之后,开始调整其他地方,因为我希望城堡从不同的角度看起来都很棒,而不只是从一个角度看起来不错。 建筑物上所有的孔都是用布尔运算完成的,因为Blender中的布尔功能很棒,所以不用担心拓扑。 搭建完成后,向所有对象添加了小斜角,使用边缘,然后将所有内容导出到ZBrush。 在那里,我将Dynamesh应用于所有单个元素,以获取均匀网格的模型并开始雕刻。在此过程中,最常使用以下画笔: 为了制作填充屋顶的瓷砖,我创建了一个基础瓷砖,在此基础上制作了“ InsertMesh笔刷”,然后手动将瓷砖放置在屋顶上。这部分也可以使用粒子来完成,但是我想要手动来摆放。 为了创建树,使用了ZSphere-一个用于制作风格化树和植物的工具。我还为叶子制作了一个单独的枝桠,并在各种变形的帮助下,将其复制成其他形态并沿树干分布,让使树看起来更加有生机。然后用刷子添加圆形线和突出的树皮零件。 为了给地板创建瓷砖,我自己创建了瓷砖,并使用Blender中的粒子系统将它们分散。并且我只是创建了一个与地面大小匹配的平面,并移动了滑块,直到获得满意的结果。 灯光 有许多出色的 实时引擎都可以帮助艺术家实现出色的效果,而Blender就是其中之一。所以我决定使用Eevee来工作,它是Blender非常棒的功能之一。 借助Blender的 实时渲染引擎,我们可以清楚地看到在改变光源或者进行调整时的实时的效果反馈。这样一来,我就可以轻松地使用各种灯光,使一些部分变暗,突出某些重要部分。 场景准备好后,我开始添加HDR贴图并调整位置,以获取所需的灯光设置。还打开“屏幕空间反射”以在表面上创建假反射。在颜色部分我选择“ Filmic”和“ High Contrast”以避免过度曝光 之后开始添加光源。 首先,为了展示出月球的体积,所以给了月球添加了点光源。然后,加了两个Sun光源来获得全局照明和阴影。 下一步,为了突出场景的其余元素,需要做出一些调整。但要其中一点要小心,灯光时要避免过度曝光其余元素。最好在不同的地方创建多个光源,而不是一个全局光源。 我调整了每个光源的半径,以使某些元素更淡一些,而其中一些轮廓更明显。虽然一切都看起来不错,但是城堡似乎显得寂寞又寒冷。 为了给现场增添了一些温暖,我使用相同方式给场景增加了一些暖色调的东西。特别是窗户,每个窗户都放了点光源作为填充。之后,将点光源放置在靠近平面的位置,以使光源可以散布到周围的物体上。现在,我们的场景看起来更加生动有趣,但是城堡周围的区域仍然显得空旷。 为了给场景增添些神秘感,并填补城堡周围的黑色空白,我决定制作一些雾放置的附近。我创建一个多维数据集,并将“Principled Volume”应用于该数据集。在节点中,我添加了“ Noise”,并在ColorRamp的帮助下获得了雾化效果。为了使折射光线并总体上看起来更好,还在Eevee设置中启用了“ Volumetric Light”和“ Volumetric Shadow”并添加了更多样本。 现在只需要添加云和恒星,效果应该就很好了。并且和做月亮一样,我在“色彩管理”中更改曲线以添加淡粉色。现在只需要用胡椒粉和盐调味,然后放入烤箱20分钟!

2020-03-02

【3ds Max建模】《光晕(HALO)》粉丝制作 : 游戏场景设计 (下)
这是由亚历山大·沙洛夫(Alexander Sharov)以《光晕(HALO)》风格所做创作的游戏场景设计的第二部分: 【3ds Max建模】《光晕(HALO)》粉丝制作 : 游戏场景设计 (下) 造型 建模工作的流程非常简单,最终在Maya中完成了这些物体。制作中经常会检查参考资料,并玩一下《光晕》,这样能更好地理解为什么艺术家为什么要这么做。不断的分析,理解,测试,修改-这就是他的建模方式。还有一些建筑对象是由模块化的零件(拱,楼梯,圆柱等)制成的,其他则是单个模型。 场景中的所有对象-从道具到大型建筑元素-都经过修改来适应场景。就像在原始的《光晕》中一样,这个过程中注意大型垂直元素,可以用它们用作引导观众眼睛的视觉东西。 纹理化 场景使用了几种图素材料:塑料,金属,金属漆。一些材料取自在线图书馆,另一些则是从头开始制作的。过程中使用了Substance Painter,Substance Source和Megascans。为了有效给一些东西添加细节,使用了trims和mesh decals.。 照明和材质的效果紧密相连,制作时需要在两者之间找到平衡。例如,减少颜色饱和度,以便在烘焙后获得更自然的效果。另一方面,艺术和个人的品味会有些冲突,而这基于个人喜好的选择。 Substance Alchemist是一个很棒的工具,可以快速获取结果并马上可以得到反馈。它算是一个快速原型。  按照原来的计划将着陆点和建筑物之间的区域有机化-地面,石头和草地。然后将这些材料上传到Unreal,进行了一些迭代,然后决定用不同的东西替换它们。在这种情况下,与在Substance Designer中制作的材料相比,Substance Alchemist可以节省很多时间。最后,还是通过道路将场地和建筑物连接起来。 背景 在制作背景时,必须要注意的是要将背景和中间地面和前景清楚地分开。这里可以使用一些现有的山脉的资产,然后调整它们。重新制作山脉也是可以的,但是时间上会有所浪费。现在网络上有很多高质量的内容,直接使用它们可以节省很多时间,以最小的努力获得最好结果才是最好的选择。 天空 天空是我最喜欢的部分,这里参考了Tyler Smith如何手动创建体积云的教程。在后来的制作中还在空中增加了一艘巨大的船只,然后修改构图和布局,然后使用了调整过颜色还具有透明度的平原。 最终效果: 实时渲染、像素流送就上3Dcat实时渲染云平台www.3dcat.live

2020-02-28

【3ds Max建模】《光晕(HALO)》粉丝制作 : 游戏场景设计 上
By:Alexander Sharov 亚历山大·沙洛夫(Alexander Sharov)现在住在俄罗斯莫斯科,现在在一家移动游戏发开工作室Pixonic担任环境设计和关卡设计。曾在大学时学习建模,随后加入了游戏行业。他坚信,只要向着正确的方向前进,才能让以后的路变得更加清楚。 目标:模仿《光晕》风格的创作 亚历山大·沙洛夫(Alexander Sharov)一直是科幻游戏迷:《质量效应(MASS EFFECT)》,《光晕(HALO)》,《星际争霸》,《毁灭战士》等。在掌握制作游戏的技能同时,还想创建一个独特的东西-一个基于自己的愿景的项目,好像是自己游戏。 为什么要选择《光晕》?很简单-他是宇宙的忠实拥护者,与它以及游戏本身有着很多美好的回忆。最近发行的《光晕:无限》预告片进一步推动了他最终做出了选择,朝这个方向发展。 该项目的主要目标之一是训练从头到尾的生产流程的所有步骤。而关卡开发是一个漫长而又反复的过程,通常要在游戏制作中工作一段时间后,您才能对它的许多方面有所了解。目标就是如何提高技术和艺术技能,加深对设计的了解,研究颜色,灯光和构图,并弄清楚如何自然开发出视觉效果的游戏,并引导玩家朝正确的方向发展。他还计划学习新的软件和技术,并练习一般环境生产中所需的所有技能。 参考和Gray boxing 他认为,项目的参考/概念阶段是容易被低估的最重要阶段之一。最终用了很多天浏览Internet并准备了全面的参考资料集。在数十张照片中,他特别喜欢其中的几张照片,最终决定将它们结合在一起,并添加一些额外的细节,这就是一般概念的创建方式。现在,只需要将其制作成现实。 关卡开发(无论是小型独立项目,手机游戏还是大型AAA游戏)始终会受时间限制。您收到的概念设计可能从非常详细的设计到大致的一般形状的草图不等,因此有必要研究类似的主题,游戏,美术书籍和电影。这将有助于填补概念设计中的空白。 还要记住游戏的类型,因为摄像机的位置会影响用户对位置的感知。正如您在以下概念设计中看到的那样,场景是在第三人称视角中绘制的,而游戏是第一人称视角。解决方案很简单:从影响轮廓的基本形状开始,逐步将想法转换为3D。更改表单时,请密切注意场景的感觉如何变化,确保所做的更改不会影响概念设计。 场景设计 因为这个项目只是粉丝向的,最终决定只是专注于场景的视觉外观和氛围,而忽略一些游戏功能。否则,可能会面临太多工作。首先,他绘制了玩家的路线图,并弄清了会影响比例感知的形状的大小:它们是其他所有模型大小比例的标准。 开始的位置在哪里?它的主要特点是什么?它会唤起什么感觉?如何播放?您需要多少时间来创建它?您应该如何带领玩家穿越该地点?等等等等。开始时自己的问题越多,下一个阶段的工作就越容易。 他的第一个想法是,摄像机将从狭窄的封闭区域进入开放空间,镜头内具有广阔的全景和焦点对准的目标。然后,在走过场景的主要部分后,玩家将进入另一个狭窄区域,因此转到下一个位置。这种范围的对比会影响玩家的情绪。虽然后来,他意识到这个想法需要太多时间。 主要场景分为三个区域:着陆点,主要建筑物以及它们之间的一部分。同样,他为每个区域收集了一些参考资料,以了解它们的外观以及如何协同工作。 需要牢记一点是:场景中对象的功能。如果对象具有功能,则玩家将下意识地“相信”场景。以降落点为例:比如飞机的起降方式,货物的运输方式,飞行员的信号灯放置方式,等等。使用这些常识并制定基础知识。 像往常一样,工作流程从一般变为特定,从一部分移到另一部分,直到设计中没有空隙,这是一个漫长的过程。有时会错过关卡,不得不重新设计和重置许多对象。我一直将《光晕》与具有纪念意义的东西相关联。 在下面能看到一些图片,这些图片说明了位置设计过程。某些情况下,第一次尝试就可以达到目标,因此有些零件需要重新设计或放在一边。第二张图像是理想的结果,应该确定颜色和材质之前获得。如您所见,此初步制作帮助他测试了几个版本并选择了最喜欢的版本。然后重点转移到了着陆点和主楼。   最终结果超出了期望,该位置可能是任务的起点(玩家会降落在地面上并被带入到环境中)或结束(主要是在建筑物内进行游戏之后,最终到达开放空间和现场场景)。

2020-02-28

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