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Unity中实时渲染《魔兽世界》风格的草药师的小屋(上)

2020-03-18

BY:Jane Stolyarova-DeSiena

介绍

Jane Stolyarova-DeSiena是加利福尼亚的3D环境和道具艺术家,这里展示了她在《魔兽世界》的一个比赛中创建的项目,并分享了在MAYA中的建模制作流程和一些使用资产的技巧,并谈到了她在实时渲染方面的经验。

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收集参考

“草药师的小屋”场景创作来源于一个暴雪魔兽学生大赛,由于她并不是学生不能正式参赛,所以只是用这个项目来学习如何在游戏引擎中工作,这是一次很棒的学习经历。 这个模型的灵感来源于《魔兽世界》中的森林和郁郁葱葱的土地,例如:泰达希尔,瓦尔莎拉,四风谷和暴风谷。她在游戏中的这些地方截了很多参考图,然后研究了概念艺术。 她希望这个项目拥有很多的自然元素,而不仅仅是暗夜精灵或德鲁伊风格。 她在网络上找了很多有趣的参考插画,像是偏远小木屋,温室和花园的照片。在选择灵感图像时一定要找可以传达心情和感觉,并有趣的构图。

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收集到灵感图像后,她列出了一个场景会展示的模型列表,包含了建筑主体和温室,喷壶,工作台,备用花盆,研钵和研钵以研磨草药,还有小瓶用来盛装植物碎片等其他东西。并为了这些东西收集了参考图。

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在研究了其他艺术家渲染材料的方式后开始设计快速而混乱的草图,这种方式可以把想法快速的记录下来。

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构思设计图时,只是考虑做一个温室和一个附带的小屋。然后截取屏幕截图导入MAYA中进行模型制作。这个过程为了获取正确的外观和要使用的颜色及材质和放置道具的位置,进行了几次测试。

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这个场景设定是白天,但经过一段时间的研究后更改为日落场景。日落可以更好的讲述故事。这也使得有机会用发光的窗户和萤火虫营造出更加舒适的感觉。 自己很难判断正在制作的工作,所以向朋友展示项目进度并以征求他们的反馈是一种很好的方式。

造型

首先为小屋主体建模,以这个为基础,如果想要进行重大的改变时先复制模型,满意之后才删除旧模型。而花时间思考哪些零件可以重复使用,哪些零件可以删减后进行纹理处理,哪些零件需要自己的纹理。

然后对温室建模,并重新利用了很多东西。整个温室框架由3个独特的横梁和房顶组成。由于这个场景的贴图是手绘材质,非常的依赖漫反射贴图。有助于那些部件可以重复使用,并确定哪些部件是唯一的。

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一开始,还想要给房子创建一个壁炉/烟囱,在查看了镜头的角度后,建筑显得有些杂乱,最后还是删除了。 对于场景,只使用了1个固定的摄影机角度,所以摄像机后面的房屋模型和细节就不需要制作,这一步可以节省很多时间(渲染的单帧作品和需要在游戏中的360度呈现的方式,它们的制作的需求完全不一样)。

道具工作

场景中所有道具和树叶都制作了模型,并将它们都放置在一个Maya文件里面。可以参考它的比例创建一个立方体来代表人类的身高,然后用做所有的道具模型比例缩放的尺寸参考。 对于所有的盆栽和可以对称制作的东西,它们都在两个方向上镜像。所以只需要创建1/4的模型和贴图。所有模型的UV都是在Maya中手动拆分,并且在拆分时使用了彩虹纹理,方便随时检查接缝和镜像位置。

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