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Unity中实时渲染《魔兽世界》风格的草药师的小屋(下)

2020-03-20

BY:Jane Stolyarova-DeSiena

介绍

这是3D环境和道具艺术家Jane Stolyarova-DeSiena创建《魔兽世界》风格的草药师的小屋,并在Unity实时渲染的过程。

场景创建尽可能的保持低面数,例如这个场景中所有的圆形物体的都是8个面,而那些靠近相机的物体,为了让它看起来精度更高,都使用了16个面。 创建场景时,我担心保持低多边形。我所有的圆形物体都有8个面。但是在最靠近相机的花盆中,它看起来并不好,所以我添加了边缘环以创建16个侧面(始终保持被4整除,就可以轻松地在2个方向上进行镜像)。

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由于这个场景所有的道具结构都非常简单,所以它们的UV和材质处理就很简单,还可以使用Maya中的Multi-Cut工具(多切割工具)制作更多有趣的形状。

树木的建模,都是从一个环形的圆柱开始,并将树干和分支都分开为单独的模型,在树干上切出大致与分支的形状和大小相同的孔,对齐顶点并将顶点合并在一起。而树长满苔藓/有根的部分,纹理需要单独的处理,并将常规的树皮/分支纹理分开。

在这个项目中,经常使用WoW Model Viewer(魔兽世界观察器) 来观察和导出各种带有UV和纹理的模型,尤其是树木的模型。

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她使用了一个树模型(由树干,分支,叶子分支三部分组成),一个树桩模型,灌木丛(树叶的纹理进行的重新绘制) 照明的设置并不复杂,但是还是会遇到问题。有时候在Maya中看起来不错,而导入Unity时三角面会很明显,所以必须编辑顶点法线让光照看起来很不错。

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为了保证所有的东西位置都正确,一定要在场景确定之后才是其他步骤,比如对植物类型颜色和草药进行纹理化,确保风格统一。

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可以直接从屏幕截图,并在Photoshop中将一些植物绘制到其中。最终确定需要多少种植物,应该是什么颜色,以及使用哪个花盆。

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纹理化

对所有内容进行建模和UV处理之后,将所有内容导出到3DCoat。并用单色填充所有内容,然后使用基本的渐变和高光进行绘制。完成之后,再将所有内容导出到Photoshop进行绘画。

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如果需要处理单个道具,请在Photoshop中绘画,然后在Maya中保存并重新加载PSD纹理。如果在场景将要在Unity中进行照明,可以将所有纹理作为TGA导出到Unity项目文件夹中,确保灯光照明正确。

这个场景置了两个聚光灯,在房子上设置了一个聚光灯,上面有一点投射阴影,在温室上设置了一个较弱的聚光灯,没有投射阴影。除此之外还有一个点光源相机外,照亮了最靠近相机和空花盆的那棵大树的边缘,它使该拐角看起来不那么暗淡和平坦。

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场景中最重要的部分是大气角度。这是Unity中进行操作的第一步。如果无法实现这一目标,那么可以改变对纹理和场景照明的方式。

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Unity称此设置为Fog,它的设置非常简单:只需要找到一种看起来和雾合适的颜色。 所有的材料都使用Unity标准着色器(standard albedo shader)。植物,温室玻璃和小瓶都使用了alpha贴图。场景中还使用了两个发射器,让窗户看起来在发光。窗框还上涂了许多温暖的反射光,并创建了基本的发射贴图。

一切完成后,我在Unity中使用了后处理功能,在场景中添加了“抗锯齿”,一个小插图和一个“ AO”。记得开抗锯齿,不然植物边缘都可能会有锯齿。

程式化艺术的一些技巧

保持前景,中景和背景元素之间的平衡,像插图一样进行处理,并遵颜色的原理。 与朋友或同事共享您的工作,或者是在在线社区获取其他艺术人员的反馈,这是结交朋友和互相学习的好方法。

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