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【UE4】在UE4中建造松树过程分享(1)
By:Jonathan Holmes  QUIXEL和SpeedTree的工作流程,以及材料及灯光在UE4中的设置。 松木:Quixel混合器变形 该道具的制作没有烘焙的法线-整个模型的所有边缘都有一个倒角,其多边形数量增加了一倍(从大约500个多边形到1k),但是允许我使用加权法线来产生类似高多边形的结果。 你可以在此处查看我的图层设置,我专门为此项目创建的一件事是我的木材耐候智能材料。这使你能够以最小的努力在看起来很逼真的木制物体上创建裂缝。实际上,你可以在此处抓取它,将这种智能材料添加到你自己的Mixer副本和你正在处理的任何项目中。 请查看此操作的演示! 你也可以通过玩“裂纹深度”和“裂纹控制器1/2”层来调整裂纹的强度 将智能材料放入搅拌机非常容易。导航到你的Megascans库文件夹并打开 \ Custom \ smartmaterial \路径,然后将Wood Weathering存档解压缩到其中。在Mixer中,选择“库”→“刷新库”,你将在“智能材质”选项卡中看到它。 要获得Florida Trail徽标,需要进行一些PS工作。这是通过将要处理的图像放在UV上的画布上完成的,因此我知道需要在哪里设置: 从那里,我简单地导出仅包含FTNST徽标的透明PNG,然后通过Paint贴花将其加载到Mixer中。 SpeedTree叶子分解 我花了很多时间在SpeedTree中工作,因为它是我目前发现的用于创建 实时渲染树叶的最佳解决方案,即使我以更针对脱机使用的方式使用它。以下是使用它的一般过程: 一旦完成了图集的建模,就将其作为FBX导出到原点(其适当的枢轴点位于针头套中)并加载到SpeedTree中。这是通过使用“材料”窗口→“管理材料”完成的: 我创建了一种名为Longleaf的材料,并将该资产的所有纹理添加到插槽中。由于我将不使用SpeedTree来创建纹理地图集,所以大多数操作都是任意的(除了反照率/不透明度纹理外),它只是创建几何图形,稍后我将使用UE4中的材质对其进行优化。添加完纹理后,“材质”窗口应类似于此: 下一步是简单地添加一个自定义网格(与添加材料的方式相同)并将其分配给“材料”窗口中的“网格”选项卡。 然后可以通过手将其直接拖放到视口中或“生成”窗口中的叶生成器上。我的世代窗口如下所示: 重要的是要知道树的层次结构是一切的重点,这些树被设置为中多边形/高多边形,并且并未针对游戏使用进行优化。我将Unreal用作脱机渲染器,因此我对所有针进行了建模,除了各个针之外,没有对连接到针的分支使用图集。 从Tree生成器开始,我们移至Trunk,我没有在其上添加文字根,因为由于添加的地面植物的数量,它们在场景中不可见。Knot和Twigs生成器在那里可以增加树干的视觉趣味并将其分解,因此它看起来不像一根长杆。 大树枝设置了长叶外观的核心。第一个大分支连接到主干。第二个大树枝连接到树枝,所有的叶子网格针都从该树枝中萌发。 另一件事:分支使用间隔生成,因此它们随着树本身的延长,缩短或进行其他调整而增长和变化。这种树生成方法允许以最小的努力创建同一棵树的多个变体。

2020-05-28

【虚幻引擎】虚幻引擎4.25发布,有哪些新功能
昨天,Epic Games发布了具有下一代平台支持的 Unreal Engine 4.25,因此你现在可以使用该引擎为PlayStation 5和Xbox Series X开发游戏。 另外,用于Fortnite的虚幻引擎的Niagara视觉效果系统现在可以在最新版本中投入生产。 首先, 虚幻引擎4.25首次为Sony的PlayStation 5和Microsoft的Xbox Series X提供支持,并且该团队将在全年中通过优化,修复和认证要求更新4.25-Plus分支,以支持开发人员。此更新支持新的音频改进,对在线子系统的初始支持以及对TRC和XR认证要求的早期支持。 对于Unreal Insights,最新更新提供了UI改进,并引入了Networking Insights,以“帮助开发人员优化,分析和调试网络流量,同时交叉引用其他类型的数据。” 此外,还有一个新的Animation Insights插件,可使动画师在Unreal Editor中工作时 3d可视化游戏状态和 实时渲染动画行为。 如前所述,虚幻引擎的Niagara视觉效果系统现已投入生产,并且具有完善的新UI,显着的性能和稳定性改进,以及一些新功能,包括音频波形数据接口,粒子间通信以及空spatial hashing。 至于虚幻引擎的混乱,物理和破坏系统现在支持破坏,具有碰撞的静态网格动力学,衣服,头发,对马尾辫等物体的刚体骨骼控制,等等。 还有一个新的基于物理的“薄透明度”着色模型和一个新的“各向异性”材料输入属性,以及对“透明涂层”着色模型的改进。

2020-05-06

【UE4实时光线追踪】舞厅场景:UE4中的主素材和光线追踪技巧分享
by:Mike Gomez 迈克·戈麦斯(Mike Gomez)对他的逼真的 UE4舞厅场景进行了细分,讨论了他在“主材料”和“照明”方法中的工作流程,并向其他艺术家分享了有用的建议。 参考文献 我想使用光线追踪在 虚幻引擎4中创建一个现实的项目,并拥有我作为照明艺术家和环境艺术家所学到的所有新知识。 当我乘飞机去比利时旅行后回到加拿大时,这个想法突然浮现在脑海,有人在我面前观看“ Step Up”电影,即使从未看过整部电影,舞厅也给了我这个项目的想法。 经过一两个星期的思考,我开始制作有关舞厅和一些道具的参考资料夹。 造型 我首先在虚幻引擎4中使用多维数据集和虚幻引擎中的角色网格进行了拦截,以保持良好的比例。 然后,我列出了将在关卡设计中使用的道具列表,并按以下类别进行排序: - 基础网格物体如墙壁,屋顶,天花板,地面等,将使用可平铺的纹理和顶点油漆。 - 将用于平铺纹理的道具。 - 将被烘烤成地图集纹理的道具。 完成阻止后,我从 虚幻引擎导出到Maya,并开始为所有道具建模。 即使我列出了清单,也无法考虑所有内容,因此我必须在此之后建模一些道具。然后,我以模块化的方式对所有基础网格进行建模,将它们导出到Unreal中以查看带有某些纹理的结果,还进行了一些测试以找到适合场景的阳光角度,倾斜度和心情。 经过一段时间的制作之后,我对环境变得空虚无力感到不满意,因此我考虑添加新的背景和背景。在装修中,我将干净现代的房间改为肮脏而旧的房间。 因此,我为新道具建模并考虑图书馆中的现有包装,例如来自虚幻市场中Dekogon的建筑包装。 这些包使我可以专注于其余部分,并节省了大量的建模和纹理处理时间! 纹理化 对于纹理化部分,我使用了许多Megascans纹理,因为Epic Games在启动该项目2或3天后购买了Quixel并将其免费。 我可以高分辨率测试Megascans纹理!太酷了! 但是,我无法在Quixel库中找到所有纹理,因此我查看了CG纹理网站以查找缺少的纹理。 对于所有烘焙的道具,我将它们分成3个2048个图集,我使用xNormal生成AO,曲率和法线贴图,然后使用Substance Painter对其进行纹理处理。 UE4中的工作流程 在虚幻引擎中,我现在在每个项目中都使用母版材料,它使我可以做很多事情,例如: 视差遮挡映射。 我有4个纹理集,其中1个是基础材料,其他3个是可以在通道R,G和B的顶点上绘制的。 通道A也允许在顶点绘制水坑。 下雨时我可以在水中加些涟漪。 我可以在基础反照率的每个实例上添加随机颜色。 我有反照率和法线贴图的细节纹理。 我添加了开关参数来激活/停用某些功能以优化材料! 灯光 在该项目开始时,我希望有不同的心情,所以我考虑了一天中的什么时间(白天,黎明,阴天和夜晚)。 我可以使用关卡系统和照明场景功能在所有情绪之间切换。 虚幻引擎中的关卡系统非常酷并且制作精良,它使我们能够拥有一个主关卡以及内部流式传输的许多子关卡,这使我们能够在一个子关卡中工作并且使主关卡仍然可见。 光照方案功能允许将所有光照贴图仅烘焙到一个级别中,例如,您可以具有同一级别的多个心情! 我已经在很长时间内以及某些项目中使用了此照明方案功能,即使是用于废弃项目或仍在生产中的项目! 我不希望只有一种照明,在照明艺术家的工作中,我们需要进行大量迭代,并且在大多数情况下,我们只保留一种照明。 对于我的个人项目,我喜欢摆出不同的心情,这改变了项目的愿景并创造了多样性。 将我的第一个资产投入虚幻引擎并构建整个场景之后,我便开始从事照明工作。在照明方面,我们通常从PBR值开始,因此我在库中搜索HDR天空,找到4种与我想要的天空相匹配的天空,然后将它们放入Unreal中进行校准。 当我完成天空校准并找到不同的良好太阳角度时,我对这个舞厅的不同心情有了一个好主意。 即使我们从PBR价值观开始,作为照明艺术家,我们也需要引导玩家并创造梦想的氛围,例如,白天时间通常很无聊,因此我们可以增强天空和阳光的色彩,以获得更好的效果! 因此,我修改了一些颜色值和强度以使心情更加鲜明。 当我烘烤太阳和周围的环境时,它们发挥了最大的作用,因此我只添加了小光源以添加更多的细节,颜色,光泽并避免了漆黑的区域。 大多数时候,墙上的小灯足以照亮海报和奖杯,但在夜晚和阴暗的心情下,我需要更多的灯,所以我打开天花板上的点,有一个反弹的灯池。在整个房间里! 在项目结束时,我发现我没有足够的空间独自跳舞,因此我开始制作带有2种不同照明的浴室。 射线追踪 我已经在以前的一个项目中使用了光线跟踪,但是那只是一个很小的场景,对于这个项目,我只是认为在完整的环境中使用光线跟踪会很酷。 光线跟踪随虚幻引擎4.22一起提供,要激活它,我们需要进入项目设置,激活光线跟踪并将DirectX模式更改为DX12,此后,只需简单地重新启动项目,即可激活光线跟踪! 在4.24版本中,有一些新的项目开始设置,我们可以在创建项目时直接激活光线跟踪。 在虚幻的输出日志中,有很多选项可用,在材料的后处理器节点中,您需要正确设置所有用于光线跟踪的选项,因为使用2或3个选项很容易会损失很多性能! 光线跟踪有很多功能,例如: - 整体照明 - 反射 - 环境光遮蔽 - 透明度 - 暗影 - 甚至音频也可以具有光线跟踪! 显然,选择我们要进行光线追踪的实用程序很重要,我们不能同时激活所有功能,因为我们的图形卡还不够强大! 但是,您可以做出妥协,例如,如果您的科幻游戏中有很多金属反射,那么激活光线跟踪中的反射将非常有用且明智。再举一个例子,如果您在森林里玩游戏,反射的重要性不如GI,因此您可以在光线追踪中激活GI! 虚幻引擎 实时渲染中仍然存在光线跟踪错误,但是在4.24中,许多功能都可以使用光线跟踪。该文档虚幻网站光线跟踪是非常完整的,您可以检查它! 对于我的项目,这只是我的作品集,因此我没有检查性能,而是激活了光线跟踪中的许多功能,例如AO,阴影和反射。 后期处理 对于项目的最后一部分,即后期制作,我添加了一个查找表(LUT),用于颜色分级,色差效果,渲染相机的景深,微妙的镜头光晕和灰尘镜头。 我使用DaVinci Resolve为每种心情为LUT创建颜色分级。在工作中使用这种软件,我只是认为将其用于个人项目会很棒。 该软件非常有用且高效,因为它允许我们编辑图像和视频,创建颜色分级等。当然,Adobe Premiere可以完成所有工作,但DaVinci Resolve可以更好,更快,更精确地完成它,特别是对于颜色分级部分。 在软件的颜色分级部分中,由于有了节点,我们可以创建某种类型的层,并且每个节点都有自己的参数。 遮罩系统也可用于隔离我们要保留的部分,这取决于亮度,颜色和饱和度。 作为一个初学者,我创建一个由6个节点组成的简单设置,其中2行每行3个节点。第一行是亮度,第二行是颜色。 第一列是阴影,第二列是中间色调,最后一列是高光。 最后,我添加了2个节点进行最终调整,这样,如果需要,可以对饱和度和对比度进行总体控制。 最后,我要做的最后一件事是为相机设置自动曝光,然后无论发生了什么,它都会按照预期的方式做出反应。 我们可以将关卡中的EV可视化,请转到“显示->可视化-> HDR(眼睛适应)。 结论 最后,我无法告诉您我在这个项目上花了多少小时,是在Epic购买Quixel之前的几天开始的,而我每周都要花几个小时进行这项工作。 我明智的建议是,创建一个从A到Z的项目而又不失去动力并具有说服力的结果是: - 慢慢来!花些时间来制作自己的东西,并记住到目前为止所学的知识,不会再犯同样的错误。 - 要求反馈!接受周围人的批评和建议。我没有说要做他们告诉您的所有事情,但是有时候最好能有一段距离来了解什么最适合我们的项目。 - 别太雄心勃勃!当我们开始这个项目时,我们倾向于看到事情比我们能做的更大。因此,由于缺乏动力,我们很快就放弃了,尤其是当您是初中时。 在实践中,我会告诉您: - 请谨慎操作细节,讲故事总是有用的,这对您的项目是有益的。 - 照明非常重要(我之所以不会这样说是因为我是一名照明艺术家),但是如果您的照明很烂,那么拥有世界上最好的环境将吸引整个场景。良好的照明效果会有很大的不同,并为您的场景带来“下一代”的外观。如果您不相信我,请去看看所有由简单的混凝土墙和令人惊叹的灯光构成的空旷环境。 - 对天窗,阳光和灯光使用大量的PBR值可以使您的场景更加逼真(即使对于卡通项目)。您可以在之后修改一些值,但至少要从好的值开始。 - 好的颜色是可以很好地匹配的颜色。Adobe网站对此非常有用,请看一看,它非常有用! 

2020-04-29

舞厅: UE4中的主素材和光线追踪
迈克·戈麦斯(Mike Gomez)对他的逼真的UE4舞厅场景进行了细分,讨论了他在“主材料”和“照明”方法中的工作流程,并向其他艺术家分享了有用的建议。  介绍 大家好,我叫Mike Gomez,现年25岁,我在Beenox担任照明艺术家的工作,在那里我有机会从事《使命召唤:黑色行动4》和《使命召唤:现代战争》(还有更多!)的开发。 参考文献 我想使用光线追踪在虚幻引擎4中创建一个现实的项目,并运用我作为照明艺术家和环境艺术家所学到的所有新知识。 造型 我首先在虚幻引擎4中使用多维数据集和虚幻引擎中的角色网格进行了拦截,以保持良好的比例。 然后,我列出了将在关卡设计中使用的道具列表,并按以下类别进行排序: •基础网格物体如墙壁,屋顶,天花板,地面等,将使用可平铺的纹理和顶点油漆。 •将用于平铺纹理的道具。 •将被烘烤成地图集纹理的道具。 完成阻止后,我从虚幻引擎导出到Maya,并开始为所有道具建模。 即使我列出了清单,也无法考虑所有内容,因此我必须在此之后建模一些道具。然后,我以模块化的方式对所有基础网格进行建模,将它们导出到Unreal中以查看带有某些纹理的结果,还进行了一些测试以找到适合场景的阳光角度,倾斜度。 经过一段时间的制作之后,我对环境变得空虚无力感到不满意,因此我考虑添加新的背景和背景。在装修中,我将干净现代的房间改为肮脏而旧的房间。 因此,我为新道具建模并考虑图书馆中的现有包装,例如来自虚幻市场中Dekogon的建筑包装。 这些包使我可以专注于其余部分,并节省了大量的建模和纹理处理时间! 纹理化 对于纹理化部分,我使用了许多Megascans纹理,对于所有烘焙的道具,我将它们分成3个2048个图集,我使用xNormal生成AO,曲率和法线贴图,然后使用Substance Painter对其进行纹理处理。 UE4中的工作流程 在虚幻引擎中,我现在在每个项目中都使用母版材料,它使我可以做很多事情,例如: - 视差遮挡映射。 - 我有4个纹理集,其中1个是基础材料,其他3个是可以在通道R,G和B的顶点上绘制的。 - 通道A也允许在顶点绘制水坑。 - 下雨时我可以在水中加些涟漪。 - 我可以在基础反照率的每个实例上添加随机颜色。 - 我有反照率和法线贴图的细节纹理。 我添加了开关参数来激活/停用某些功能以优化材料! 灯光 在该项目开始时,我希望有不同的心情,所以我考虑了一天中的什么时间(白天,黎明,阴天和夜晚)。 我可以使用关卡系统和照明场景功能在所有情绪之间切换。 虚幻引擎中的关卡系统非常酷并且制作精良,它使我们能够拥有一个主关卡以及内部流式传输的许多子关卡,这使我们能够在一个子关卡中工作并且使主关卡仍然可见。 光照方案功能允许将所有光照贴图仅烘焙到一个级别中,例如,您可以具有同一级别的多个心情! 将我的第一个资产投入虚幻引擎并构建整个场景之后,我便开始从事照明工作。在照明方面,我们通常从PBR值开始,因此我在库中搜索HDR天空,找到4种与我想要的天空相匹配的天空,然后将它们放入Unreal中进行校准。 当我完成天空校准并找到不同的良好太阳角度时,我对这个舞厅的不同心情有了一个好主意。 即使我们从PBR价值观开始,作为照明艺术家,我们也需要引导玩家并创造梦想的氛围,例如,白天时间通常很无聊,因此我们可以增强天空和阳光的色彩,以获得更好的效果! 因此,我修改了一些颜色值和强度以使心情更加鲜明。 当我烘烤太阳和周围的环境时,它们发挥了最大的作用,因此我只添加了小光源以添加更多的细节,颜色,光泽并避免了漆黑的区域。 大多数时候,墙上的小灯足以照亮海报和奖杯,但在夜晚和阴暗的心情下,我需要更多的灯,所以我打开天花板上的点,有一个反弹的灯池。在整个房间里! 在项目结束时,我发现我没有足够的空间独自跳舞,因此我开始制作带有2种不同照明的浴室。 射线追踪 我已经在以前的一个项目中使用了光线跟踪,但是那只是一个很小的场景,对于这个项目,我只是认为在完整的环境中使用光线跟踪会很酷。 光线跟踪随虚幻引擎4.22一起提供,要激活它,我们需要进入项目设置,激活光线跟踪并将DirectX模式更改为DX12,此后,只需简单地重新启动项目,即可激活光线跟踪! 在4.24版本中,有一些新的项目开始设置,我们可以在创建项目时直接激活光线跟踪。 在虚幻的输出日志中,有很多选项可用,在材料的后处理器节点中,您需要正确设置所有用于光线跟踪的选项,因为使用2或3个选项很容易会损失很多性能! 光线跟踪有很多功能,例如: - 整体照明 - 反射 - 环境光遮蔽 - 透明度 - 暗影 - 甚至音频也可以具有光线跟踪! 显然,选择我们要进行光线追踪的实用程序很重要,我们不能同时激活所有功能,因为我们的图形卡还不够强大! 但是,您可以做出妥协,例如,如果您的科幻游戏中有很多金属反射,那么激活光线跟踪中的反射将非常有用且明智。再举一个例子,如果您在森林里玩游戏,反射的重要性不如GI,因此您可以在光线追踪中激活GI! 虚幻引擎中仍然存在光线跟踪错误,但是在4.24中,许多功能都可以使用光线跟踪。该文档虚幻网站光线跟踪是非常完整的,您可以检查它! 对于我的项目,这只是我的作品集,因此我没有检查性能,而是激活了光线跟踪中的许多功能,例如AO,阴影和反射。 后期处理 对于项目的最后一部分,即后期制作,我添加了一个查找表(LUT),用于颜色分级,色差效果, 实时渲染相机的景深,微妙的镜头光晕和灰尘镜头。 我使用DaVinci Resolve为每种心情为LUT创建颜色分级。在工作中使用这种软件,我只是认为将其用于个人项目会很棒。 该软件非常有用且高效,因为它允许我们编辑图像和视频,创建颜色分级等。当然,Adobe Premiere可以完成所有工作,但DaVinci Resolve可以更好,更快,更精确地完成它,特别是对于颜色分级部分。 在软件的颜色分级部分中,由于有了节点,我们可以创建某种类型的层,并且每个节点都有自己的参数。 遮罩系统也可用于隔离我们要保留的部分,这取决于亮度,颜色和饱和度。 作为一个初学者,我创建一个由6个节点组成的简单设置,其中2行每行3个节点。第一行是亮度,第二行是颜色。 第一列是阴影,第二列是中间色调,最后一列是高光。 最后,我添加了2个节点进行最终调整,这样,如果需要,可以对饱和度和对比度进行总体控制。 最后,我要做的最后一件事是为相机设置自动曝光,然后无论发生了什么,它都会按照预期的方式做出反应。 我们可以将关卡中的EV可视化,请转到“显示->可视化-> HDR(眼睛适应)。 内容来自:`https://80.lv/articles/dance-hall-master-material-and-raytrace-in-ue4/`

2020-04-29

【UE4】在游戏开发和电影制作中使用虚拟相机
马特·沃特曼(Matt Workman)帮助我们了解了虚拟相机是什么,如何工作以及如何帮助游戏开发商和电影摄制者。 使用虚拟摄像头意味着可以将CG摄像头跟踪到可以操作的真实摄像头装备。它可以让真人电影摄制者像在现实世界中一样控制CG相机,以获得更传统的电影感。你可能会问,它如何用于游戏。例如,《战神》完全由手持虚拟摄像机控制,并实时融合在一起。 真人电影摄影师和软件开发人员与我们一起解释了它的工作原理,设置方式,在硬件方面的需求等。 介绍 我叫Matt Workman,作为一名开发人员,我使用 虚幻引擎创建了一个名为Cine Tracer的摄影模拟器。如今,全世界电影制片人都在使用Unreal Engine,并且可以在Steam上使用该引擎。 什么是虚拟相机? “虚拟摄像机”或“VCam”是当你将CG摄像机作为父级并将其跟踪到人类正在操作的真实摄像机装备中时。一个常见的示例是跟踪手持摄像机的一些动态和电影动作镜头。最终,它允许真人电影制作人像在现实世界中一样控制CG相机。右手的工具为CG素材提供了更加传统的电影感觉。 关于硬件 尝试使用虚拟相机的最简单方法是使用虚幻引擎的免费“虚拟相机插件”,然后将iPad与免费的URemote应用程序配合使用。这使你可以使用iPad控制虚幻引擎中CineCamera的位置和旋转。你可以更改焦距,甚至可以记录相机的运动“拍摄”以供以后编辑。 UE4虚拟摄像机插件文档 另一种经济实惠的方法是使用HTC Vive控制器或Vive跟踪器,并将其连接到现实世界的摄影机设备上。一起使用SteamVR和UE4来制作虚拟相机非常简单。 在专业水平上,Mo-Sys,NCam,Stype,Vicon,Optitrack等公司提供了专用的企业摄像机跟踪解决方案。这些解决方案非常可靠,但价格昂贵,质量很高,可直接投入生产。 我使用Cine Tracer的目标是使日常电影摄制者可以使用 虚拟制作工具,如果你拥有游戏PC或笔记本电脑以及HTC Vive,则可以在数分钟内尝试使用VCam。 UE4中的设置过程 借助UE4,你可以使用免费的虚拟相机插件,并为iPad下载免费的URemote应用程序。在线上有一些教程逐步介绍了该过程。 对于Vive VCam,你只想询问被跟踪设备(即Vive控制器或Vive跟踪器)的位置和旋转,然后将CineCameraActor的位置设置为“位置和旋转”。使用随附的SteamVR插件,这是UE4的所有本机功能,这是在UE4中编写普通VR游戏的方式。 你可以使用通常用于游戏开发的任何场景。Megascans随UE4一起免费提供,因此你可以快速拍出真实感的森林或山间场景,然后像在真实位置一样使用VCam。 有人将摄像机跟踪数据记录到UE4中的Sequencer或Take Recorder中。其他像我一样的人,则直接从视口记录素材,这就是最终的产品。它基本上将UE4当作相机一样对待,我在会话结束时只得到素材以进行正常编辑。 结合虚拟相机和混合现实 从VCam进行虚拟生产的下一步是将虚拟摄像机与实际摄像机匹配。因此,除了位置和旋转之外,我们还需要匹配一个真实的传感器和镜头。最终效果使你可以拍摄真实人物(相对于绿屏)并将其完美地置于虚拟环境中,并实时查看最终结果。然后,你可以自由移动相机,因为所有内容都已被跟踪。你现在可以在本机中跟踪相机并在虚幻引擎中键入素材。 最大的挑战 虚拟相机非常简单,因为所有内容都是CG。你要考虑的主要问题是跟踪数据的质量,因此它不会显得过于宽松或落后。使用iPad(ARkit)和Vive跟踪解决方案,你通常需要一间光线充足,没有窗户,镜子或黑色光泽表面的房间。他们使用不同的跟踪技术,但是两者都被提到的功能“迷惑”。 为了避免延迟,你想通过HDMI直接从GPU输出视图预览。 实时渲染几乎没有延迟。 最后,如果适合你要捕获的相机工作类型,则可能需要实现一些基本的运动旋转平滑处理。从那里开始,一切照旧,就构图和动作而言,执行出色的相机工作是普遍的。 在Gamedev(游戏开发)中使用虚拟相机 自从有MOCAP演员跟踪摄像机以来,游戏电影就已经使用“虚拟摄像机”很长时间了。战争之神,整个游戏基本上都是用手持虚拟摄像头捕获的,并且可以实时完美地融合在一起。 电影制作中的UE4 虚幻引擎一直在努力构建工具,使免费的虚拟生产(包括VCam)成为其工具集的一部分。我是SIGGRAPH 2019 LED虚拟生产演示的导演兼副总裁,演示了Mandalorian拍摄方式的小版本。现在,这项确切的技术已免费成为引擎的一部分,或者将在以后的版本中添加。 由于使用了 虚幻引擎,使实验和学习虚拟制作变得越来越容易,而且价格也越来越便宜,我相信将会发生一场虚拟制作革命,所有规模的制作人员都将使用它,并创新制作图像和讲故事的新方式。

2020-04-24

【3D可视化】建筑可视化制作Unity vs Unreal虚幻引擎
如果你想改善 建筑可视化演示,很显然,你应该学习最好的3D动画程序之一—— Unity 3D或 Unreal Engine。但是,在做出决定之前,你应该比较它们并选择最佳解决方案。 随着技术的进步,建筑可视化变得越来越复杂,投资者和客户的要求也越来越高,建筑师和3D艺术家始终必须选择最佳的软件解决方案,以实现超逼真的效果并保持竞争优势。 众所周知,在销售项目时,架构可视化具有最强大的影响力,因此,你必须仔细考虑每个决策。 在市场上可用的众多软件解决方案中,总有一些可以很好地发挥作用,因此我们无法决定选择哪一个。现在,如果我们正在谈论最好的建筑可视化程序,则必须在Unity 3D和Unreal Engine之间进行选择。 让我们学习有关上述引擎的新知识,并比较功能,以便最终做选择。 平台类 现代建筑可视化世界要求访问各种平台,与最新设备和小工具兼容以及在各种设备上使用该软件的可能性。你拥有的平台访问范围越广,你的客户群就越大。让我们比较这两个引擎。 Unity 3D:Windows PC,Mac OS X,Linux,Android,iOS,Windows Phone 8,Tizen,Android TV,Samsung SMART TV,Xbox One和360,Web Player,WebGL,SteamOS,PS4,PlayStation Vita,Wii U和VR(包括Hololens)。 虚幻引擎(unreal):Linux,Windows PC,Mac OS X,SteamOS,Android,iOS,VR,HTML5,Xbox One和PS4。 Unity 3D与虚幻引擎– 1:0 接口 在决定使用哪种软件时,易用性通常是最重要的因素。当然,最终产品的质量也非常重要,但是如果该软件太难使用,那么大多数人实际使用该软件的机会就很小。 尽管两个界面都非常相似,但是初学者应该从Unity 3D开始。可移动和可调整大小的工具栏是这两个程序的优点,但是Unity 3D无疑易于学习和使用。 用户体验对于确定更好的解决方案至关重要,我们可以随意地说,虚幻引擎仅次于Unity 3D。Unity 3D更快-资产保存或导入所需的时间更短,并且与虚幻引擎不同,简单的任务不需要任何额外的步骤。 Unity快速响应的秘密在于它可以在Windows XP上运行,而Unreal Engine至少需要64位Windows 7。 Unity 3D与虚幻引擎– 2:0 图形 在图形方面,两个引擎都支持2D和3D动画。基于物理的渲染,全局照明,高级着色器,体积照明和后处理也是这两种软件解决方案的共同特征,但是,我们必须说,在图形方面,一个引擎比另一个引擎好得多。 虚幻引擎可以帮助你实现任何类型的视觉样式,从而使你可以创建复杂的粒子模拟系统。此外,高级动态照明是建筑可视化的关键元素,在虚幻引擎中要好得多。 与Unity 3D相比,虚幻引擎能够创建更加准确和平滑的照明。此外,提及阴影也很重要。优美的外观和良好的阴影衰减将使 实时渲染更加逼真。 Unity 3D与虚幻引擎– 2:1 资产商店 有时,导入即用型3D模型,环境或纹理的机会可以节省大量时间,甚至可以改善最终产品。重要的是要提到Unity和Unreal都有资产存储。 但是,Unity和Unreal商店中的资产数量不同。Unity 3D具有更好的资产存储,你可以在其中找到所有内容,包括用于创建RPG的ORK框架,用于AI控制的扩展,直观的动画,运动捕捉软件和GUI生成器。 Unity 3D与虚幻引擎– 3:1 材质编辑器 最初,只有虚幻引擎具有材质编辑器,但是最近,Unity 3D发布了一个包含材质编辑器的beta版。但是,Unity的材质编辑器过于复杂且难以学习和使用,并且需要特定的图形设置。 虚幻引擎的材质编辑器类似于 3ds Max或 Maya的编辑器。使用节点图,可以快速编辑和调整材质。 Unity 3D与虚幻引擎– 3:2 最终产品的质量–可视化 说到可视化的质量,我们可以自由地说虚幻引擎比Unity 3D领先。由于其完全集成并且可以立即使用的后处理功能,因此在虚幻引擎中完成的可视化具有流畅的电影摄影质量。该引擎还具有各种渐变,体积和镜头眩光效果。 由于虚幻引擎能够产生高质量,逼真的自然和人工照明以及建筑物周围的景观,因此在虚幻引擎中完成的 建筑可视化动画更加逼真。当涉及室内设计时,你可以突出所有缺陷,并比以往任何时候都更轻松地实现超写实。 Unity 3D与虚幻引擎– 3:3 价格 选择架构可视化软件时的另一个重要因素是价格。Unity 3D和虚幻引擎的定价取决于你的资金。 Unity 3D –如果你决定使用Unity 3D,则可以下载完全免费的版本。但是,有一个具有更广泛功能的Unity Pro。如果要将免费的Unity 3D上传到Unity Pro,则需要支付1,500美元,或者每月支付75美元。 虚幻引擎 –最近, Unity引擎完全免费。如果你是学生或教育家,则可以下载免费版本并享受。但是,与Unity 3D不同,虚幻引擎的特许权使用费为5%。 Unity 3D与虚幻引擎– 3:4 比较了Unity 3D和Unreal Engine的所有功能后,不得不说两个引擎都很棒!根据你的目标,你应该选择最合适的解决方案,甚至在今天就开始创建高级的架构 3D可视化。

2020-04-21

【UE4】在UE4中研究模块化火车车厢内部
By:Justin Mayle Justin Mayle是游戏行业的专业美术师。参与过《星球大战》手游制作,《魁北克王国》,《荣誉故事》和《 Minitropolis》等。  建模阶段 Modo是一个很棒的高效建模程序。从Max切换到它之后多年前,我的建模速度就在快速提高。我也有一个MMO鼠标,其中绑定了许多工具和自定义饼图菜单。Modo的定制易于使用,并可以根据你自己的工作流程进行定制。我在此场景上使用的一些自定义工具示例包括快速场景导出工具,快速资产导出和快速UV工具。导出工具将所有资产或选定的资产导出到你的保存位置,并进行归零转换;这比导出每个资产要快得多。 快速UV工具生成两个UV贴图:一个是设置为适当的texel密度的立方贴图(认为是三边形贴图),第二个是用于光照贴图的地图集贴图。对于某些需要修剪贴图的资产,我还使用了第三个UV集,下面将对其进行描述。 为了确定哪些资产需要模块化,我查看了参考资料,记下了重复的元素,并确定了哪些元素可以模块化,以及哪些元素我想要唯一(而不是模块化)。布置块状网格时,务必要留在网格上,因此我在模块化套件中加入了一些长度选择,以提供灵活性。你选择的模块片段的长度选项将取决于场景的比例;通常,我发现1米,3米和5米选件可为你提供几乎所有你想要的灵活性。  作品中如果没有独特的元素,那场景将变得无趣,我鼓励在场景中拥有各种资产,以使其看起来更有说服力,这可以是一列突出的内容,也可以是更详细的内容。这些不必是模块化的,而必须打破长的模块化墙上的重复。  该过程本身开始是用我从参考收集中选择的基本元素来限制空间。我猜想这些零件的尺寸和数量合适,然后将它们添加到场景中。一次在场景中,我调整了对象的大小和数量。然后,我将这些精致的元素分解为模块套件的碎片。  使用模块化套件使我可以通过仅更新几个套件来对场景进行广泛的更改。这是一个有价值的工具,我建议任何环境设计人员都学习构建套件的基础知识。 1900年的火车车厢灵感 纹理阶段 大部分纹理创建用的是Substance Painter。对于装饰,细节和独特的纹理烘焙,我以ZBrush为起点。对于修剪贴图上的装饰细节,我在ZBrush中使用alpha笔刷排列了高多边形细节。这给了我有关现场细节的选项。对于椅子或门等独特的烘焙,我对低聚椅子建模,然后将其引入ZBrush以进行高聚,而不是使用sub-d或斜角创建高聚。  要在ZBrush中实现此技术,请确保导出的网格物体的网格物体的所有开放孔均被封闭。在你的资产上设置坚硬的边缘,然后从这些坚硬的边缘解开。这不会产生很好的展开效果,但这对于此过程的工作方式至关重要。 第1步:将模型导入Zbrush并基于UV设置多边形。 步骤2:按Polygroup折痕。 第3步:你可能需要细分几次,以使ZBrush可以使用更多功能。 步骤4:将Dynamesh分辨率提高到一个体面的水平。可能会出现一些小瑕疵。 步骤5:Polish。 其余的纹理化过程在Unreal中的材质和着色器创建。在Unreal中,启用烘焙添加到着色器中的AO蒙版以向场景添加污垢和垃圾的能力。这些材料的细节法线可以增加保真度,并且可以修剪标准法线。这使我可以将修剪贴图添加到所需的任何图素中。我编写着色器的方式需要设置第三UV,以保持纹理平铺。素材创作可以通过多种方式完成;这是我决定使用并帮助加快资产创建速度的一种有趣的解决方案。 照明工作流程 首先,我将选择一天中的时间,HDRI,以及我希望天空对场景整体影响(通常是通过调整曝光)。然后设置主要灯和辅助灯。 对于此场景,有5个点光源,定向灯,天窗,并且主天花板灯设置为固定的。我调整了灯光的发射,以增强场景的真实感。我试图根据强度来模拟它们会发出多少光。 场景中灯光的值: - 台灯:150流明,半径1500,发光材料强度125 - 壁式烛台:230 lm,半径800,发射材料150强度 - 天花板照明:1200lm,半径3500,发光材料150强度 - 定向光:5 lux - 天光:1强度和1间接强度 - HDRI 场景的柔和度主要来自雾和体积雾。每种灯光都经过了调整,以增加雾量,从而有助于强调场景的艺术外观。伴随着较高的绽放,浓雾和体积,小插图以及其他一些后期效果,它创造了一个柔软而诱人的空间。 场景周围的反射并不复杂,但是当场景中放置太多反射时,反射可能会失控。为镜子做平面反射会获得更好的结果,但是在运行时 渲染的成本很高(因为场景随后要渲染两次),所以我没做。  许多场景在场景中使用额外的补光灯来获得更多的反射,而在场景正确曝光和正确照明的情况下确实不需要超高强度来获得更多的反射。如果某个区域的某个角落需要更多的光线,则可能需要增加附近光线的衰减半径。补光灯可能是有益的并且可能是必需的,但是具有复杂的照明设备只会更难调整。 在这个场景中,对我来说最大的挑战之一就是照明。我要处理的下一个项目是利用扫描的快速场景。我想集中精力通过照明,材质,后期效果和构图 实时渲染高质量场景。这将包括生成独特的资产,但是我认为扫描(非常类似于模块化工具包)是将场景快速组合在一起的好方法。  

2020-04-07

【UE4教程】Unreal Engine中建立场景的工作流程
By:Maria Yue Maria Yue讨论了最近的“London fog”项目,在 Unreal Engine中分享了她的工作流程,并为那些想成为照明艺术家的人提供了一些技巧。 迷雾中的伦敦 Maria是中国重庆人,目前在英国伦敦的Splash Damage担任高级照明艺术家,从事全职的内部引擎工作,并且经常使用CryEngine和UE4。  影响 对我来说,舞台灯光设计和数字摄影理论在从事视频游戏的灯光设计和合成工作时对我最大帮助。了解最新的渲染技术非常重要,例如 实时渲染。此外,照明艺术家是需要技术和艺术理解的艺术角色。在这两个方面花费时间培训很重要。    收集参考 我一直对英国的天气和维多利亚时代的建筑着迷,在伦敦居住了几年之后,当地的天气对我的照明风格产生了很大的影响。这是我最近用手机拍的一些照片。 当我看到Richard Vinci在Unreal Marketplace中的这条维多利亚时代的街道时,我觉得这种布局可能是我照明设计的坚实基础。 我收集了一些我最喜欢的电影屏幕截图 我决定使用固定的天窗和阳光。当推动材料的光泽效果时,固定光真的很友好。我的目标是实现真正柔和但充满活力的照明效果。关于真实照明的工作方式,我选择将我的第一个光源(日光)和次要光源(天窗)以平衡的强度混合,而不是进行过多的后处理。该管道要求在照明饱和度和强度上达到良好的平衡。 设置场景 我通常从定向光和环境光的亮度平衡开始。  我的曝光设置是手动的,它使我能够处理各种亮度和曝光设置,而不是进行曝光补偿,而是在相机中使用镜头设置,因此我可以在不同的相机位置分别进行控制就像在现实生活中拍摄照片一样。 为了使手动曝光设置发挥最佳效果,我将一些参数引用到晴天16规则。 使用曝光补偿的示例。 为了获得最终结果,我拥有3台不同的电影摄影机,这些摄影机使我在曝光,景深和对焦点调整方面拥有更大的自由度。 处理天空 对于外部场景,我相信匹配天窗和天窗纹理对于传递心情非常重要。首先,我在免费的HDR sky网站上找到了免费的HDR skybox,感谢艺术家的分享 然后,我仅使用一个编辑器球体并通过材质节点调整亮度。 灯光 下面是我的太阳和天窗设置。这个数字看起来比平时有点疯狂,但这是由于我在后期处理中使用手动曝光方法而不是自动直方图。  阳光设置 天窗设置 上面的数字是根据我在Google上发现的亮度估算值选择的。 在工作流程中没有必要考虑遵循亮度水平估算,但是,由于 虚幻引擎引入了诸如勒克斯和坎德拉每平方米(cd / m2)之类的参数,因此拥有一些真实生活可能是一个好主意信息作为参考。 给初学者的一些建议 我认为继续从事您真正喜欢或熟悉的事情会更容易。从生活观察和艺术资源中寻找参考,使我对如何进一步推动照明设计有了更好的理解。另外,为情绪/颜色选择明确的方向并坚持下去对我真的很有帮助。我的大部分个人创意来自我对光和环境的日常观察,并且我喜欢每当看到有趣的东西时都用手机拍照。  了解更多UE资讯,请登录3DCAT实时渲染云平台:www.3dcat.live

2020-04-01

从3ds Max导出作品到ue4:初步制作
By:Samuel METIVIER Samuel METIVIER分享了他在 UE4场景Mountain House中进行工作的过程,从3ds Max中的blockout到景观材料和照明设置。 学习3D 从开始使用Unreal Engine 4的那一刻起,我尝试每天更多地了解不同的工作流程和技术。 山脚小屋:项目开始 首先为场景设置了一个构图。 Blockout 我在3ds Max中进行了Blockout,方法是将房子分成几部分,并对场景中可能存在的不同资产进行建模。 我在低分辨率的多边形上工作-在这一部分中,我将所有内容放置到位,然后分别在资产上工作。 这是资产列表: 创建基本形状后,然后我应用了从Megascans Bridge导入的智能材料并进行了一些调整(倾斜,法线,粗糙度,反照率)。需要这个阶段才能对以后的场景有所了解。 树是SpeedTree的样本,它们仅用于为场景提供体积,之后将对其进行重做。 地形与山脉 对于背景中的山脉,我首先以缩小的比例雕刻了总体形状和细节,然后正确地对其进行了缩放。 对于景观材料,我对山脉和地形使用了单个实例。我创建了5个图层,这些图层具有用于纹理变化(中断耕作)和控制UV(远近)的功能。 植被 我将SpeedTree用于灌木丛和树木,从预设开始,然后对其进行修改以获取最终结果。 草是在3ds Max-3变体中简单创建的,具有相同的纹理和材质UV设置。对于纹理,我从Quixel下载了草图集,其中包括反照率,粗糙度,法线,半透明和不透明度。 给房子加纹理 为了给房子加纹理,我使用了Megascans的智能材料。我调整了每个材质实例的参数,以使其适合我的场景并获得所需的结果。 道具制作 首先,创建低多边形。 然后,将其导入到ZBrush中,并使用非常高的polycount雕刻模型以显示出我想要的所有细节。 高分辨率模型准备好后,我将检查低多边形是否遵循曲线并适合烘焙。否则,我会在3D Coat中做一个retopo 。 之后创建低分辨率模型的UV并将其在Substance或Marmoset Toolbag中烘焙。 然后是在Substance或Quixel Suite中进行的纹理化阶段。我烘焙所有必要的贴图,例如曲率和位置。多亏了这些地图,我可以进行一些设置并获得想要的效果。 灯光 对于照明部分,我使用了一个非常基本的设置: - 定向光 - 天空之光 - 后期处理 - 世博会和大气雾 对于Skylight,我添加了一个自定义立方体贴图(比萨)。通过修改强度,您可以轻松地照亮阴影,以照亮场景并显示要显示的所有细节。 天窗设置为固定。 对于定向光,我首先修改了强度并将其设置为固定,以在阴影区域提供良好的对比度。 之后,我使用了诸如温度和间接照明强度之类的参数,以更好地显示场景中的细节而又不失去很多对比度。 启用了雾,但是使用了相当低的强度。 对于世界的参数,我将Num Indirect Light Bounces(Num间接灯光弹跳)推到了10,它大大改善了灯光。烘焙的时间更长,但结果值得。 是将曝光设置为自动曝光直方图。通过调整最大值和最小值,通过 实时渲染我们得到了一个不太平坦和对比更大的结果。 看到变化:

2020-03-31

【UE4】在Maya和Unreal Engine 4中创建头发(第2部分)
在本教程的上一部分中,我向你展示了如何使用曲线创建头发。现在我们准备将头发发送到 UE4(3DCAT支持UE虚幻引擎 实时渲染)。但是,在此之前,我只想向你展示我对头发所做的一些最终调整。首先,我创建并调整了辫子。首先,我使用曲线制作了三股辫,然后像前一个一样创建了第二个描述(除了我指定必须将第二个描述添加到上一部分中已经创建的集合)。 然后,我沿着发型的边缘添加了一些短发,以模拟没有被编成辫子的“松散的头发”。为了真实,我在耳朵附近添加了一些更长的头发。最后,我在辫子的根部周围创建了更多的引导线,并对它们进行了变形以模拟围绕该根部的“圆”,模拟根部结的样子。 现在一切准备就绪,你需要将头发转换为“交互式新郎”以进行导出(导出仅支持这种XGen头发)。为此,你只需转到“生成”菜单,然后选择“转换为Interactive Groom…”(请注意,如果你有多个描述,则只需选择所有描述并进行操作即可)。然后,选择新创建的Interactive Groom对象,然后转到Generate / Cache / Export Cache将头发导出为Alembic .ABC文件。 打开UE4.24(或更高版本,因为以前的版本不支持头发导入)并创建一个新项目(或者,如果要在现有项目上尝试使用现有项目,则使用现有项目)。使用头发之前,需要做一些事情。首先,你需要打开项目设置并更改这两个设置:Support Compute Skincache = true; 骨架网格物体初始上的刻度动画= false。然后,打开插件管理器并激活以下各项:Alembic Groom Importer,Groom,Niagara,Niagara Extras。 如果现在单击内容浏览器中的大导入按钮,则可以导入头发。现在,你可以保留默认选项,而只需导入即可。如果将头发对象拖到视口上,则它可能会出现怪异的位置(例如,朝下放在地板上)。发生这种情况是因为Maya和UE4具有不同的轴方向。在Maya中,向上是Y轴,而在UE4中,向上是Z。如果右键单击头发并选择“重新导入”,将再次看到导入对话框。只需根据你的需要调整模式的旋转度(在我的情况下,我使用的旋转度为X = 90和Y = 180,但是根据你的Maya轴方向,你的情况可能会有所不同)。 UE4已包含默认头发材质。但是,一定要使用你自己的,所以你可以重新创建一个。不过,你需要做两件事以确保材质适合你的头发:首先,将材质的“着色模型”设置为“头发”,其次,选中“与发束一起使用”复选框(这两个选项都在材质编辑器中的“详细信息”窗格。你还可以做其他一些事情来修饰头发,但是我对材质编辑器还不够熟悉,无法为你提供建议(希望以后我可以再说一遍)。 现在,你可以将新材料应用到头发上。如果你的头发已经在场景中,则可以将此材质应用于该对象。这就是我的样子(我正在根据UE4上的“ Just Let Me Go”重塑Amelia,这是我制作头发的练习的一部分)。 从整体上看,我认为游戏看起来不错,但是有些事情我不喜欢。首先,我认为我需要减少头发上的“光泽”,因为它看起来像金属或乳胶(像那些黑色乳胶裤)。其次,我认为它看起来太平整,因此最终看起来像一个“发帽”,而不是实际的头发。我们将在下一部分中看到如何解决这些问题。 相关资讯推荐: 相关:在Maya和Unreal Engine 4中创建头发:第1部分

2020-03-30

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