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游戏场景纽约公寓楼:虚幻4( UE4)场景制作流程(P1)

2020-07-02

BY:约瑟夫·伯特(Joseph Burt)

使用UE4制作实时渲染场景纽约公寓楼的项目P1部分

这是乔·伯特(Joe Burt)使用UE4制作实时渲染场景纽约公寓楼的项目P1部分。

介绍

乔·伯特(Joe Burt)是一位诺丁汉的3D环境/道具艺术家,从小就对游戏充满热情的他希望有一天可以在游戏行业工作。所以大学毕业后,他在莱斯特的De Montfort大学学习游戏艺术,并帮助了一家小型远程独立游戏公司Black Cat Entertainment开发新游戏。

在这个项目中,乔·伯特(Joe Burt)介绍了制作模块化游戏场景纽约公寓楼,涵盖了从使用模块化,UV和拼贴纹理到在虚幻引擎中营造阴冷气氛的所有步骤。

使用UE4制作实时渲染场景纽约公寓楼的项目P1部分_公寓楼效果

使用UE4制作实时渲染场景纽约公寓楼的项目P1部分渲染效果

使用UE4制作实时渲染场景纽约公寓楼的项目P1部分渲染场景

使用UE4制作实时渲染场景纽约公寓楼的项目P1部分渲染效果图

游戏场景纽约公寓楼:项目开始

游戏场景纽约公寓楼项目是由乔·伯特的朋友克里斯(Chris)(来自Firesprite Games的环境艺术家)发起的。乔·伯特从克里斯那里的到了很多的指导,并帮助他学到了很多的新的知识。

在制作了一些道具之后,克里斯建议他使用模块化3D资产制作的可管理场景。模块化工作流对于游戏场景的制作非常有帮助。除此之外,克里斯还推荐了Edgars Soiko的作品作为参考。

游戏场景纽约公寓楼:项目开始

Edgars Soiko作品

在看到制作的建筑物基础模块化块是多么简单和可管理之后,将它们与用Realreal渲染的效果进行比较之后,乔·伯特非常想尝试使用类似的方法制作游戏场景。所以项目其他工作,都决定使用模块化块的工作方式。

在终于知道要做什么之后,乔·伯特开始大量的收集纽约市的建筑做为参考。对已一般的建筑物,他偏向于高大狭窄的公寓楼,并且这些公寓楼的装饰都华丽且有趣。

纽约建筑图片

在筛选了大量的参考之后,他确定了更加详细的参考范围:曼哈顿下城区的格林威治村。然后使用Google地图来浏览格林威治,在这里他找到了更多特定细节的参考。

格林威治

格林威治细节

造型

在对创建的东西有了扎实的想法之和制作方法之后就可以开始了。与其他的开始工作流程一样,乔·伯特选择使用3ds Max进行建模,这是他的首选工具。并为了让模块化资产可以随意的组合在一起,所以在制作公寓墙壁时制作成了块形,尺寸设置为400厘米乘400厘米,并将网格间距设置为50厘米。

3d max建模

公寓楼墙壁制作

其中有间公寓的底墙使用了一张400x400的平面制作,然后在底气墙的基础上制作各种不同样式的窗户,并在其上添加各种装饰和细节。为了保证质量,最好参考那些真实的图片制作。

公寓楼窗户制作

公寓楼窗户建模

然后将所有对象放置在墙上,并将其枢轴点定在400x400平面底部的中央。

公寓楼楼梯建模

通过模块化的建模制作了一些模板,然后可以通过修改制作出其他更多的独特性的东西。例如入口,走火通道,栅栏和街道资产。入口制作上比较复杂,但从总体来说仍然非常简单。

街道资产建模

建模效果图