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2D概念设计转3D女英雄游戏角色教程,超详细制作解析(中)
服装模拟 很多作品服装设计的很简单,Wonowidjojo研究了现实生活中的服饰的缝纫模式,以了解每件衣服是如何制作的,然后通过在Marvelous Designer中应用它们。 样板上的内部线条可以让你模拟绗缝和缝纫线条: 对于需要在边缘加厚的服装, Wonowidjojo会抵消一个内部线,裁剪管道,然后进行层克隆,在原始管道上缝上副本。Wonowidjojo对这两者增加了压力,让气体进入管道。并用同样的方法来处理需要膨胀外观的作品。 裙子是使用单独的面板制成的。Wonowidjojo没有将面板缝在一起,而是只是将它们的某些部分粘在旁边的一块。 这将使他在固定区域产生凹痕,因此可以在ZBrush中添加针迹,这样给人一种更中世纪的外观,更有手工制作的感觉。 裙子上有一个冻结的OBJ,这样就能够在不花费太多资源的情况下搭配覆盖在裙子上的围裙。 包的样式参考了真正的皮革袋,并加固了带子,使用了较硬的面料预置,使它更像一个皮革带,而不是针织物。 围巾的制作很简单,只需用套索固定,然后慢慢的将围巾折叠成型。这为Wonowidjojo在ZBrush中纳米化螺纹零件提供了基础。 Wonowidjojo系统的研究了每件衣服,试图在创建内部线条模拟衣服上的接缝之前获得整体形状。每个元素都有其自己的MD项目,如果需要在上面模拟另一个衣服,就导入一件衣服的冻结OBJs。Wonowidjojo想以这种方式设计,而不是把所有东西都放在1MD项目里,因为他需要使用ZBrush调整所有的形状。一次只做一件设计可以使他不被太多件服饰模拟所困扰,同时也加快了模拟的速度。 披肩 角色服饰中最重要的物件就是披肩,Wonowidjojo需要分布进行模拟。 Wonowidjojo做一个基本的图案,获得整体的轮廓。在角色上进行模拟后,接着可以调整轮廓至他所需要的,然后添加类似风帽之类的元素。之后,为绗缝添加内部线条,和克隆层压力增加空气到服装。压力使Wonowidjojo很难控制披风的垂褶,但可以轻松地在ZBrush中微调它。 Marvelous Designer在ZBrush的工作流 Marvelous Designer在ZBrush设计每件服装的工作流都是一样的: Wonowidjojo倾向于在MD上尽可能做一个大体的设计,但他对整体外观感到满意时,会模拟一个密集的版本,来设计更多衣服褶皱。Wonowidjojo导出的服装具有薄薄且未焊接的特性,因此可以轻松的在ZBrush中自动分组服装。 下一步有时与MD模式完全相同,如果是这样,可以继续进行面板循环。就甘比森而言,情况有所不同,因此不得不重新分组以确定自然接缝线的位置。 然后在面板循环厚度添加体积之前,开始设计细节和雕刻。结果,Wonowidjojo过于专注于设计高多边形资产而忽略了拓扑。下面,Wonowidjojo将展示一些他在这个阶段使用的笔刷。 一旦喜欢这种高模资产,就可以通过Quad Draw将其带到Maya进行拓扑重组,并使用RizomUV对部件进行UV处理。有很多方法可以做到这一点,TopoGun和Headus也是不错的选择。 在ZBrush设计高模的细节 根据服饰的不同,有时我会在衣服表面上添加噪音。TexturingXYZ是一个很好的用于织物置换的资源。如果布料更精致或更薄,Wonowidjojo倾向于在Substance Painter或Mari的纹理化过程中添加纺织品。 Wonowidjojo先对衣服进行塑形,使其更适合模型的轮廓,并修复一些奇怪的交叉点。他使用标准的画笔增强了衣服的褶皱,通过布料模拟自然的创建的褶皱。 Memory Folds有助于使衣服更“破旧”,有很多方法可以做到这一点。一种有效的方法是使用折叠Alpha或VDM模拟它们,Wonowidjojo使用低强度的SergiCamprubí皱纹VDM。 Wonowidjojo考虑到角色是在一个肮脏的环境中,她的衣服可能很旧的和还有很多磨损。使用Nicolas Swijngedau的布料会损坏VDM,Wonowidjojo在自然损坏的地方添加了布料磨损。参考图像,以及思考角色如何移动,来确定磨损的位置。 为了磨损衣服的边缘,Wonowidjojo使用Igor Golovkov的Fabric Brush在边缘添加IMM线。另一种方法是使用带有Alpha07的笔刷来拉出缝线周围的区域,给服装一个磨损的效果。 长时间穿着时,棉或亚麻织物会产生起球现象。为了产生这种效果,Wonowidjojo使用带有Alpha07的Dam Standard或标准笔刷在衣服周围点缀一些小点。

2020-06-28

【实时渲染】2D概念设计转3D女英雄游戏角色制作解析(上)
Kasita Wonowidjojo根据概念艺术家Svetlana Kostina设计了一个3D女英雄Devka,该教程包含了模型脸部的设计、在Zbrush的布料模拟,在Substance Painter设计贴图,以及通过 虚幻引擎和Unity等 实时渲染引擎渲染。 概念艺术与项目起源 起初Wonowidjojo寻找一个创作的概念时,想选择一个衣服有很多层的角色,这是一个不错的机会可以熟悉工具。后来Wonowidjojo通过Instagram找到了Svetlana Kostina的概念设计作品,作品的情绪让他十分感兴趣,有一种Wonowidjojo十分喜欢的强度和棱角。起初这篇文章标题是Devka,Wonowidjojo对这个词语做了一些研究,不幸的是它是贬义的。但也让Wonowidjojo了解了一些背后的故事。作为艺术家,这些背后的故事可以促使你更好地设计服装和贴图。 “她是一个年纪轻轻就遭受了很多磨难的女孩。她的衣服越来越厚越来越笨重就像她的名字一样。”为了体现她所处的环境,她的整体色调需要更加灰暗。 Svetlana Kostina概念设计 设计计划和参考资料 Wonowidjojo在进入创作之前,倾向于在早期阶段花更多的时间设定制作计划,为了让这些工作在整个项目中更好的完成。 Wonowidjojo为概念作品每个部分上叠加颜色,并认为这是一个单独处理的项目。这样做有助为自己设计进度表,了解下一个需要创建的资产。例如:首先设计Gambeson对于盔甲的部件和披肩的设计很重要。组织项目是Wonowidjojo最早在Gnomon学会的,可以帮助艺术家提供工作效率。 剪影 英雄人物往往有强烈的轮廓感,因为他们必须从任何角度和距离都能辨认出来。 在ZBrush中,Wonowidjojo使用了简单的原始形状来设计第一个轮廓。先制作这个基础版,然后再慢慢修改。当Wonowidjojo进入Marvelous Designer设计服装时,他更注重模拟实际服装的制作方式,而不是将其与轮廓图以一对一的比例固定在一起。对于这个角色,Marvelous Designer的轮廓与Wonowidjojo的预期差不多,但是他还是将其带回ZBrush中,设计成最接近的模样。在此过程中,他开始在服装上添加更多雕刻细节。这样设计可以帮助他从远处建立对角色的良好理解,即使在添加细节之后也是如此。 脸部设计 脸部是角色设计的重要部分,应花费大量时间设计得让它更吸引人。可以根据参考雕刻面部这是一个不错的技巧,从角色转换的2D图像到3D参考(例如3D扫描)。 使用3D扫描是不错的方式作为参考解剖结构和比例的好方法,否则你可能会错过看2D图像。 Wonowidjojo使用一个3dscanstore的资产用作雕刻过程的参考,从各个角度观察人体结构。 最初的工作流是来回对面孔改动,设置好后添加类似毛孔和褶皱的细节。三级细节并不像初级和次级那样重要。这对于优化游戏角色资产很重要。对于主要形式和次要形式,Wonowidjojo的雕刻笔刷通常很基础。在大多数情况下他使用标准Dam Standard、移动和黏土刷。Wonowidjojo经常查看参考资料,确保正确的解剖比例。 对于这个角色的皮肤细节,Wonowidjojo主要使用ZbrushGuide和Rafael Souza的笔刷资源设计加面部的第三层细节。因为角色比较年轻,所以需要平衡毛孔和褶皱,这个过程不能使她衰老。 贴图的工作流通常涉及ZBrush中的初始polypainting阶段。Wonowidjojo使用真实皮肤的照片在Mari中投射贴图XYZ图像来创建一个基础贴图。它有助于快速模拟人类皮肤的复杂性。然后再通过Substance Painter来处理皮肤,在上面添加材质信息。Substance Painter可用于在皮肤上产生环境影响,例如污垢和污垢。 Substance Painter有效地导出到Wonowidjojo需要的图到Marmoset或Unreal,这就是为什么他更喜欢在处理游戏角色时使用此软件的原因。

2020-06-22

【实时渲染】UE4的实时渲染场景制作:埃及风格的古老房间(下)
BY:Tarek Abdellatif 这是埃及的游戏美术师Tarek Abdellatif使用虚幻引擎(UE4)制作 实时渲染的游戏场景:埃及风格的古老房间的制作过流程的第三部分。 准备渲染 这个项目开始制作时就创建了代理模型,然后每个阶段都取得一些进展时就替换掉代理模型。并且从初步制作开始就测试照明,这个测试会一直坚持到最终渲染为止。这个项目主要是想展示两个镜头,所以会以这两个镜头的内容主。 CineCameraActors创建了2个主要摄像机。两者的焦距= 35,传感器宽度(Sensor Width)= 20mm)和高度(Height)= 30mm。 灯光的部分,先是创建了一个固定光源模拟阳光调整到所需要的方向,更改了间接照明强度的值,让GI和体积照明强度更高,并且为了更接近真实的橙色光源,将灯光调整到非常高的强度(约100 lux,温度为4000)。 另外,还创建了一些点光源,它们的强度比较弱可以用来做补光灯照亮一些比较黑暗的区域。 并且,它们大多数不会影响阴影。 除此之外,还添加了一些 Sphere Reflection Capture (球体反射捕获)给几个地方添加一些反射。在场景添加任何东西时,最好进行一些测试(最好以低或者中等质量测试,然后在最后阶段替换成高质量)。 墙壁上还创建了一个天窗,使用默认的立方体贴图作为源类型(SLS指定的立方体贴图)。 我还创建了一个天窗,使用默认的立方体贴图作为源类型(SLS指定的立方体贴图)。并且还选择了一个反射镜,还增加了一些酷炫的反射效果(这种反射大多用在车窗玻璃上)。 最终是用PostProcessVolume做最终处理:Bloom,微妙的色差,污垢蒙版,镜头光晕,图像效果和AO。除此之外,还是试过在Photoshop中添加Color Grading LookUpTable,它们的效果在UE4中看起来会非常微妙。 在Photoshop中,混合了两个ColorLookUp层,保存了Color Grading LUT,在UE4的现实效果中看对比度会有不同。 窗户中的漏光(Godrays)效果是从视觉效果面板创建了ExponentialHeightFog,并使用值进行播放到获得不错的结果。而那些漂浮的颗粒和环境雾则是使用粒子系统和粒子主材质创建。 在material中,将domain设置为体积(volume),并添加一些节点。球形遮罩会在材质上生成一个圆形蒙版(Spheremask),并会形成一个渐变,使烟行成球形状的雾,然后,将“plugged Absolute World Position”,“Particle Position”和“Particle Radius nodes”节点插入到“球形蒙版(Spheremask)”,将它们乘以标量值并转换为参数,称为“Extinction”,并将其插入“Extinction”输出。 在Cascade中,将此材质插入了发射器,然后使用“Initial location”,“ Initial velocity”,“Lifetime”和“ Initial Size”的值进行播放。消光值(Extinction value)设置得非常低,以使漏光(Godrays)内部产生非常细微的烟雾效果。 最终在 虚幻4实时渲染中看到漂浮的灰尘颗粒在空中慢慢浮动,这个效果很接近真实的参考。 最终效果: 了解更多实时渲染资讯,登录3DCAT实时渲染云平台:www.3dcat.live

2020-06-17

虚幻引擎(UE4)的实时渲染场景制作:埃及风格的古老房间(中)
BY:Tarek Abdellatif 这是埃及的游戏美术师Tarek Abdellatif使用虚幻引擎( UE4)制作 实时渲染的游戏场景:埃及风格的古老房间的制作过流程的第二部分。 UV 拆分UV之前需要清楚贴图的质量,如果这个项目需要全部使用1024的贴图,那么有2种制作贴图的方式。一种是使用平铺的重复贴图(这种方式可以节省很多的UV空间,请参见下文)和UV,而另外一种则是UV都有单独的贴图。并且有些资产则是用了两者的混合。例如,拱门使用独有的纹理,但有些部分在UV中使用了重复贴图。 下面拱门的贴图大小为4096,如果空间不够,那么可以将UV稍微增加或减少一些,使UV贴图大小密度保持一致。这个过程中使用了Maya的UV展开工具包。如果需要焊接,可以使用“Stitch Together”或“ Cut and Sew panels”面板缝制。 对于拱门,首先删除形状的一半,然后在另一半上拆分。UV拆解完成后,可以镜像模型,然后将重叠的UV转换为另一个UDIM节省空间。 对于木墙也是使用了相同的方法展开,并使用了2048尺寸大小的贴图,装饰品也相同,然后在Painter中烘焙。其他的相同材质的模型则是使用了同一个UV ID。 而瓷砖的部分是先对墙壁进行建模,然后为每种类型的瓷砖创建了两种颜色的材质,并且每个材质都使用了1024x1024大小,让它们对齐后,可以完整的从UV的起点平铺到终点。 纹理 陶瓷墙壁和天花板的纹理使用Designer和Photoshop制作,而地毯则是Photoshop,Designer和Painter的混合,但大理石地板则是只使用了Designer。并且,大多数的材料的粗糙度(roughness)贴图都在虚幻引擎4(UE4)中进行了调整。其他资产,例如桌子,椅子,沙发,木墙,橱柜门,拱门和窗户,都是由Substance Painter创造。 陶瓷墙壁使用了一个可以无缝链接的贴图(Photoshop调整后素材),并生成了漫反射(generated diffuse)和高度图( height maps)。 在Substance Designer中,使用了两个纹理(漫反射图generated diffuse和高度图 height maps)创建了一个新图。并且还使用高度图( height maps)生成了AO和法线贴图(normal maps)。除此之外,还为这个材质创建了一个有污渍的版本,并在虚幻引擎4(UE4)中使用了顶点混合这两种版本。 还有一个示例是在Designer中创建的大理石地砖,这个过程很复杂。首先,收集了一些有关场景和大理石的参考。 然后在在Designer中 虚拟制作了几种形状并多次组合,然后使用瓷砖采样器(TileSample)创建地砖并将其与黑色砖再次混合。另外,还使用了“Flood Fill”和“Flood Fill to Random Grayscale”来生成随机颜色或用作在混合节点中的蒙版。 创建了4个大理石(Terrazzo)贴图的变体,然后使用tile采样器将3个版本随机变化,然后使用rectangle shape设置了4个版本。并创建了黑色瓷砖,然后将它们融合在一起。 使用灰度转换( grayscale conversion),级别( levels),混合(blends),模糊HQ (blur HQ)和斜角( bevel),可以创建高度图,使用高度图可以轻松生成AO和法线贴图。 在使用色阶和混合色时,且对于一些节点(如灰尘),可以添加更多细节。 最后,使用RGBA节点在一张贴图中压缩粗糙度(roughness),金属(metallic)和AO。 在Substance Painter中制作桌子的纹理,然后为了烘焙,一定要将高模和低模的名字命名好。 在3种菱形材料的基础上添加了一些木质材料和一些污垢的变化,并导出了一个1024尺寸的纹理。

2020-06-16

虚幻引擎(UE4)的实时渲染场景制作:埃及风格的古老房间(上)
BY:Tarek Abdellatif 埃及的Tarek Abdellatif是位游戏美术师和3D通才,擅长使用3D软件3ds Max和Maya,并在网络课程上学习了许多高模和低模,烘焙和纹理化, 虚幻引擎(UE4)中的 实时渲染的效果调整等游戏的制作。并参与了一些独立的小型PC游戏和手机游戏的工作室的制作。 之后,他还在马来西亚的Codemasters游戏工作室,以环境艺术家的身份参加了赛车游戏Grid 2019的制作,主要从事建筑,街道家具资产,建模,UV和纹理的制作。 在这个项目中,Tarek Abdellatif展示了使用UE4制作埃及风格的古老房间的项目,这个项目在Maya中建模在Substance Painter和Designer中进行纹理化,最终会放入UE4中进行 实时的3D可视化预览。 埃及风格的古老房间:目标和参考 古老房间这个项目是Tarek Abdellatif制作的一个游戏环境,他想创造一些18/19世纪的东西,然后在网络上看到了一张来自埃及开罗Al-Manial Palace博物馆图片。 他想根据照片创建一个静止的伊斯兰场景,场景中还包含了阿拉伯,奥斯曼,波斯和摩尔(Moorish)等风格。下图中的门窗是主要风格参考部件。 参考收集使用了一款免费软件:PureRef,这个软件可以让用户轻松的将许多图片集合在一起,并且可以随意的拆分组合它们。而有些找不到明确的参考的东西,只能选择了类似的图案/设计,比如陶瓷墙就是找到了类似的图案,然后在Photoshop中制作成可无缝循环的材质并将其转换为Substance Designer中的PBR纹理,天花板也一样。 模型 首先创建了一些简单的代理模型(记得名字要命名好:比如SM_table_01a之类的名称),然后导入虚幻引擎(UE4),这些模型只是做为参考使用,最终制作好烘焙后的低模之后会替换这些代理模型。 以一张桌子为例,首先使用参考资料用一个圆柱和立方体制作大概形状(模型为了方便制作高模,整个模型为一个整体),另外需要注意桌子的比例,可以用一个人体模型来测量所有的道具。 现在可以开始高模的建模,并给一些边缘的地方添加倒角和锁边。然后还要制作平面上的装饰品,然后给它命名和一个单独的材质颜色以便可以在平面上烘焙,并将其用作Substance Painter的alpha。 其他资产上的镂空形状也使用了类似的方法。 窗户的形状看起来非常的复杂,但是将它简化后的主框架其实很简单,之需参考其他相似的图片,将一部分切成斜角并删除了多余的面,然后拉伸,将它改成低模,最后的低模可用于Substance Painter烘焙高模。 窗口上方的拱门和其他资产,也使用了类似的方法。 在Maya中的建模阶段,几乎都是使用默认工具,插件则只使用了一款叫做Quick Pipe的工具来完成大型工作。而拱形结构的形状也是先创建基础形状,然后手动调整所需的形状。

2020-06-15

【虚幻引擎】Optim1.2为虚幻引擎添加了虚拟现实协作
BY PRESS RELEASE 可视化公司和软件制造商Theia Interactive最近发布了Optim 1.2,为Epic Games的Unreal Engine添加了一系列新工具,其中包括一个现成的模板,可以允许在现有的VR项目中进行实时交互。最初创建Optim是为了帮助Theia改善自己的内部工作流程,Optim协助个人和团队的所有工作,工作上的任何架构,设计到游戏开发,更便利的使用 虚幻引擎。 新的VR功能就像在虚幻引擎中选择新的多用户协作模板一样简单,可以通过Optim的本机插件获得。来自世界各地的团队成员将在项目中以个人虚拟角色的形式出现,并可以通过live VR与现有数字场景任意角度交互。用户可以收到信息,甚至可以接收最终的营销图像,同时通过内置的语音聊天功能与他人进行实时交流,或在预制的虚拟会议室开会讨论。 Theia Interactive总裁/联合创始人Bill Fishkin表示:虚幻引擎是一个功能非常强大的工具,通过简化操作方式,使用户实现多端口连接等功能,我们希望有更多的人接受它。我们创建Optim是为了改善自己的工作流,所以我们深知利用游戏引擎的最佳方式,因为我们自己做过。 Optim最初是作为内部工具开发,于2019年11月发布给公众,它可以改善各种标准的虚幻引擎用户的使用。安装了Optim插件后,任何人都可以导入和优化虚幻引擎中的文件以进行 实时渲染,并在编辑数字场景时完成日常工作。Optim还通过简化任务还有添加工具,将虚幻引擎中的许多流程自动化,这些工具可以帮助你以300%的速度制作高质量的项目。 其他功能包括: - UI改进:更新编辑器内的工具包,进一步简化了使用虚幻引擎的选项,简化了创建过程,更易于访问。 - Lightbuild Scheduler:设置确切的时间来构建静态灯光,以避免干扰其他联网的PC。 - Clustered Merging:智能聚集同类,通过算法自动合并场景中的对象,将网格划分为紧密的组,以便于剔除。 - 选择过滤器:使用各种参数(包括名称,顶点数或应用的材质)在场景内快速创建精确的选择集。 - 一键点击 LODs:在视口中选择任意数量的网格,并立即应用Smart LODs,无需通过菜单或额外的窗口。 Theia的内部开发人员团队继续将用户反馈与他们自己的个人经验相结合,以创建包括频繁更新的路线图,每次更新均无需向许可证持有者支付任何额外费用,Optim可以免费试用两周。

2020-06-11

【实时渲染】UE4制作实时渲染场景:失落的神殿遗迹(下)
BY:本·麦克唐纳(Ben McDonald) 这是来自英国的环境艺术家本·麦克唐纳(Ben McDonald),使用UE4制作 实时渲染的“ 失落的神殿遗迹”(Lost Temple Ruins)场景及照明设置的流程介绍(下)。 阅读上一部分 雕刻模型 雕刻模型时,首先制作最大的外形,这个阶段不需要制作任何的细节,而且可以通过缩小模型观察资产的外形是否正确。 创建神殿模型的一些个人经验: 纹理处理: 所有的纹理为了保持一致的水平,都使用了Substance Painter中的Temple工具包制作,并且加快了制作流程。他先在Designer中创建了一个材质,然后使用平面投影映射到模型上。然后在模型上添加变化的红色和浅浅的苔藓,遮罩也大部分使用手工绘制。这样制作的目的是让纹理看起来更自然。 而部分的苔藓,污垢和灰尘使用了传统的legacy mask生成器,并且可以与其他的生成器结合使用。 其他组件: 整个场景包含两种岩石。制作时先雕刻了一块较大的岩石和一块较小的岩石,并确保岩石的所有角度的轮廓不相同。这样一来,可以快速将它们复制形成其他的岩石结构。并且创建几套不同的纹理,法线和深浅度偏移,给模型增加变化,然后将这些岩石混合在一起。 整个场景来说,树叶是比较难制作的一部分。本·麦克唐纳尝试了几种制作方式,最终选择了一个非常不错的工作流程流程制作所有的资产。 这个方法是先在ZBrush中 虚拟制作雕刻atlases,然后使用顶点着色制作了 base albedo,为了颜色和凹凸足够真实,而夸大的树叶的颜色和法线。最终这些资产都在Substance Designer中烘焙最终调整好的map。 然后,将AO(Ambient Occlusion),表面粗糙度(surface roughness)和透明度分别打包到红色,蓝色和绿色通道中。然后使用Maya将所有的map组合在一起(这个过程中可能会减少一些纹理贴图),组后在U4中手动放置场景中的叶子。 香蕉树的叶子和芋头的叶子: 灯光: 因为这是本·麦克唐纳第一处理外部的照明,遇到了很多比较麻烦的问题。 在参考了大量的学习资料后,蒂姆·辛普森的一段关于灯光的视频提供了很大的帮助,并从《神秘海域》和《古墓丽影》系列中汲取了很多灵感。并在整个过程中对其进行了多次迭代,以适应环境的增长。 最终还对场景进行黑白色调检查,确保场景中最重要的地方能脱颖而出。此外,还进行了squint test测试确保有足够的颜色变化。 黑白和squint test测试: 灯光设置: 通过添加光束,灰尘和蝴蝶等元素增加了更多的生命和运动感,这个阶段的画面中差不多能感受到场景氛围。 后记: 整个项目大约用了2个月左右的时间,在制作的过程更是学到了很多新的技能,比如有一个可以收集反馈的地方,或者是展示给其他艺术家并得到一些反馈。 其次,从失败吸取教训。作为一名艺术家要有一个良好的心态,并在下次出现问题时及时的改正,将事情做的更好。

2020-06-09

UE4制作实时渲染场景:失落的神殿遗迹(上)
BY:本·麦克唐纳(Ben McDonald) 介绍: 来自英国的环境艺术家本·麦克唐纳(Ben McDonald),一直热爱艺术和视频游戏,并梦想成为一位3A级游戏制作者。这个项目中,他使用UE4制作了“ 失落的神殿遗迹”(Lost Temple Ruins)场景,并展示了建造神殿,石头和树叶以及照明设置的整个过程。 开始 : 在开始制作当前,已经有了一些计划:比如学习关键技能,植物的制作,室外场景照明和画面表现方式。本·麦克唐纳想要营造一种充满神秘的3D场景,为此他找了很多的电影参考,最终决定将《古墓丽影》中的柬埔寨的吴哥窟建筑作为这座失落庙宇遗址的灵感来源。并按照自己的全新想象创建一个属于自己的世界。 所以他并没有使用PureTef来收集具体的概念,而是按照想象环境收集了一些类似风格的参考,虽然一开始比较艰难,但随着制作的深入,越来越接近想要的样子。 参考: 这些参考来自一些很棒的艺术家创建的环境,本·麦克唐纳将它们作为“质量参考”。在制作中他也学习了其他艺术家的工作流程,快提高了自己的技能。所以他建议其他在学习的人也可以参考这些制作过程。 寺庙: 本·麦克唐纳使用从亚历山大·斯科尔德(AlexanderSköld)购买的参考包,参考包中包含900多吴哥窟遗址的高清图像,这些资料非常的棒!为了让场景保持简单,他分解了一些关键要素,所以只将其中一个寺庙入口作为参考制作了核心位置的模型。 寺庙粗模: 粗模确定后将所有的东西都放入ZBrush雕刻高模版本,然后烘焙单独的map。这个过程不是优化工作流程,而是为了提高模型最终的质量,并且影响到最终 实时渲染的结果。 ZBrush的制作为了保持雕刻风格的一致性,只使用了少量的笔刷,笔刷包含: • Trim Smooth Border:该笔刷可用于构造崎岖不平的交叉切割平面, 在边缘处使用效果尤佳; • Clay tubes(黏土管笔刷):此笔刷可以作为Clay的变种笔刷,由于加载了方形的Alpha,所以在塑造形体的时候,边缘更清晰,而且有层次感。 • Dam Standard:标准笔刷,主要用于定义形状和边缘。 • Trim Curve:这非常适合制作岩石! • Crumple:除了Trim Smooth Border可以生成自然的岩石的边缘。 • Orb Flatten Edges:这是Orb包(暴雪经典Orb笔刷)的一部分。 • Orb Cracks和Orb Slash Curve:擅长制作裂缝。 本·麦克唐纳非常的推荐Orb笔刷包,它们非常棒! 雕刻模型时,首先制作最大的外形,这个阶段不需要制作任何的细节,而且可以经常的缩小模型观察资产的外形是否正确。

2020-06-08

用UE4做个可视化软件简单吗?需要做些什么?
文章授权转自公众号@余的ArchiCG 作者:余德杰 大家好,好久好久不见! 最近,有国内团队通过模改UE4的部分功能做了个软件,他们在 UE4渲染模块的基础上自行定制了专门的渲染管线,还花了九牛二虎之力搭建了自己的编辑器,开发了自己的工作流程,得到了全球越来越多的用户肯定,引来了不少的注意,其中还有不少是开发者模改UE4又一次提起大家的兴趣,UE4那么好,是不是稍微改改就能变成自己的软件呢?看大神作品那么好,是不是在UE的基础上堆些素材,就能直接变现呢? 但也有用户提出了自己的顾虑:使用UE4会有怎样的法律风险,又如何规避? 所以说到底,想用UE4做个软件,我们为什么用,到底需要做些什么、需要注意什么,下面用我的浅见为大家解答一下这些疑问,大佬神仙们请略过。 1.用UE4的好处 先来谈谈好处,首先当然就是逼真的画面了。当看到用UE4制作的惊艳作品后,不少人觉得这就是能为行业带来革命的工具,有人心里还萌生了改变世界的念头。 基于物理的材质、灯光、功能完善优秀的后处理等等,这些好处就不一一再述了,之前我也写过文章展开浅谈过这些,感兴趣的各位不妨翻一翻我号里的老文章。 市面上不缺画面技术牛逼爆炸的游戏,但一般人能接触到的且画面又好的游戏引擎,UE4应该是数一数二的,更重要的是,epic还让UE4开源了,拜读(bái piáo)它的成本很低,如果需要一些特别的效果,自己刨刨论文看看算法,也能在UE的源码基础上改出来。不像有些游戏引擎,渲染等模块都是黑盒,改造空间不大,有些时候空有想法而无法实现,我现在工作参与的项目就有类似的情况,让人头疼。 2.一些额外的工作 UE4的画面好是毫无疑问的,它的技术演示总是引领潮流,引来万吨关注。那么,UE4是否已经涵盖我所有 渲染相关的要求? 以如今的硬件水平看,如果更侧重高度的实时性、可交互性,愿意牺牲一些真实性,那自带的渲染应该是可以满足绝大部分需求,不少艺术家用它做快速关卡设计,在很短的时间内就用素材堆砌出高质量的场景,可见软件的技术是过硬的。 若是更在意输出高质量的静帧甚至是动画,那可能还需要一些额外的工作。有些还没深入使用过UE4的人,在看完大神逼真的作品以后,以为用了UE4的画面就理所当然那样好,其实他们不知道,这逼真的背后,需要付出什么样的制作代价。 下图截自UE4Arch的免费场景 使用过自带截图功能的人应该注意到,得到的图片总有一些锯齿,甚至还不如引擎里实时看到的效果,因为在它的High Resolution Screenshot功能仅仅是把当前的一帧截了下来,并没有做额外的抗锯齿处理,甚至还没有好好利用上TAA的历史,所以比 实时渲染还更逊色就可以理解了。 输出高分辨率再压缩成低分辨率,可以一定程度上缓解锯齿问题,相当于超采样。但是自带的功能,由于没有做拆分和拼接处理,如果直接6k甚至8k地截图,就会引起崩溃,连截图界面都已经给出高分辨率会引起崩溃的警告,毕竟人家也没想着你用它出图。 其实在 引擎里把图拆成多块渲染,并不是什么困难的事情,但凡有点工程能力的团队都能做到,如果需要高分辨率输出,自己做一个便是。但有聪明的团队想到了歪点子,由于自己实在是不会做 拆分渲染和拼接,于是盯上了Ansel,它是一款由英伟达提供的免费游戏截图工具,可以截取超高分辨率的单帧和全景图,它的实现思路也是拼接。 下图截自英伟达官网 由于Ansel天然支持UE4,所以UE4里用Ansel截图,简直就像在键盘上点一下按键Print-Screen给桌面截图一样的简单方便。技术不够,Ansel来凑,本来是一件值得称赞的事情,但如果有团队把它变为自己的收费项目,那简直太过于不要脸了,这种邪恶又愚蠢的事情,恐怕没有人会做。 除了清晰平滑的画面,高品质的输出当然也少不了逼真的光照。UE4的Lightmass提供了逼真的间接照明效果,需要用户预先拆分模型UV,然后在UE4编辑器内进行烘焙,最终得到高质量的实时效果。 但打包好的工程是不包含Lightmass烘焙功能的,因为它属于编辑器功能,所以不能在自己的软件里烘焙Lightmass。如果想使用烘焙功能,只能自己整合第三方的烘焙工具。 除了选择流程相对繁琐的烘焙,还可以用 实时光线跟踪,她有多好就不展开说了,之前的文章已经讲过。UE4自身已经整合了 基于dxr的光线跟踪,已经包含不少功能,但如果想直接搬进自己的软件里用,那你可能想多了。 这里不再谈GI的精度、反射里的GI等等,之前的文章已经说过。这次讲一下自带的光线跟踪和各种效果的兼容问题。材质顶点动画是应用非常广泛的技术,由于它在顶点着色器完成计算,不依赖于CPU,所以能完成数量庞大、复杂的 顶点运动,比如大量植被在风中摇摆的效果,水面起伏的效果等等。很遗憾,现在自带的光线跟踪是不支持顶点变化的,就像下面的动图那样,树在摇摆,而树的光线跟踪阴影却是固定不动的。 可能有人觉得上面的树还能忍,那只是因为图太小。看下面的动图,三个金属球的运动是在材质顶点里完成的,可以看到球的阴影根本没有跟着球动,甚至在背后的墙上看到黑块,就像是烘焙过一样。 其实原因也很容易猜到,顶点动画是在顶点着色器完成的,是光栅化管线的重要一环,而光线跟踪拿到的,仅仅是带了位置旋转缩放的网格,她完全不知道顶点着色器做了什么。如果要让顶点运动被正确识别,就需要在构建bvh之前,把顶点计算应用到网格上,这还涉及到每帧重新构建带来的效率问题,绝不是一件易事。 在场景中散布成千上万棵树,远处树木会加载低精度的LOD,大幅降低计算负担,这在光栅化管线里再正常不过。但引入 光线跟踪后,事情就变得没那么简单了。由于LOD0以外的部分不参与自带的光线跟踪计算,远处的物体均不能正确渲染。显然,如果不自行解决这个问题,植被就没戏了。 就算是理所当然的置换,也不是那么的理所当然,它有着和顶点动画一样的问题,显然也不能正常使用。 除了以上提到的,还有不少大小问题需要处理,工作量自然不少。记得之前有团队大肆宣传自己支持 光线跟踪,还以此为收费的重量级元素,价格不菲,后来却沦为几乎免费的功能,想必和这些问题也有联系。 看到这里,自然有人想问,是不是UE5出来以后这些问题都将被解决?到时候好好学习(bái piáo)就可以了? 前些天,UE5的演示视频引爆游戏和CG圈,引来一百万吨的关注。Lumen技术带来了前所未有的纯动态实时全局光照,着实惊艳无比,让人不由得浮想联翩,它是一套使用了体素+距离场+屏幕空间的混合方案,具有很好的硬件兼容性,不得不说是一次很大的飞跃。演示中到处都是几何形体精细复杂的静态石头,却没有出现动态植被、镜子之类的物体,细心一想也能大致猜到原因,距离场如何高效应对复杂多变的顶点动画,如何计算镜面中的全局光,应该都不是简单的问题。若是想用在高质量 3d可视化上,应该还有很长的路要走,额外的工作量自然也少不了。 下图截自Epic官网 3.法律风险和收益分成 使用UE4提供的源码,就必须遵守它的EULA,这是作为开发者应有的基本意识,这既是对开发者自己负责,更是对用户群负责,蔑视EULA,无异于拿用户利益当玩笑。如果有人一边谈着情怀,一边背地里干着见不得人的事情,那它真的就是过街老鼠。 使用UE4源码二次开发,到底需要注意哪些地方?下面贴个官方地址 `https://www.unrealengine.com/en-US/eula/publishing` 无非就是哪些事情不能做以及怎么分钱的问题。UE4虽然给了完整的源码,但并不意味着全部都能用于发布产品。 条款阐述了许可授予的相关问题,其中明确规定了发布的产品中不能包含引擎内容和未经过打包的付费内容。 什么是引擎内容?就是 UE4编辑器相关的各种工具,小到移动旋转缩放轴,大到刷草刷树的地形编辑工具,这些代码都不能打进自己的项目里。这就意味着,如果想要刷树的功能,就只能自己做,如果想要移动缩放物体,就只能自己做交互,看到这,是不是感觉这额外的工作量还不少呢?直接拿来用虽然可以省掉一吨开发成本,但也要有那个胆子才行。如果有软件的目录里有下图那样的一堆文件夹,说明他明目张胆地剽窃UE的编辑器代码,甚至蠢到还不知道混淆一下代码。如果它被追究法律责任,用户的利益将受到威胁,花的钱将会打水漂,显然是邪恶又愚蠢的行为。 什么是未经过打包的付费内容?付费内容是从市场花钱购买的插件或工具,如果未经打包就发布到产品中,就相当于你买了一个模型以后直接发到网上,别人可以免费拷走,侵犯了作者的利益,当然也是不允许的。 如果你已经用UE4源码模改出自己的项目,就不能以源码形式再许可给其他用户,只要包含 UE4源码的部分都是不允许的。 关于收益分成,赚了钱且超过一定数额,当然要分给Epic,具体条款网站里已经说的很清楚,一般小团队赚的钱少,可能一分钱也不用交,还是很友好的。但如果你满足条件又不交钱,Epic有每季度收取2%滞纳金的权利,自己还将面临各种赔偿,怎么说都是件不划算的事情 除了上述部分以外,还有一些限制,想更具体了解可以仔细研读官方的协议。 作为尊重商业规则和知识产权的开发者,为了自己的利益,为了用户的利益,为了其他开发者的利益,为了不给圈子抹黑,请自觉遵守EULA。 作为用户,应该有意识地保护自己的合法权益,在选择和购买软件时,尽量做到火眼金睛,别被傻乎乎地骗到坑里去。

2020-06-05

虚幻引擎及其在建筑可视化中的作用
电子游戏开发公司Epic Games不仅以其制作的游戏而闻名。它通过开发有史以来最流行的游戏引擎之一- 虚幻引擎而闻名世界。 虚幻引擎跨过游戏界,被很多专业人士运用-包括3D艺术家,建筑师和设计师。Epic Games很快意识到了这一机会,并继续致力于发展流行游戏的中坚力量。该公司现在是虚幻引擎的第四代。 虚幻引擎 在尝试详细说明虚幻引擎在可视化体系结构中的作用之前,我们必须先分享一下有关这一点的内容。多年以来,Epic Games已使虚幻引擎成为易于使用的框架。它是其中包含许多创建工具的套件之一。虚幻引擎的易用性和灵活性使它在各种规模的团队中广受欢迎并可以使用。 基于20年的经验,虚幻引擎为用户带来了独特的功能-高性能,可靠性和强大功能。实际上,Epic Games已经加强了他们的游戏并改进了其引擎,使其甚至可以满足最高要求。 这就是为什么您可以看到虚幻引擎被用于真实照片级可视化,电影制作和AAA游戏中的原因。最近,这家公司对其引擎进行了调整,以支持整个VR平台,包括PC,移动设备和控制台。 由于其庞大的社区,虚幻引擎成为许多建筑工作室的首选,这些工作室以前没有使用这种软件的经验。有许多免费的指南和视频可以帮助任何人开始和完成项目,无论其范围和复杂程度如何。甚至Epic Games也希望帮助建筑师使用他们的引擎。 功能支持建筑可视化 虚幻引擎具有许多非常方便的功能。开发它们是为了使建筑师和设计师能够设计 沉浸式环境并从头开始构建它们。以下内容使虚幻引擎在可视化体系结构中发挥了至关重要的作用。 实时渲染的真实感,虚幻引擎使用基于物理渲染。由于它具有高级选项,包括动态阴影,照明通道和屏幕空间反射,因此设计人员可以立即获得高质量的视觉效果。 当项目取决于可视化质量和使查看者(利益相关者,客户等)沉浸式的功能时,这非常重要。 电影质量的后期处理效果,虚幻引擎中创建的每个场景都可以进行后期处理。建筑师可以 实时操作调整每个场景的感觉和外观,以将预期的信息传达给观众。无论项目要求多么复杂,虚幻引擎都有一个工具使建筑师能够完成工作。 特别是在视觉增强方面。其中一些效果包括色调贴图,环境立方体贴图,镜头光晕,光轴,环境光遮挡,颜色渐变,高级血液,景深,临时抗锯齿,眼睛适应等等。 柔性材料编辑器。虚幻引擎使建筑师能够设计宏伟的物体。对象的表面以高质量渲染。这使建筑师能够以惊人的方式展示他们打算在建筑中使用的材料。 这使必须根据客户需求调整设计的建筑师受益。基于物理的阴影有助于更好地显示图层材质,就好像它是真实的一样。 景观系统。用这些类型的工具创建开放世界的环境非常困难。虚幻引擎不是这种情况。景观系统使建筑师能够快速设置和构建他们喜欢的任何地形,并在此之上开始设计。 借助引擎的高效内存使用,可以轻松实现复杂的设计,例如邻里或建筑群。那里的景观草和树叶功能可以帮助建筑师通过单击几下鼠标添加草,花,树,灌木和岩石。 市场生态系统。虚幻引擎具有独特的市场。建筑师可以轻松地找到高质量的纹理,附加组件,插件和其他资产,以简化工作流程并提供令人叹为观止的设计。 虚幻引擎在可视化体系结构中的作用 建筑可视化行业一直在使用技术创新。过去,架构师不得不将大量的财务资源放在一边,以聘请专门使用可视化工具的专家。更不用说过去该软件的硬件和基础架构要求。 虚幻引擎将所有这些从等式中删除。它是具有中等硬件要求的易于使用的工具。同时,它包含了架构师可能需要的所有内容–实时渲染和 实时3D可视化。根据CGArchitect的说法,虚幻引擎已成为用于建筑可视化的第四种最常用的渲染引擎。 虚幻引擎凭借其带来的工具包吸引了设计人员的注意力。设计人员现在不仅可以使用它来创建简单的场景,而且还可以启用交互性。 借助灯光效果和材质编辑器,虚幻引擎可帮助设计师突出结构完整性和建筑设计。借助VR支持,架构师不再需要掌握其演示文稿。相反,他们只需将VR头戴式耳机戴在客户的头上,然后坐下来放松即可。 还必须注意,这不是一项昂贵的技术。这使小型设计工作室重新参与其中,因为他们现在可以提供最先进的可视化体验并变得更具竞争力。 由于有了虚拟游览和嵌入式建筑技术信息,建筑师不再需要与建筑公司进行数小时的对话。任何承包商都可以简单地戴上VR头盔并自己检查设计和规格。 随着建筑设计行业的发展,虚幻引擎在缓慢但必定会融入其中。实际上,大型公司已经使用了多年。通过降低要求和易于使用,虚幻引擎无疑将成为希望利用沉浸式可视化功能的设计人员的首选工具。

2020-06-03

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