![在虚幻引擎中制作一个3D Croft古董店(二)](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/4VYC4FNLijlrBfsKKLDNJM/9d3a8e48686e5fe5896359b174190ac9/______02.jpg)
By:Balazs Domjan
雕刻和 建模
当我们想让3D制作的设计真实可信,就需要仔细观察和寻找参考。Domjan认为,这一点所有的艺术家都应牢记在心。我们应该了生活中的物体是如何产生的。它是自然创造?还是人为制作的?它有多长时间的历史了? 它来自哪里? 如何使用? 它损坏了吗? 如果是这样,它是如何损坏的? 这些只是一些
2020-08-06
![在虚幻引擎中制作一个3D Croft古董店(一)](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/2jdYQjqchI3lpcpa071aYv/d45e8faa84340b0c99cb9f8a09255284/______01.jpg)
By:Balazs Domjan
3D艺术家Balazs Domjan近期分享了他制作Croft古董店的详细内容,包括工作的参考、模型、Maya的UV、贴图、构图和灯光等等。
介绍
Balazs Domjan来自匈牙利,是位自学成才的艺术家。Domjan在当地的一所大学学习了7年的商业经济,但后来逐渐发现这不是他热衷的事情,他无法
2020-07-28
![UE4对科幻场景进行纹理化和照明](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/2aH8YwvupnpldFCqkg3xG/0769d6ec08350e8f1d6707719bec2bfa/20200722_145313_000.jpg)
By:Yuzhi Zhu
Yuzhi Zhu简要介绍了他的 UE4场景Escape中的纹理和光照工作流程。
介绍
我叫Yuzhi Zhu,是中国的环境/照明艺术家。我在俄亥俄州朴次茅斯的肖尼州立大学(SSU)获得了学士学位,目前是萨凡纳艺术与设计学院(SCAD)的研究生,专注于游戏开发(预计毕业日期为2021年5月)。
Cla
2020-07-22
![UE5的出现将给3D制作带来哪些变化?看看艺术家们都怎么说(下)](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/5zmE3EYb0FLPSn7ADZ8kyx/d225ea70650af5610aff73468fe5d86a/______2.jpg)
By:Arti Sergeev
04,Tarek Abdellatif,埃及,3D游戏艺术家
Tarek Abdellatif作品
我很担心自动化创建资产,对于像我这样的艺术家来说可能是个坏消息,因为扫描资产的推广可能会导致一些艺术家失业。只有那些风格化的场景和角色有设计需求,因为不能用扫描的数据来创建它们。技
2020-07-14
![UE5的出现将给3D制作带来哪些变化?看看艺术家们都怎么说(上)](https://renderbus-img-cms.oss-cn-shenzhen.aliyuncs.com/news/2020-07-13/%E5%B0%81%E5%9B%BE.jpg)
By:Arti Sergeev
AI算法的重要性,虚幻5等 实时渲染引擎的核心技术到底会给3D制作带来怎样的影响,3D制作的未来该何去何从?
不久前,Epic Games在PlayStation 5上实时运行了“虚幻5”的演示视频《Lumen in the Land of Nanite》,展示了两大全新核心技术:
一、Na
2020-07-13
![《Zero Six – Behind Enemy Lines》游戏开场场景的植被、灯光、贴图制作解析](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/3n6b9Q6wOLZ1Kg9ld8Oinc/3dddf16d2e03478ffa587ee2cb40bb82/______.jpg)
By:Ehsan Ebrahimzadeh
高级环境艺术家Ehsan Ebrahimzadeh近期分享了他的一个《Zero Six – Behind Enemy Lines》游戏场景制作项目,下面看看他的一些制作心得吧!
关于项目
《Zero Six》是第三人称战术射击游戏。这个场景,Ebrahimzadeh的工作是
2020-07-10
![2D概念设计转3D女英雄游戏角色教程,超详细制作解析(下)](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/6ffvdtuaADc1Rz3uE7oTfy/e0d34aa1c4cc9225b7c168c3cc1090a4/25.jpeg)
拓扑和UV
对于这个特定角色,重新拓扑和UV这个步骤出现的时间很晚,因为这是一个个人项目,重点只是尽可能的烘培资产。
Wonowidjojo将高模从ZBrush发送到Maya(已缩减或保持原样),将其启用,然后Quad绘制了一个低模版本。这样Wonowidjojo可以只专注于获得更多的轮廓以帮助烘焙过程。
该作品的最终三
2020-07-09
![游戏场景纽约公寓楼:虚幻4( UE4)场景制作流程(P4)](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/LEM3FqFzmYGAYLEjXw1Fq/1b9e652da0e8e7e58d0426334a96f98b/01.jpg)
BY:约瑟夫·伯特(Joseph Burt)
这是乔·伯特(Joe Burt)使用UE4制作 实时渲染场景纽约公寓楼的项目P4部分。
之前已经介绍了模型,uv,纹理,以及怎么样打破重复性的流程。接下里是外观开发,增加下雨效果及灯光氛围的制作。
外观开发
为了让场景和所有的模型更加融合,需要添加一些小的细节和小物体,比如:苔藓
2020-07-07
![游戏场景纽约公寓楼:虚幻4( UE4)场景制作流程(P3)](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/LEM3FqFzmYGAYLEjXw1Fq/1b9e652da0e8e7e58d0426334a96f98b/01.jpg)
BY:约瑟夫·伯特(Joseph Burt)
这是乔·伯特(Joe Burt)使用UE4制作 实时渲染场景纽约公寓楼的项目P3部分。 阅读第一部分 阅读第二部分
纹理
之前已经处理了一些砖墙的纹理,接下来是一些道具纹理的处理。除了那些可以重复使用外,还制作了另外4种独特纹理。它们使用了Substance Painter制作。几
2020-07-06
![【UE4实时渲染】游戏场景纽约公寓楼:虚幻4( UE4)场景制作流程(P2)](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/LEM3FqFzmYGAYLEjXw1Fq/1b9e652da0e8e7e58d0426334a96f98b/01.jpg)
BY:约瑟夫·伯特(Joseph Burt)
这是乔·伯特(Joe Burt)使用UE4制作 实时渲染场景纽约公寓楼的项目P2部分。
UV
因为制作的原因,UV的拆分可能是最麻烦的步骤了。
首先,乔·伯特(Joe Burt)认为UV是制作中最困难的部分,需要进行大量的规划才能有效的进行UV的工作。与Maya等其他3D软件相比
2020-07-03
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