
Jasmin Habezai-Fekri介绍她最新的卡通风格 实时游戏场景作品Sunny Market Entrance,使用软件包括Blender,Substance Suite和ZBrush。
灵感
每次开始一个新项目,我会尝试我以前的作品中没有探讨过的环境或视觉主题。当我偶然发现Hyunsu Cha的市场入口时,立即被木材框架吸引。这个概念使我想体验这个场景,使它变得栩栩如生。
不久之后,我问Hyunsu Cha是否可以在3D模式下重新创建这个概念。在艺术家的鼓励下,我开始计划为使这个项目开始而需要解决的问题,汇总了想要实现的主要目标:
• 熟悉Substance Designer & Painter
• 选择完整的PBR方法,但保持其风格化和绘画风格,让人联想到吉卜力电影,但具有《守望先锋》的特质
• 考虑模块化的复杂建筑结构
• 在保持一致性的同时产生大量资产
• 在风格和氛围方面给场景融入自己的理解
木材构架-参考现实生活
木材构架-参考《哈尔的移动城堡》
在Substance Suite中创建材料
过去,我仅将Substance Painter用于偶尔的烘焙或大学项目。由于在纹理处理过程中使用了Blender,因此我没有花太多时间。
首先,我开始计划要使用Substance Designer创建的材料。我从以前的项目中获得的带有建筑作品的经验教训:首先,我更容易创建一组基本的纹理,从而可以开始构建结构的各个部分。然后,可以更轻松地进行迭代,知道需要改进哪些纹理,否则根本无法大规模重复使用这些纹理。
处理的第一批材质是灰泥,米色砖,屋顶瓦片和木头。我曾经在Photoshop或ZBrush中创建平铺纹理,但是Substance Designer处理它的方式令我很惊喜,快速地构建平铺纹理,最大程度上还原,慢慢地我已经习惯了基于节点的工作流程。我很幸运地从Ryan Pocock那里得到了很多帮助和辅导,学会了很多技巧和窍门。
屋面瓦
我最喜欢和最快解决的纹理是屋顶瓦片。我首先使用Linear Gradient,然后Shortened,并将其渐变为所需的形状。使用Perlin Noise和Slope Blur Node,我创建了一个小小的风格化裂缝,并为其中的3个创建了样本。将它们放入瓷砖采样器后,我又添加了2个采样器,用于Albedo内部的颜色变化以及保持每个屋顶瓦片内部的裂缝。通过使用带有Edge Detect和Slope Blur的Cells Node创建更多深度的裂纹。为了创建更尖锐和风格化的裂纹,使用了Directional Warp,将Crystals节点插入了Intensity。
屋顶裂缝
石膏
另一个有趣的纹理是石膏,因为我设法将自己对手工绘画的兴趣与Substance Designer合并!我主要参考了《千与千寻》中的红色石膏。我想给它一种涂漆的感觉,同时使整体细节保持必要的状态,因为它是除了木材以外最常用的材料。
我首先通过选择带有滴漆外观的Plaster Material 为石膏材料创建一个简单的基础。通过将Fractal Sum Base和Clouds纹理混合到其中,得到了更多的噪点,并且降低了对比度。然后,将其与另一个Grunge Map混合以进行其他变化,使用简单的玫瑰色渐变添加颜色。还使用Vincent Derozier对他的风格化设计师材料进行细分后生成的“假”笔触。
基础混凝土纹理
现在打好了基础,在这个基础上绘画。通过降低数值降低了对比度,并强调了灰泥内部的水平裂缝,以使其具有旧的感觉。
回到Designer中,我将绘制的Albedo放入定向扭曲中,并在其强度中插入了Tile Generator。这扭曲了我用手垂直画出的水平裂缝,从而产生了石膏/油漆滴落的幻觉,在涂抹到墙壁上的过程中变干了。为了简化和锐化添加的笔触,使用了带有云的马赛克颜色节点。这个节点确实有助于以更大的形状和更少的噪点,更贴近吉卜力风格的绘画风格。
最终的混凝土效果
木材装饰是最大的挑战之一。第一遍,我想专注于为木材创建绘画风格,使注意力更加集中,将类似的方法应用于其他材料。我意识到木材是整个场景中我最不喜欢的部分,尤其是当木材在整个场景中使用时市场。起初,我考虑过放弃Designer并在ZBrush中雕刻修剪,因为这通常是我要做的。但是,我决心提高自己的设计师技能,并开始找更多参照物。
由于 实时渲染游戏《守望先锋》中的PBR方法一直很吸引我,因此我研究了哈瓦那和釜山地图。这些地图中的绿色木料具有适当的细节,而不会显得过于嘈杂或分散注意力。在获得有关如何使用这种木材的一些建议后,回到了原来的木质材料上并尝试对其进行改进。保留了使用菱形和瓷砖生成器来创建基本木纹的最初方法。有用的是将它们与定向划痕的直方图扫描相融合,以创建木梁磨损更大,深度较小的划痕。我还希望通过在划痕部位上露出自然的木材颜色,使木材看起来像是真正的油漆。仍然使用旧的木材反照率纹理,方法是将其稍微混入基色中,以获得一些柔和的变化,并在绿色部分中表现出绘画感。总体而言,这种新方法使木材的噪音降低了很多,同时使木材更具深度和可信度。
木料
模块化架构
在完成纹理的第一遍处理后,开始为市场构建建模模块。首先是屋顶,我根据在Substance Designer中创建的纹理创建了一个图块,并在X和Y轴上应用了数组修改器,将其修改为市场每个屋顶所需的行数。为了使屋顶由于风化而变得不那么僵硬且更具有机外观,应用了Lattice Modifier,修饰符的行数与屋顶本身一样多。这样,我在对部分零件进行倾斜和渐缩的同时,经常检查引擎内部的结果,以确保其与建筑物的整体轮廓相符。最后,我添加了一些独特的瓦,以打破行的刚度,并在不使用高度图的情况下提供表面高度的变化。整个工作流程无损,给了我机会尝试不同尺寸,角度和屋顶变化的机会。Blender也非常适合堆叠各种修改器。
屋顶建模过程
2020-06-10

Jasmin Habezai-Fekri介绍她最新的卡通风格 实时游戏场景作品Sunny Market Entrance,使用软件包括Blender,Substance Suite和ZBrush。(ps:将最终的游戏/应用上传到3DCAT 实时渲染云平台,让任意联网设备随时访问)
建模木梁
一开始,我决定紧紧跟随这个概念,将木结构零件的木梁嵌入。在使用 3D可视化方法对所有零件进行建模后,我很快意识到它在3D中看起来并不是很吸引人,并且正在偏离我的目标,以使视觉美学与《守望先锋》保持一致。对木结构房屋进行了更多研究之后,我意识到,木梁从结构中伸出也很常见。我还看了Eichenwalde地图,真的很喜欢矮矮胖胖的木梁房屋。刮掉了旧的模块化零件,并构建了一个新系统,这在可用性方面也使一切变得容易得多。为此,创建了一组带有简单斜角的木梁。为了获得平滑法线,使用加权法线修改器修改了法线,并将平滑度设置为180度。
扁平vs矮胖
木梁
饰品和道具
因为这是我第一次建模复杂的花丝形状,所以很开心。那个时候帮助研究了旧巴洛克式设计和建筑物上的石刻。我还记得在我的家乡也看到很多金属标牌,这些金属标牌可以在旧的木屋酒吧或商店中找到。我还看了Jonas Ronnegard精心制作的Ornament Kitbash Pack,了解其他人如何使用这些装饰品进行模块化,因为对我而言,对每个零件进行唯一建模似乎效果有限。
经过一番实验后,我决定使用一种巴洛克式设计作为基础来模拟叶片形状。也将花饰上方的形状做成贝壳,这种花经常出现在这些设计的上半部,以强调“皇家”感。对于花朵,我还尝试将圆形融合到贝壳和树叶装饰品上,以保持一致。一旦有了这些形状,我便开始以排列它们,使金黄色的花朵框好。我抓住了相同的叶子布置,并将其缩小,降低了折点数,以显示两个小商店的招牌。为了进行纹理处理,我使用了Substance Painter,在其中制作了光泽的金色材质,并将其氧化了。使用mask editor,我对金部件(尤其是花朵)制造了轻微的氧化效果。
组装的饰品与独特的饰品零件
线框
水果摊
列出了我需要为市场商店和环境的整体植被创建的所有蔬菜,水果和其他植物的清单。当我在商店内外的盒子中重新使用以前的木质材料时,很高兴能使食物道具具有独特的质感。首先,雕刻ZBrush内部的所有内容,以使高多边形版本非常干净,而涉及的雕刻最少。我只使用Hpolish和Orbs Cracks画笔在蔬菜和植物上创建了小切口和瑕疵,最后使用了通用的粘土抛光剂。在Substance Painter中对所有内容进行了纹理处理,开始组装灌木丛和小束鲜花。对于蔬菜,我重复使用了雕刻的苹果模型,并为苹果本身创建了一些颜色变化。我意识到资产很小,没有人会注意到它们毕竟是同一型号。还有助于使蔬菜和水果从顶部到底部略有渐变,因此重新使用相同的网格不会太明显。稍微旋转所有内容并使其具有随机感,则可以使所有内容更具可信度。实际上,我开始更专心地研究超市的蔬菜部分,以了解水果在展示篮中的排列方式。稍微旋转所有内容并使其具有随机感,则可以使所有内容更具可信度。实际上,我开始更专心地研究超市的蔬菜部分,以了解水果在展示篮中的排列方式。
植被,水果和蔬菜造型
纹理版本和组合好的植物
水果和蔬菜
灯光
使用Marmoset渲染了场景。快速迭代照明非常容易,我对一些主要结构进行了建模后,就可以开始。在引擎内的过程中及早检查模型和纹理非常重要,因为光照对其具有巨大的影响。照明可能会破坏环境。最初,我想获得与概念类似的照明,但是我很快意识到,概念的整个柔和色调色板无法满足我想要创建具有更多对比度和价值差异的多彩空间的需求。我放弃了这个概念,寻找其它灵感。我主要参考的是《守望先锋》中的哈瓦那和釜山地图,温暖的阳光和色彩斑的建筑恰好是我想要的目标。
过程中,我意识到自己过于依赖全局照明,它开始模糊了环境光遮挡的生成方式,导致建筑物上的许多的木构架周围没有任何环境光遮蔽。于是我关闭了全局照明,并开始从头开始构建照明,最终我得到了更加整洁的设置。从一开始,我就使用了一种偏红色的光来模拟温暖的阴影,并使用一种偏黄色的定向光。一直调整了这两个灯,直到在两者之间达到平衡。添加一个自定义的Skybox,它显示了晴天,在郁郁葱葱的田野上设置了一些阴天。添加一个小的背景以使照明场景更加可信之后,我意识到整体照明比我想象的要暗得多,具有自然背景的阴影非常明显。最后,增加了Skybox的照明并添加了一个非常微弱的雾发生器。为了向市场的特定部分添加亮点,我在窗户区域或墙壁周围放置了数个全向和聚光灯。
总结
我最初的计划始于一月份。由于当时的实习,我没有花任何时间来建立环境本身。下班后一两个小时,我更加专注于练习Substance Designer,并在这段时间内设法创建了屋面瓦材料。2月底回到家后,我又开始接手该项目,并从2月下旬至5月上旬做兼职工作,这大约需要8个星期。
对我来说,这个项目重要的是花时间去探索不同的风格,并弄清楚我想要实现的目标。由于在此之前我主要是创建手绘的环境,因此我不得不以不同的方式来处理它。除了将新软件集成到我的工作流程中之外,我还必须充实一些概念,例如装饰品,蔬菜和商店内部等等。
在项目快要结束时,我在头几周就完成了对我来说很困难的任务。通过新的学习,我最终也进行了重新设计和改进资产,直到达到满意的质量水平。我认为,下次我在PBR上进行如此大规模的项目时,由于我现在面对的大多数问题和障碍都已得到解决,因此创建它的速度将大大提高。
我希望本文能提供一些有益的见解。这是我迄今为止研究过的最具挑战性的环境之一,对我来说意义重大。
2020-06-10

3d可视化满足建筑设计场景的复杂性
在建筑中,细节的呈现至关重要。只有详细的3D模型才能传达建筑师的想法-在建筑世界中,可视化是所有国家/地区的通用语言。无论我们是在谈论室内设计,外观还是城市规划的可视化,细节都是至关重要的。
但是,游戏建筑的情况没有什么不同。如果您想获得最佳的 实时渲染游戏体验,那么细节起着非常重要的作用。在游戏世界中使用详细的3D环境模型总是有好处的。如今,有了各种小工具和设备,这种体验会更好。
如今,随着技术解决方案的广泛普及,建筑业的客户以及游戏玩家的需求都比以往任何时候都高。缺乏细节意味着您的团队没有足够的精力来创建最好的产品,无论是建筑可视化还是视频游戏。
建筑可视化与游戏建筑之间最显着的差异
尽管架构可视化和游戏建筑有很多共同点,但是这些行业之间仍然存在许多差异。
创造和艺术表达的自由
建筑是最具创造力的行业之一,但是很显然没有哪种技术和元素可以支持所有建筑师的想法。在 建筑可视化方面,除了美观之外,成功进行可视化的关键还在于功能性和建筑结构。此外,建筑师必须创建具有指定尺寸和比例的逼真的3D模型。
另一方面,游戏不在意建筑是否精密,更多在意的是视觉效果。
在对建筑进行可视化处理时,建筑师总是试图将其对象呈现在真实景观中。例如,这就是为什么渲染软件Lumion改进了可视化方面的原因-他们使用户能够使用类似于Google Maps的算法在现有区域中导入其3D模型。
具有超现实主义建筑的视频游戏示例
在过去的几年中,视频游戏开发人员投入了大量精力来在真实环境中创建超逼真的游戏-这是建筑师的专长!先进的游戏设计可以吸引更多游戏玩家,同时也可以提高玩家的满意度和快感。
看门狗2(Watch Dogs 2)
三年前,育碧创建了《看门狗2》(Watch Dogs 2),这是一款逼真的视频游戏,发生在美国多个城市。每个地点,包括旧金山,奥克兰,马林乡村和硅谷等地区,都非常逼真,并充满了许多细节,使您感到自己像旅游者。
汤姆·克兰西的《全境封锁2》(Tom Clancy's The Division 2)
Ubisoft的环境艺术家和关卡设计师再次创造了惊人的东西。汤姆·克兰西(Tom Clancy)的第2区游戏玩法发生在华盛顿特区–以1:1的比例代表城市。归功于他们不可思议的奉献精神,游戏世界完全真实而真实。
除了3D环境外,该游戏还包括自然景观和邻里的地图。
幽灵行动荒野(Ghost Recon Wildlands)
作为Ubisoft的大多数游戏,Ghost Recon Wildlands允许用户在玩游戏时探索真实的环境。在这种情况下,环境艺术家投入了大量时间在玻利维亚各地创建区域,通过50台摄像机可以看到这些区域。
孤岛惊魂新黎明(Far Cry New Dawn)
Ubisoft作为超现实主义方面最好的游戏开发公司之一,在核世界末日之后创造了蒙大拿州希望县的改造环境。尽管色彩缤纷,郁郁葱葱,但最新的《孤岛惊魂》中的风景却逼真逼真且令人惊叹。
2020-05-25

最初是为 建筑可视化而设计的现代3D建模和渲染软件解决方案已成为视频游戏行业的理想工具。此外,建筑师经常使用视频游戏引擎进行 3D可视化。
随着技术的发展,视频游戏变得越来越有真实感,大多数电子游戏都包含建筑元素甚至整个城镇。
这就是建筑设计与视频游戏制作行业的交汇点–超现实的3D建模和 实时渲染在两个业务领域中都很普遍。
让我们谈谈这些行业中的常见事物,并尝试消除建筑可视化与游戏建筑之间的模糊界限。这不是一件容易的事。
建筑可视化与电子游戏之间的关系
建筑师在体系结构方面的知识以及 3D建模和渲染方面的经验使他们成为为视频游戏设想3D环境的过程的理想选择。在我们发现这两个行业之间的关键区别是什么之前,我们应该看看是什么使它们如此兼容。
建筑可视化软件选择
3D建模和渲染软件解决方案(例如Autodesk的3ds Max,Maya,Cinema 4D,Unity,Corona Renderer,V-Ray,Blender,Unreal Engine,Lumion等)是通常用于建筑可视化以及游戏建筑,这就是游戏开发人员经常与建筑师或建筑可视化人员互动的首要原因。
使用提到的3D建模和 渲染程序,您可以添加先前创建的模型或在真实环境中导入3D模型,但是您也可以调整照明,材质和纹理以创建逼真的空间,无论是用于建筑可视化还是用于视频游戏生产。
有了合适的软件,建筑设计师可以为游戏设计更逼真的3D模型。
3D动画
3D建模软件解决方案的进步使3D动画成为了建筑可视化和游戏建筑的又一常见事物。建筑师经常创建动画来增强其表现力,因为环境,建筑物或室内设计的动画使他们能够以更加动态的方式展示对象。
游戏行业也需要大量动画。如果我们谈论的是第一人称游戏,则用户可以控制场景的运行,但是还需要对背景建筑场景进行动画处理,以获得更逼真的体验。
虚拟现实世界
在这些行业中,另一件事是虚拟现实。在这两个业务领域中,VR设备都可以使建筑师和3D艺术家进入场景并实时编辑或更改3D模型,从而改善整个过程和体验。
VR技术改善了游戏行业的用户体验-游戏玩家可以进入虚拟世界并体验 实时游戏视频的各个方面。关于建筑可视化,客户和投资者可以在开始施工之前就看到最终效果。 虚拟现实对这两个行业都是一个有用的工具,它将在接下来的几年中对建筑和视频游戏行业产生更大的影响。
2020-05-22

艺术表现和创造自由
建筑可能是世界上最具创造力的产业之一。由于建筑师和他们的客户都参与了最现实的创作,因此建筑结构,功能和美学等元素对于成功实现可视化变得至关重要。
由于游戏和电影完全遵循最逼真的3D模型,因此允许建筑师以最大的能力进行艺术表达。创造自由不受建筑的限制,因为游戏和电影允许一定程度的创造和艺术自由,这也是在游戏和电影建筑中实现更高水平的艺术和创作独立性的原因。
超现实主义
游戏和电影通常需要真实的环境,但是在许多情况下,游戏和电影发生在虚幻的区域, 三维实时渲染虚构的城市,太空中的行星等。所有这些奇妙而虚构的环境都有一个共同点-超现实主义。
越来越多的视频游戏和电影采用现实生活中的事件和体验,并将其显示在屏幕上。超现实主义是现代电影摄制的发展趋势。另一方面,游戏中真实感的兴起现在比以往任何时候都多。
超现实游戏的最好例子是《孤岛惊魂:新黎明》,《幽灵行动》,《汤姆·克兰西》的《分区2》和《看门狗2》。据游戏玩家说,这些是在真实环境中发生的最令人兴奋的游戏。
他们旨在通过为他们提供高水平的刺激和满足感来吸引更多玩家。这些游戏极其逼真,真实,可以让您感到它们在现实世界中时时刻刻都在发生。这可以尽可能多地消除感觉。
尽管有最令人难以置信的动作捕捉和图形效果,但如果游戏感觉太真实,则可能会脱离游戏玩法。游戏中过多的真实感会导致玩家体验欠佳。
游戏和电影都是交互式娱乐的一部分,每个行业都应致力于这种交互,以确保最佳的用户体验。
行业间的合作
随着3D动画和VR成为电影游戏中最热门的趋势,3D架构,游戏和电影行业之间的互动将继续蓬勃发展。实际上,可以肯定地说3D架构将帮助这些行业发展,尤其是在幻想和艺术感方面。
3D架构可以极大地帮助两个行业吸引最优秀的创作者,关卡设计师,环境美术师,动画师和3D艺术家所需的知识和软件,以创建电影和电影所需的最令人难以置信的,逼真的室内和外部设计,环境和景观, 实时游戏。
3D架构可以帮助模糊现实与虚构之间的界线,并使它们成为一体。考虑到所有这些因素,我们可以安全地得出结论,3D架构不仅使游戏和电影业比传统游戏走了一步,而且走了很长一段路。
3D架构拥有的技术和知识将塑造这两个行业,并帮助它们发展成为全新的,甚至更具沉浸感的事物。
随着电影的细节变得令人难以置信,游戏变得与电影几乎一样真实,很难说3D架构将把游戏和电影带到多远。
2020-04-26

3D架构在游戏和电影中变得越来越重要,3D架构技术(如 3d可视化,建模和 实时渲染)使电影和游戏行业的工作变得更加轻松,使电影和视频游戏的3D环境成像的整个过程更加有效。现代技术的最新进展使建筑师能够创建令人难以置信的,最真实的3D模型。
这就是3D建筑元素包含在视频游戏和电影中的方式,3D建筑架构中使用的最新最现代的3D渲染和建模软件解决方案已成为电影和游戏行业的完美工具。
正如建筑师现在使用各种视频游戏引擎来创建最令人惊叹的3D建筑可视化效果一样,游戏和电影中也使用3D建筑来创建更逼真的电影场景和视频游戏。
3D建筑与这两个行业有两个共同点:超真实感渲染和建模。尽管游戏和电影建筑和3D建筑之间存在许多异同,但3D建筑与电影和游戏产业之间的界线却越来越模糊。
游戏,电影和3D架构之间的关系
许多因素使游戏和电影与3D架构兼容。这两个行业都需要3D渲染和建模才能为游戏和电影创建最逼真的3D环境。电影和游戏与3D架构有四个共同点:
●软件选择-用于建筑可视化的3D渲染和建模软件最常用于游戏和电影院。由于传统方法已经过时,因此游戏开发人员和电影导演现在与建筑可视化人员和建筑师合作,为游戏和电影创建超逼真的世界。
●使用最强大的3D渲染和建模程序使在真实环境中导入任何3D模型比以前容易得多。最重要的是,一些功能使您可以调整纹理,材质和照明,以使创建的空间更加逼真。这就是3D建筑师为电影和视频游戏设计超逼真的3D模型的方式。
●3D动画-这可能是当今游戏和电影院中最常用的技术。可以使用3D动画来显着增强任何显示的对象,内部或外部设计以及环境的动态。
●现代电影和视频游戏需要大量动画,因为它有助于为游戏玩家和电影爱好者提供更逼真的体验。传统方法包括某些限制,但是现代3D架构成功消除了这些限制。
● 虚拟现实- VR现已存在于我们所做的所有事情中。房地产,建筑,游戏和电影院等许多行业都依靠VR来提供最身临其境的客户体验。
●游戏和电影从VR获得的最大优势是,它允许3D艺术家 实时操作或编辑3D模型。这不仅显着改善了用户体验,而且改善了开发游戏或导演电影的整个过程。电影爱好者和游戏玩家都可以 实时体验电影或视频游戏的各个方面。
●场景的复杂性-就像建筑中一样,细节在游戏和电影院中都至关重要。只有详细的3D模型才能传达这个想法。可视化就像游戏,电影和建筑中的通用语言一样,因为细节对于这三个行业都至关重要。
●由于用户体验是最重要的,因此电影和视频游戏中场景的复杂性在提供最佳用户体验方面起着至关重要的作用。电影或游戏中环境的3D模型越详细,体验越好。
游戏和电影建筑与建筑可视化有很多共同点,但由于这些行业本质上不同,因此也存在某些差异。尽管存在这些差异,但是越来越多的建筑师从事游戏和电影行业。
2020-04-23

查看最新版本的Cinema 4D实时渲染器。
Uppercut最近发布了U-Render 2020.04,这是该团队基于物理的Cinema 4D 实时渲染引擎的新版本。
U-RENDER将视频游戏中迅捷的 实时渲染技术带入DCC应用程序(从今天的Cinema 4D开始)。它的无缝集成消除了繁琐的数据转换和优化需求。
首先,它添加了一组新的色彩校正滤镜。此外,您现在可以将U-Render材料转换为本地Cinema 4D文件。
该工具包被设计为一种 实时游戏引擎,支持Cinema 4D的核心功能。如果具有许多PBR材料,并且能够转换标准的Cinema 4D材料。
U-RENDER在AMD和NVIDIA的典型游戏硬件上运行,不需要昂贵的多GPU设置
最新更新中的新色彩校正滤镜使用户可以调整饱和度,亮度,对比度和伽玛。发射材料已通过衰减设置进行了改进,以获得更逼真的照明效果。
2020-04-20

推荐阅读: 为什么Unity作为3D渲染解决方案如此受欢迎?-part1
能创建逼真的图形和场景
无论你是使用Unity开发2D还是3D游戏,你都可以放心,这些图形将令人惊讶。老实说,今天我们都知道,许多游戏玩家对图形的重视程度超过其他任何事物。因此,如果你想出售自己的游戏,则需要确保其外观完美。
这就是Unity允许你执行的操作。在2D和3D中进行渲染时,你可以创建逼真的动画和建筑可视化效果。该引擎具有强大的功能,例如碰撞检测,可让你创建高度互动的游戏。
使用此 3D渲染解决方案,你可以创建逼真的场景,并使用统一的照明完美地设置气氛。借助智能相机系统,无论你正在开发的是第一人称射击游戏还是第三人称冒险游戏,你都可以拍摄出惊人的照片。
3D渲染自然运动
要以3D方式自然运动,渲染速度必须至少为每秒24帧,以便人眼可以将其感知为自然运动。实现逼真的自然运动是一个相当困难的过程,需要大量复杂的计算,但是Unity为你提供了简单的参数,你可以理解这些参数并使用它们来创建 像素流运动。
这不仅涉及3D渲染的游戏角色和附近的物体。如果你希望整个场景迷人而逼真,则需要确保其各个方面都是完美的。例如,Unity有一个有趣的功能,称为风区(Wind Zones),它使你可以在树木之间创建自然的运动模式。你可以轻松地进行游戏和实验,直到获得自然运动的完美 3D实时渲染。
Unity允许你进行实时编辑
Unity的最佳功能之一是它允许你进行实时交互编辑。电子游戏是一个非常复杂的系统,你无法预测该系统的运行方式,除非你有机会看到它的实际效果。如果出现故障或问题,往往很难找出原因并加以解决。这就是为什么Unity允许实时编辑变得如此重要。
在IDE中运行游戏时,你将获得有关游戏资产更改的结构概述。你可以根据需要进行游戏中的编辑和更改。
丰富的工具箱
当你获得此3D渲染解决方案时,你会获得无数工具,可以使用事件触发器,音频,物理,照明,动画等。标准软件包可为你提供各种各样的工具,如果这似乎还不够的话对于你正在开发的游戏来说足够了,你可以转到资产商店查找其他插件,代码段,动画等。
这里有趣的是,尽管其中一些工具是由Unity创建的,但大多数实际上是由社区创建的。你可以找到一些真正有趣且独特的工具,并使用资产商店甚至出售或分享你自己的作品。
Unity将作品带入云端
它集成了云存储解决方案,使你可以共享,同步和保存项目。这对于需要你与队友紧密合作的协作项目非常有用。你可以更有效地工作,并使协作更轻松。
通过部署Unity Cloud Diagnostics,你可以从最终用户那里收集有价值的反馈。通过收集和识别性能数据和用户反馈,你可以实时响应并保持最终用户满意。
3DCAT实时渲染平台支持Unity应用的 实时渲染,分享链接就能让全世界的人访问应用并与之交互,且无需下载应用(用任意联网设备都可访问,不必担心设备性能)
价格
如果这是个人使用和学习,或者年收入不超过100,000美元,可以免费使用Unity的一些基本功能。
其Plus计划,年度订阅费用为每月25美元,你可以使用其他功能,创建“自定义启动画面”,并在资产商店中享有一定的折扣。每月125美元的价格获得Pro Plan,可以使用Unity的所有功能。
2020-04-14

很多电子游戏的玩家和开发者都知道 Unity,迄今为止它是世界上最受欢迎的游戏引擎之一。
但究竟是什么使Unity如此受欢迎呢?为什么对于大多数开发人员来说,它是第一选择?让我们看看什么是Unity,哪些功能使其脱颖而出。
什么是Unity?
简而言之,Unity是用于构建2D和3D游戏的强大框架。它成立于2004年,旨在使任何对此感兴趣的人都可以访问游戏开发,在2010年左右获得了普及,独立开发人员和大型公司都使用Unity。
你会看到许多大型公司仍在使用这款 游戏引擎,包括Microsoft,Square Enix,Paradox等。
由于其功能全面,灵活易用,Unity在一直游戏开发领域“统治”了十多年。让我们看一下它的一些最佳功能,然后你就会发现此游戏引擎是否是你的正确选择。
用户友好的界面
当你在寻找正确的 3D实时渲染解决方案时,如果你考虑的是第一个最重要的因素是简单易用。那Unity在这里是非常好的选择。它具有直观,用户友好的界面,使该 3D渲染解决方案易于掌握。
这是它对独立开发人员和新手如此吸引的主要原因。
但简单易用并不意味着它只是为初学者创建的,Unity也是许多大公司的首选选择。该3D渲染解决方案可以满足所有需求。
脚本C#
Unity对于新手来说如此容易理解和使用的另一个原因是,它使用的是C#的高级编程语言。
C#有点类似于C ++,但使用起来更简单。它基于.NET框架,你将可以使用大量有用的功能,这些功能将使你的代码简洁明了。
即使你是一个编程初学者,你也可能会发现使用C#在Unity中开发游戏很容易。你可以访问许多教程,并且社区非常友好,即使遇到困难也很容易找到可以帮助你的人。
Unity适用于Windows,Mac OS和Linux
开发人员选择Unity的主要原因之一是因为它与Windows,Mac OS和Linux完全兼容。大多数游戏引擎要求你至少具有64位Windows 7,但是Unity也可以在Windows XP上运行,并且你将能够在拥有的任何设备上开发游戏。
在Windows或Mac上安装Unity时,它将自动安装Visual Studio,默认情况下,Visual Studio设置为“外部脚本编辑器”。Visual Studio将用作所有脚本文件的默认编辑器,但是你可以根据需要在“首选项”中进行更改。
对于Mac OS和Linux,你需要安装脚本后端Mono才能使用Visual Studio Code进行C#代码编辑。
它支持不同的平台
关于Unity的最好的事情之一就是它支持多种平台,确切地说,目前有23种平台。这意味着一旦你构建了游戏,就可以在任何地方部署它。
首先,Unity被誉为全球首选的游戏设计平台。创建游戏后,只需单击即可将其部署在Android,iOS,Windows Phone甚至Tizen上。
VR是游戏行业中的第二好事物,到今年年底,VR视频游戏收入预计将达到151亿美元。如果你愿意,可以轻松地使用Unity来开发AR/VR渲染游戏。
可以为Windows,Mac和Linux开发桌面游戏,该引擎支持PS4,Xbox One,Nintendo Switch和Nintendo 3DS游戏机,并且你可以使用插件来开发基于Web的游戏。
推荐阅读: 为什么Unity作为3D渲染解决方案如此受欢迎?-part2
2020-04-13

BY:Ellie Harisova
这话由Black Amber Digital的首席执行官兼总监 Erasmus Brosdau分享了他制作高质量写实电影和指导的经验第二部分。
动态捕捉:优点和缺点
想要获得自然逼真的动作,运动捕捉至关重要。在动作捕捉(Motion Capture)的工作中,一天大概可以获得10分钟的多个角色动画,这是一个非常高的速度,尤其是在录制面部动画的情况下。
我在德国法兰克福的Metricminds的朋友有一只很强大的团队,使用最先进的相机为您提供每种可能的方案,处录制非常大量的动作捕捉(Motion Capture) 。我们需要演员可以与不同道具交互,这些道具可以是他们的武器,坡道甚至墙。
动作捕捉(Motion Capture)的其中一个优点是,如果与人类演员打交道,那么就完全不需要动画师啦手动调整动画。演员的表演后,我们会立即观看到动画的最终感觉,可以有机会查看安歇细微的地方或者改进肢体语言。作为导演,我可以让演员观看到我的表演,帮助他们加深理解。
动作捕捉(Motion Capture)的另一个巨大优点是迭代过程,我如果听到演员为自己的角色提出新的想法时,可以迅速的改进,演员们会对自己的角色有新的认知。拍摄过程中的每个人都可以使镜头尽可能地最佳。
另一方面,缺点是技术设置。有时候反射镜会掉下来,或者演员会因为穿着的衣服受到限制。比如拍摄面部动作捕捉时,演员会戴上带有一跟长棍棒的头盔,并贴上GoPro来拍摄他们的脸。如果两个演员靠在一起,这个装备就会阻挡他们的视线。
虽然动作捕捉(Motion Capture)可以快速提供许多动画,但得到的所有数据都需要清洁和细化,这还是需要动画师的帮助。 特别是对角色交互的道具上的更改也需要动画师手动调整。而无法实现的负责动画,这就需要动画师来完成大部分工作。
得到100%真实感是否可能?
我们生活在一个技术日新月异的时代,虽然现在的技术很擅长复制数字人类,但不是完美的。尤其对 实时渲染而言,要制作出绝对真实的人仍然非常困难。
大量的工作和金钱可以让角色达到90%逼真,角色看起来越真实,观众就越容易跟它建立联系。但是,一旦达到92%的水平,这种接受度就会大大降低,因为人们会因角色看起来不完全真实而感到不安,角色的细微缺陷使它看起来很怪异。
让角色在静止帧中看起来像真实照片要容易很多,特别是黑白静止帧中没有颜色就无法显示皮肤的半透明性和其他细微差别。一旦角色说话或表现出情感,各种各样的肌肉就会在皮肤下面移动,在这个过程中还可以看到皮肤变形,毛孔和皱纹。所有这些微妙的变化的都需要大量处理能力来实现。
有趣的是,计算机在制作面部动画方面比3D艺术家团队要厉害,人工智能的深度学习很有可能会接管未来面部动画产品的很大一部分,并能简化过程和降低成本。
实时渲染和脱机渲染工作流程之间的差异
当我对使用虚幻引擎拍摄电影感兴趣的客户交谈时,他们会问该软件是否能够渲染所有渲染通道,例如漫反射,镜面反射,光泽度等。当人们看到我的电影成品时,通常他们会认为UE4可以直接替代其 实时渲染引擎(例如Arnold或V-Ray),但是这两种工作流程是完全不同。
离线渲染和实时渲染这两个行业我都从事过,了解电影制作人员一开始很难充分理解游戏引擎的工作过程。虽然两个领域在屏幕上生成的2D图像看上去都非常相同,但技术和工作流程都是不同的。
实时渲染最大的优点是直接显示最终图像,而离线渲染要等到合成时才可以看到最终图像预览。而脱机渲染也可以产生游戏引擎无法达到的绝对精确和物理上精确的质量。
离线渲染技术基本上是完整的,而实时渲染几乎每年都有改变者,他们为获得更真实的结果开辟道路。尽管实时渲染的电影技术还存在问题,但这绝对是未来所有作品的出路。
人工智能和深度学习:未来前景
人工智能系统肯定会成为实时渲染和离线渲染的最大改变者。我们只是见证了第一步,但接下来人工智能或深度学习系统将像其他工具一样快速的发展下去。
未来很多东西都可以自动化:创建UV,烘焙资产,创建污垢和损坏,增加资产变化等, AI都可以轻而易举的做到。AI甚至可以改善整个动画,身体动作和面部动画有可能完全自动化。渲染过程可能会由输出图像闪电般快速的AI系统取代,基于AI的渲染引擎不需要渲染图像,它只会“知道”最终图像的外观,并可以 实时操作所有内容。也许人工智能会改变整个行业。
不利的一面是,许多工作岗位将会被取代掉,大的团队会被规模更小的团队和更低的成本替代。这些成果将使我们的生活变得更加轻松,所有繁琐的事情都可以通过一键式解决方案实现自动化。
2020-03-17
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