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UE4中的场景设计(下)
ÁlvaroFuster和我们分享UE4场景 虚拟制作的经验,包括在3ds Max和ZBrush中进行建模,并处理原生资产,构图和照明。(下) 植被和原生资产 在创建植被方面,我想使用其他工作流程。最初,我下载了一堆Megascans资产并将其放置在 虚幻引擎场景中,以大致了解我的需求。然后,我通过在ZBrush中对三个不同的顶篷

2020-08-25

UE4中的场景设计(上)
ÁlvaroFuster和我们分享 UE4场景 虚拟制作的经验,包括在3ds Max和ZBrush中进行建模,并处理原生资产,构图和照明。(上) 介绍 我叫Álvaro,今年25岁,来自西班牙巴伦西亚。在大学的最后一年中,我发现了Blender,并迷上了3D艺术,因此我改变了自己的生活,并在接下来的三年中尝试着学习与之相关的所有知

2020-08-21

在虚幻引擎中制作一个3D Croft古董店(六)
By:Balazs Domjan 设计吸引人的渲染作品 Domjan希望所有最终渲染都具有电影般的氛围。Domjan对刚放置的CineCamera actor所做的第一件事是将传感器宽度设置为32 mm。今天,电影院中最常用的宽高比是1.85:1和2.39:1,Domjan之所以选择后者是因为它的宽度要宽得多。这种方法有种在大

2020-08-12

在虚幻引擎中制作一个3D Croft古董店(五)
By:Balazs Domjan 场景搭建和故事 尽管照顾所有的道具需要耗费很多精力,但最费力和最耗时的部分是场景搭建。 该概念仅有助于房间的基本布局。现在可以看到场景的轮廓,大形状,材质,场景照明和主要颜色调色。这已经为Domjan提供了一个很好的基础,但是为场景设计基本贴图后,他陷入了困境。 三个多月来

2020-08-11

在虚幻引擎中制作一个3D Croft古董店(四)
By:Balazs Domjan 贴图 当设计到贴图时,每个资产都有自己的历史。但当一些道具有相似的特点时,Domjan会使用一些通用方法。Domjan的场景中的对象可以放在家具,陶器,书籍,雕像等类别中。尽管每个对象在都需要一种独特的方法,但是它们具有共同的特性,这使制作变得更加轻松 。 木材是场景中最重要的材质,

2020-08-06

在虚幻引擎中制作一个3D Croft古董店(三)
By:Balazs Domjan Domjan想再提及ZBrush的最后一个功能是透视。他已记不清使用了多少次,基本的想法是打开图像,把它放在ZBrush窗口后面,然后回到ZBrush,调整顶部的滑块。这使网格成为半透明状,因此你将同时看到雕刻的造型和后面的图像。就像将半透明的纸放在一幅画上。 每当Domjan

2020-08-06

在虚幻引擎中制作一个3D Croft古董店(二)
By:Balazs Domjan 雕刻和建模 当我们想让3D制作的设计真实可信,就需要仔细观察和寻找参考。Domjan认为,这一点所有的艺术家都应牢记在心。我们应该了生活中的物体是如何产生的。它是自然创造?还是人为制作的?它有多长时间的历史了? 它来自哪里? 如何使用? 它损坏了吗? 如果是这样,它是如何损坏的? 这些只是一些

2020-08-06

在虚幻引擎中制作一个3D Croft古董店(一)
By:Balazs Domjan 3D艺术家Balazs Domjan近期分享了他制作Croft古董店的详细内容,包括工作的参考、模型、Maya的UV、贴图、构图和灯光等等。 介绍 Balazs Domjan来自匈牙利,是位自学成才的艺术家。Domjan在当地的一所大学学习了7年的商业经济,但后来逐渐发现这不是他热衷的事情,他无法

2020-07-28

为VR游戏制作的枪支Plasma AKM的生产细节(下)
By : Ilya Vasilenko 纹理化 我使用Marmoset和Designer组合进行烘焙。我已经使用此工作流多年,对此感到非常满意。我在烘焙工作流程上做了一个教程,您可以在这里找到它。 对我而言,主要优点是,我什至不需要关心清晰的法线或其他任何东西,因为对象空间法线贴图可以在转换为切线后为我完成所有操作(如果您都正确设置

2020-07-27

为VR游戏制作的枪支Plasma AKM的生产细节(中)
By : Ilya Vasilenko 推荐阅读: 为VR游戏制作的枪支Plasma AKM的生产细节(上) 我在ZBrush中创建了每个元素的子工具。然后,我对所有元素进行DynaMesh处理(强烈建议在ZBrush中使用DynaMesh Master插件)使边缘柔和并达到所需的形状。我决定使边缘更柔软,更宽,使喷枪看起来更大,而这

2020-07-24

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