在虚幻引擎中制作一个3D Croft古董店(四)
By:Balazs Domjan
贴图
当设计到贴图时,每个资产都有自己的历史。但当一些道具有相似的特点时,Domjan会使用一些通用方法。Domjan的场景中的对象可以放在家具,陶器,书籍,雕像等类别中。尽管每个对象在都需要一种独特的方法,但是它们具有共同的特性,这使制作变得更加轻松 。
木材是场景中最重要的材质,你可以在各处看到不同的木材。例如,所有的家具都是通过应用一个基本的变化开始的。第一次尝试时,Domjan打算在Designer中设计不同的木材,尝试后发现这是一种非常无效且耗时的方法。之后经过反复的思考,Domjan从网上下载了木头的照片,不在乎它们的分辨率,并将它们作为纹理的基础。
顺便提一下,Domjan也在Designer中完成相同的工作,生成几个木纹贴图。尽管明显使用照片速度更快,但现实生活中的照片更精准可信。
因此,Domjan收集了一些照片,将它们缩放到2k分辨率,再转换为灰度图像,平铺。超快,超简单,效果也完美。在半小时内,他至少做了十几个。 这里有一些例子:
Domjan在Painter中构建最终贴图的办法非常简单:将填充层作为最底层,并应用这些灰度木纹的颜色,高度和粗糙度通道。在这里需要添加一个级别过滤器,因为粗糙度应该是反向的。如果不这样做,深色区域会反射的更强,这让它感觉不太真实。高度强度保持低区域,因为它需要微妙的感觉。
在这个图层的顶部, Domjan添加了统一的颜色,并将混合模式设置为叠加。这样表面的颜色看起来还不错。还可以添 加另一个颜色层,选择较深的颜色使用原始木纹贴图来掩盖它。
在这种情况下,我还发现“Iron Old”智能材质非常方便,它有法线和高度贴图,在表面上几乎没有瑕疵。
下一步是添加一些边缘磨损。通过结合Photoshop和Substance Designer工作流设计了原始木材。Domjan将其放置在当时的位置上,并应用了“Fabric Edge Damage”智能这招。这遮盖了所有边缘,然后添加了另一个填充层设置混合模式,再选择一个垃圾贴图。这些是程序化贴图,因此它们的对比度可以调整,这样的工作流非常灵活且无损。如果遮罩不够,我们可以用另一个填充层来填充遮罩,并重复这个过程。
其他的一些细节可以让设计更有说服力,例如表面的灰尘和暗处的破损。前者只是一个简单的填充层,该填充层有明亮的颜色和较高的粗糙度值(约0.7),还有一个智能遮罩。后者只是带有“Cavity Rust”或“Occlusion Shadows”黑色的遮罩。这个是整个材质的样子:
有一点需要注意:这些智能遮罩无法完成制作。他们只是给了你一个合作的基础,最终结果还需要多做一些设计,仅仅应用一个是不够的。
更重要的是,贴图是所有观察参考。这一点非常重要以至于Domjan时常强调,但这并不意味着我们必须1-1复制。重要的是理解核心内容,了解如何让模型看起来像照片一样。Domjan可以通过这只龙雕像来证明这一点:
很显然,参考和3D模型之间有差异,但两者都令人信服。它们的色调略有不同,但这并不会使模型看起来不太真实。参照物有些旧,但这也不是问题,因为Domjan研究了它是如何损坏的。明亮的基础材质首先出现在侧面和底部。此外,它在缝隙中的不太明显,而在较平坦的表面上更为明显,因为这些表面更容易受到潜在的撞击。
Domjan还确定了基本材质,并且在表面上应用了3种不同的颜色(绿松石色、深紫色和非常明亮的略带饱和的黄色色调)。这立刻使设计变得轻松,因为他只需要在Painter中制作4种材质,然后使用遮罩在网格上绘制。
最后的修饰是在表面和缝隙上添加一些灰尘,你可以在下面的Gif中看到它的不同之处:
因此,你可以看到处理贴图实际上非常简单。这几乎完全取决于我们多仔细的观察这个参照物,以及在这个过程中花费了多少心思。剩下的就是统一颜色,调整粗糙度和高度。
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