为VR游戏制作的枪支Plasma AKM的生产细节(下)
By : Ilya Vasilenko
纹理化
我使用Marmoset和Designer组合进行烘焙。我已经使用此工作流多年,对此感到非常满意。我在烘焙工作流程上做了一个教程,您可以在这里找到它。
对我而言,主要优点是,我什至不需要关心清晰的法线或其他任何东西,因为对象空间法线贴图可以在转换为切线后为我完成所有操作(如果您都正确设置的话)。
您可以看到第一次迭代的结果更干净。完成所有设置和笼子范围设置后,我只需1次单击即可完成烘烤……完成。
另外,我还烘焙了一些其他贴图,例如“环境光遮挡”和“曲率”。
现在,让我们讨论创建纹理模型的最有趣的部分。
我们与技术艺术家Ilya Kuzmichev一起开始规划管道,并实现所需的结果。
首先,我们将模型分为几个物料ID。很少有额外的绘制调用不像纹理空间那么大,因此,我们决定在引擎中使用一些半过程纹理,而不是为2k使用2个纹理集。
最后,我们决定使用以下示例:
1024px Basecolor base:
- RGB-反照率
- A-整体粗糙度
4096px法线贴图:
- RG-对于法线贴图
- B-环境光遮挡
- A-边缘/污垢遮罩
口罩细节的512px Grunge地图
32像素或64像素常规详细信息
同样的纹理密度 效应,我们节省了大约50-60%的内存空间。
有人可以说,如果您在法线贴图通道中打包某些内容,这对于质量而言是不合理的,但是对我们来说,这是一个合理的决定,我们对结果感到非常满意。
我们的主要目标是为其他艺术家创建一个简单易懂的工作流程。
在Substance Painter中纹理化后,BaseColor贴图只是Albedo贴图,但没有Edges,Dirt或任何Wear细节。在引擎的后面,我们将Albedo的分辨率降低到1024px,因为它们之间没有重要的可见差异。
使用经典的Albedo是增加纹理质感的好方法,并且易于使用。
然后,为了在着色器中添加许多用于颜色的滑块,我们决定只添加Albedo本身,但是没有任何可以稍后在引擎中添加的效果。
边缘和污垢蒙版有点棘手。我们将它们都组合在一个灰度纹理中,并提取了着色器中每个蒙版的值。
如您所见,我们使用中间灰色值作为基础,并在顶部添加了两个蒙版:边缘为白色,污垢为黑色。然后,我们在两个蒙版上应用了一个grunge贴图,以打断平滑的低分辨率蒙版边缘,从而为我们提供了更好,更清晰的外观。
粗糙度从0到1的每种材料起作用,我们在所有模型上方添加了“全局切片粗糙度”贴图。因此,我们可以单独分离每个表面,使其看起来与整体粗糙度更一致。
这是原型阶段的一个小例子。
我们可以缩放垃圾和正常细节,控制磨损量,颜色,粗糙度,正常强度等。
同样在原型制作阶段,我们考虑了一些基本的自定义设置,例如颜色渐变等。
渲染图
我认为您在哪里进行工作演示都没有关系,它可以是任何实时渲染引擎。通常,我在Painter中使用了Marmoset或Unreal Engine甚至IRay。
在我看来,照明是使镜头变得美丽的80%。即使是最差的资产,在良好的照明条件下也会看起来多汁且令人惊奇。 我为枪的前部和后部添加了两个主要的光源。前部变黄,后部变蓝。然后我开始添加一些浅色的口音。我的目标是掩盖我的任何错误,并突出重点。我添加了一些斑点来显示粗糙度如何工作,并使前部更亮一些,从而使细节保持在那里。
然后,我添加了一些边缘光以对比我的形状并使它们更具可读性。我认为您需要更加温柔,并避免过多地携带过多资产。
在任何角度下,效果几乎相同。对我来说,照明与颜色是相同的工具,您可以使用它进行绘画,添加强调,对比最强的部分,并使模型看起来更好,更具艺术感。
设置完成后,我只是调整了光源的强度,半径,位置等。
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