![为VR游戏制作的枪支Plasma AKM的生产细节(下)](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/5pegWYwUiJTBf47jfDpAR4/f62d488999ca20d33c6fdd021b4bc82f/20200723_114821_008.jpg)
By : Ilya Vasilenko
纹理化
我使用Marmoset和Designer组合进行 烘焙。我已经使用此工作流多年,对此感到非常满意。我在烘焙工作流程上做了一个教程,您可以在这里找到它。
对我而言,主要优点是,我什至不需要关心清晰的法线或其他任何东西,因为对象空间法线贴图可以在转换为切线后为我完成所有操作(如果您都正确设置
2020-07-27
![为VR游戏制作的枪支Plasma AKM的生产细节(中)](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/5w7PhJ7gtvM2aBQHHL3Kj5/3d3d874b6f7a17a8b629c6513c488009/20200723_114821_007.jpg)
By : Ilya Vasilenko
推荐阅读: 为VR游戏制作的枪支Plasma AKM的生产细节(上)
我在ZBrush中创建了每个元素的子工具。然后,我对所有元素进行DynaMesh处理(强烈建议在ZBrush中使用DynaMesh Master插件)使边缘柔和并达到所需的形状。我决定使边缘更柔软,更宽,使喷枪看起来更大,而这
2020-07-24
![为VR游戏制作的枪支Plasma AKM的生产细节(上)](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/2Z4NuY8YtBj56dQIy2X6cB/949142918005f9be27c76df734e294ea/20200723_114821_000.jpg)
By : Ilya Vasilenko
Ilya Vasilenko分享了为VR 实时渲染游戏制作的枪支Plasma AKM的生产细节,讨论了他的建模和拓扑工作流程,并提到了一些有用的教程。
介绍
你好!我叫伊利亚·瓦西连科(Ilya Vasilenko)。我是来自俄罗斯莫斯科的自学成才的3D环境和材料艺术家。
我曾做过一些
2020-07-23
![UE4对科幻场景进行纹理化和照明](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/2aH8YwvupnpldFCqkg3xG/0769d6ec08350e8f1d6707719bec2bfa/20200722_145313_000.jpg)
By:Yuzhi Zhu
Yuzhi Zhu简要介绍了他的 UE4场景Escape中的纹理和光照工作流程。
介绍
我叫Yuzhi Zhu,是中国的环境/照明艺术家。我在俄亥俄州朴次茅斯的肖尼州立大学(SSU)获得了学士学位,目前是萨凡纳艺术与设计学院(SCAD)的研究生,专注于游戏开发(预计毕业日期为2021年5月)。
Cla
2020-07-22
![CG技术走了多远?](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/jl7NEYg6ANQsukmX9xM9U/28c359316266e1482193697f0ee4ccdb/20200721_121716_000.png)
by :Jon Peddie
20年前我们能否预测到20年后的今天技术的发展程度呢?
您已经听说过有关如何煮青蛙的古老玩笑-慢慢提高水温。在某种程度上,我们一直是青蛙,摩尔定律使水温升高。处理能力的提高以及由于大量消耗而导致的成本降低,导致了良性循环的软件开发,这些开发利用了处理器的改进,然后提出了更高的要求。
但是我们几乎没有
2020-07-21
![使用Blender制作实时渲染的《魔兽世界》中的暴风城王座(下)](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/1lhzPmwxkfv6ocPO3zFsLA/37d318e74161e7104276ef7151d1ede5/01.jpg)
BY:Niko Gesell
这是来自德国的艺术家Niko Gesell讲解了从视觉风格,颜色,模型,纹理,最终 实时渲染等方面制作了《魔兽世界》中的风格化的暴风城王座的工作流程的第二部分。
挑选颜色
《魔兽世界》的视觉风格经过十多年的发展已经非常完善,为了达到暴雪当前的标准,Niko Gesell引用了游戏中的许多新作品,比
2020-07-17
![【实时渲染】实时渲染《魔兽世界》中的暴风城王座(上)](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/1lhzPmwxkfv6ocPO3zFsLA/37d318e74161e7104276ef7151d1ede5/01.jpg)
BY:Niko Gesell
介绍:
Niko Gesell是一名来自德国的媒体设计专业的学生,专业从事风格化艺术品的道具和环境艺术。除此之外,还是一位自由的游戏艺术家!他从6年前就开始进行了 3D可视化制作,并很好的将对游戏和电影的热情很好的结合在了一起,进行了很多艺术创作。
这个项目中,Niko Gesell讲解 了从视觉风
2020-07-16
![《赛博朋克2077》由四种光线追踪效果技术打造](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/3zLaAYgDmtzJWbCWGlhYVh/08128b20dd2c4d7b6eb41e4c4268e26b/______.png)
By:Arti Sergeev、Nvidia
近期Nvidia分享了在游戏《赛博朋克2077》中 实时光线追踪效果的使用细节。两家开发公司Nvidia和CD Projekt合作,联手为《赛博朋客2077》的视觉世界添加了四种不同的光线追踪效果。该游戏还将增强了Nvidia的DLSS 2.0,团队的深度学习技术,将较低的基本分辨率图像
2020-07-15
![UE5的出现将给3D制作带来哪些变化?看看艺术家们都怎么说(下)](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/5zmE3EYb0FLPSn7ADZ8kyx/d225ea70650af5610aff73468fe5d86a/______2.jpg)
By:Arti Sergeev
04,Tarek Abdellatif,埃及,3D游戏艺术家
Tarek Abdellatif作品
我很担心自动化创建资产,对于像我这样的艺术家来说可能是个坏消息,因为扫描资产的推广可能会导致一些艺术家失业。只有那些风格化的场景和角色有设计需求,因为不能用扫描的数据来创建它们。技
2020-07-14
![UE5的出现将给3D制作带来哪些变化?看看艺术家们都怎么说(上)](https://renderbus-img-cms.oss-cn-shenzhen.aliyuncs.com/news/2020-07-13/%E5%B0%81%E5%9B%BE.jpg)
By:Arti Sergeev
AI算法的重要性,虚幻5等 实时渲染引擎的核心技术到底会给3D制作带来怎样的影响,3D制作的未来该何去何从?
不久前,Epic Games在PlayStation 5上实时运行了“虚幻5”的演示视频《Lumen in the Land of Nanite》,展示了两大全新核心技术:
一、Na
2020-07-13