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Wargaming工作室访谈:如何在动作设计中应用实时渲染引擎

2020-02-28 11:13:13

如何在动作设计中应用实时渲染引擎 Wargaming(战游网)是一家于1998年成立的战略游戏开发公司。公司代表作为《全面攻击》(Massive Assault)系列,该公司另一款较为知名的游戏是由史克威尔艾尼克斯(Square Enix)发行的第二次世界大战即时策略游戏《战争命令》(Order of War)系列。

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Wargaming的运动设计师Alexander Pimenov和Dmitry Bubyakin在本次采访中谈到了工作室的pipeline、实时技术以及UE4和Blender在制作中的使用。

下面就让我们一起进入采访环节。

  • 受访嘉宾:Alexander Pimenov & Dmitry Bubyakin (Wargaming工作室动作设计师)
  • 采访指导:Ellie Harisova

关于部门

Alexander Pimenov:动作设计部门是Wargaming工作室内部的一部分,负责全周期内容的制作。我们做各种各样的任务:用户界面动画,视频教程,打包,和全功能的CG视频。pipeline是很常见的: Adobe, Cinema 4D,Octane, Redshift, Substance Painter。

关于实时技术

Alexander Pimenov:如今,视觉艺术家必须密切关注实时渲染技术,以免落后于行业趋势。此外,在游戏内容方面,我们正在寻找一些方便的软件,可以处理游戏资产。就在几年前,UE4仅用于视频制作的爱好者和引擎代表。现在,由于良好的市场营销和Epic Games不断努力进入所有可能的细分市场,它成为了一个强大的工作工具。

Dmitry Bubyakin: Blender和EEVEE也是一样的:经过一次全新的升级,它们已经准备好进行实时制作。它们的主要优点都是快速渲染

关于UE4的制作应用

Alexander Pimenov:作为一个游戏引擎,UE4有许多有趣的特性,可以用于各种各样的用途。如果你曾经使用过游戏逻辑、面向对象编程或照明,那么你在学习这样的软件时就不会遇到太多麻烦。无论你遇到什么样的挑战,只要你投入足够的时间,就会找到解决方案。

在工作中,我会努力突破自己的局限,尽快得到最终的结果。现在,UE4的核心是快速解决任务的能力,我想在实践中测试一下。

首先,对于我们来说,UE4是一个快速可视化的工具。例如,一个快速的坦克创建。RTX的出现是非常重要的一步——它使我们能够在熟悉的软件中进行照明工作,而不需要烘焙或者使用其他在游戏引擎中常见的技巧。然而,结果并没有好多少。

这就是为什么我们要选择动态照明。接下来就是灯光艺术家的工作了。他们放置SSR、Planar Reflection,准备假阴影和体积物体。所有这些让我们的质量接近最终版本。

照明对我们来说是最大的挑战。我们不得不事先预设很多东西来让最终的图片更接近CG。这是一个非常有趣的体验——事实上,我们试图在不合成的情况下获得最终的作品质量。

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Wargaming场景制作过程

关于UE4的优势

Alexander Pimenov:UE4的主要优势是模型预可视化、产品可视化、处理游戏资产的能力,以及相对快速的高分辨率渲染。有很多新功能,对视频制作很有用。例如,调整景深有时可以帮助你显著地改善图片,即使是一张非常枯燥的图片。

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Wargaming的Offspring坦克

关于Megascans的用途

Alexander Pimenov:至于libraries,我们使用Megascans。它确实在某些情况下拯救了我们。实时渲染的质量尤其值得注意。这些功劳都是Megascans的而不是引擎。

关于工作速度

Alexander Pimenov:工作的速度取决于任务的类型。比如,从零开始创造一个地点是非常大的挑战,没有关卡设计师是不可能做到的。相比之下,渲染单个坦克模型是更可行的任务。

但是,不要忘记UE4首先是一个游戏引擎,它的特性可能会影响你的工作。

关于在UE4或Blender中渲染

Dmitry Bubyakin: 视频编辑器(如UE4中的Sequencer)被添加到游戏引擎中,以满足制作过场动画的需要。渐渐地,他们优化得越来越好。

UE4和Blender是不断发展的程序,把它们当作特定于领域的工具是不合逻辑的。为了最大限度地发挥我们的创造力,我们必须尝试所有可用的工具,并找到那些更符合我们要求的工具。

每个软件都有自己的优点和缺点。Blender是一个完美的入门工具。它很简单,小范围的设置让Blender更方便用户,但可能对完成高水平作品的质量有所限制。另一个潜在的改进空间是它还没有光线追踪功能。尽管如此,我们现在并没有寻找别的渲染器,我们仍是把精力投入在EEVEE和UE4上。

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Homefront: Defend to the End

结语

Alexander Pimenov & Dmitry Bubyakin:如果你刚开始入门3D,我们强烈建议你学习GPU渲染。实时渲染只适用于特定类型的任务。可以了解所有流行的工具,但只使用那些最有效地满足你目标的工具。

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