BY:约瑟夫·伯特(Joseph Burt)
这是乔·伯特(Joe Burt)使用UE4制作 实时渲染场景纽约公寓楼的项目P2部分。
UV
因为制作的原因,UV的拆分可能是最麻烦的步骤了。
首先,乔·伯特(Joe Burt)认为UV是制作中最困难的部分,需要进行大量的规划才能有效的进行UV的工作。与Maya等其他3D软件相比
2020-07-03
BY:Tarek Abdellatif
这是埃及的游戏美术师Tarek Abdellatif使用虚幻引擎(UE4)制作 实时渲染的游戏场景:埃及风格的古老房间的制作过流程的第三部分。
准备渲染
这个项目开始制作时就创建了代理模型,然后每个阶段都取得一些进展时就替换掉代理模型。并且从初步制作开始就测试照明,这个测试会一直坚持到最终
2020-06-17
BY:Tarek Abdellatif
这是埃及的游戏美术师Tarek Abdellatif使用虚幻引擎( UE4)制作 实时渲染的游戏场景:埃及风格的古老房间的制作过流程的第二部分。
UV
拆分UV之前需要清楚贴图的质量,如果这个项目需要全部使用1024的贴图,那么有2种制作贴图的方式。一种是使用平铺的重复贴图(这种方式可以
2020-06-16
BY:Tarek Abdellatif
埃及的Tarek Abdellatif是位游戏美术师和3D通才,擅长使用3D软件3ds Max和Maya,并在网络课程上学习了许多高模和低模,烘焙和纹理化, 虚幻引擎(UE4)中的 实时渲染的效果调整等游戏的制作。并参与了一些独立的小型PC游戏和手机游戏的工作室的制作。
之后,他还在马来西亚的
2020-06-15
BY:本·麦克唐纳(Ben McDonald)
这是来自英国的环境艺术家本·麦克唐纳(Ben McDonald),使用UE4制作 实时渲染的“ 失落的神殿遗迹”(Lost Temple Ruins)场景及照明设置的流程介绍(下)。 阅读上一部分
雕刻模型
雕刻模型时,首先制作最大的外形,这个阶段不需要制作任何的细节,而且可以通过
2020-06-09
BY:本·麦克唐纳(Ben McDonald)
介绍:
来自英国的环境艺术家本·麦克唐纳(Ben McDonald),一直热爱艺术和视频游戏,并梦想成为一位3A级游戏制作者。这个项目中,他使用UE4制作了“ 失落的神殿遗迹”(Lost Temple Ruins)场景,并展示了建造神殿,石头和树叶以及照明设置的整个过程。
2020-06-08
By:Jonathan Holmes
QUIXEL和SpeedTree的工作流程,以及材料及灯光在UE4中的设置。
松木:Quixel混合器变形
该道具的制作没有烘焙的法线-整个模型的所有边缘都有一个倒角,其多边 形数量增加了一倍(从大约500个多边形到1k),但是允许我使用加权法线来产生类似高多边形的结果。
你可以在此处
2020-05-28
要找到一个适合您当前业务文化和工作流程的3D渲染自由职业者是一项艰巨的任务。您想雇用一个工作并按时完成任务的人员,但也要达到您自己的设计敏感性所设定的最高标准。所有这些,您希望他们的预算不会影响对项目本身的投资。
尽管有很多在线资源可以帮助您与这类潜在员工建立联系,但降低理想人选的标准却是一个不易实现的目标。
在选择合格的3D渲染
2020-05-09
by:Mike Gomez
迈克·戈麦斯(Mike Gomez)对他的逼真的 UE4舞厅场景进行了细分,讨论了他在“主材料”和“照明”方法中的工作流程,并向其他艺术家分享了有用的建议。
参考文献
我想使用光线追踪在 虚幻引擎4中创建一个现实的项目,并拥有我作为照明艺术家和环境艺术家所学到的所有新知识。
当我乘飞机去比利时旅行后回
2020-04-29
艺术表现和创造自由
建筑可能是世界上最具创造力的产业之一。由于建筑师和他们的客户都参与了最现实的创作,因此建筑结构,功能和美学等元素对于成功实现可视化变得至关重要。
由于游戏和电影完全遵循最逼真的3D模型,因此允许建筑师以最大的能力进行艺术表达。创造自由不受建筑的限制,因为游戏和电影允许一定程度的创造和艺术自由,这也是在游戏和电影建筑中
2020-04-26
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