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将小马丁·路德·金带到VR-part3
您是如何重建华盛顿购物中心的? Digital Domain的整合与环境团队在华盛顿特区的国家购物中心度过了一周的时间,收集了有关宪法大道,反射池以及通往林肯纪念堂的所有物品的现场测量数据。通过选择激光雷达和高分辨率纹理扫描,他们能够重新创建自1963年以来从未改变过的区域。当天的历史照片和地图帮助艺术家对其余部分进行建模。 为什么与TIME一起使用这项新技术? 三月是一个十分钟半的VR体验,可在自定义的 虚幻引擎4(UE4)程序上运行。它结合了七个总场景和高保真环境,并以六个自由度以每秒90帧的速度运行。通常,要获得这种品质的体验,就需要将观看者拴在PC或沉重的背包上。但这会阻碍移动并可能使观看 VR渲染的观众望而却步,而 实时渲染解决了这个难题。 为此,Digital Domain创建了自定义工具,使整个体验可以在单个图形卡(GPU)上无线运行。这样一来,与会者就可以以最高分辨率观看King博士,而无需放弃探索10 x 15英尺游戏空间的能力。TIME是一个完美的合作伙伴,因为他们了解历史并花费了将近100年的时间重要的事件。 通过将创意与新技术结合在一起,我们的团队创造了一种独特的方式让人们与过去互动,提供了真正回到过去的首批方式之一。与我们最近在市场上看到的音乐全息图之旅有何相似之处(或不同之处)指导全息图之旅的技术实际上是完全不同的。通用线程是3D角色,但是在全息图的情况下,角色会投影到真实空间(如舞台)中。在《三月》中,观众被放置在一个完全实现的3D世界中。因此,浸入度要高得多。与舞台成为自然屏障的舞台不同,“游行”让观众在距金博士讲话时仅五英尺远,这使体验更加真实。 创建需要多长时间? 尽管这个项目已经讨论了2年多,但实际的创建过程却耗时10个月。 三月由Tramz和GRX Immersive Labs行业领先的沉浸式讲故事者Alton Glass共同创建。为了制作《三月》,TIME Studios与艾美奖获奖的VALISstudio,Verizon Media的奥斯卡奖以及艾美奖提名的沉浸式媒体工作室RYOT,奥斯卡获奖的视觉效果和沉浸式工作室Digital Domain以及屡获殊荣的JuVee Productions合作。CAA代表客户RYOT,TIME和Viola Davis协调了交易,并担任该项目的战略顾问。除了Juvee Productions的Viola Davis和Julius Tennon之外,该项目的执行制片人还包括TIME Studios的Tramz和Orefice,VALISstudio的Peter Martin,RYOT的Jake Sally,Verizon Media的Guru Gowrappan和Digital Domain的John Canning。VALISstudio的Ari Palitz是该项目的首席制作人。 除了提供 VR体验外,TIME还与互动技术公司Storyfile合作创建了辅助安装。它包含一个使用人工智能的语音激活视频,使访问者可以与民权主义者乔伊斯·拉德纳(Joyce Ladner)进行交流。 展览由屡获殊荣的经验设计工作室Local Projects设计。HTC的VR for Impact计划为展览提供了VIVE Focus Plus耳机。

2020-03-26

将小马丁·路德·金带到VR-part2
您使用什么技术来做到这一点? 金博士是使用Digital Domain的假面舞会系统创建的,该系统结合了高端性能捕获(身体和面部的同时运动捕获),机器学习和专有软件来创建3D基本模型。之后,艺术家使用Maya和Houdini完善了King博士的身体和面部,然后将模型添加到位于Unreal Engine中的历史悠久的National Mall版本中。 还开发了 实时渲染工具,以在基于位置的体验的背景下运行,从而确保观看者可以使用单个GPU看到最真实的Dr. King博士,而不必像背包那样笨重地穿上装备。完整的体验可以无线操作,而无需与PC捆绑在一起,从而将其与其他基于位置的体验分开。 您是如何建造King博士的? 1963年8月,Digital Domain开始铸造一个大小和形状与King博士相似的表演者,以重塑他的身体动作。金庄园建议其官方演说家斯蒂芬·弗格森(Stephon Ferguson),在过去的十年中,他一直在公开地重新演说“我有一个梦想”,因为他可以匹配这些特征并为金博士在演讲中的手势提供现实的参考。 弗格森的表演是使用伪装技术在Digital Domain上录制的,伪装技术是一种运动捕捉系统,旨在跟踪对象身体和面部的微小细节。面部扫描与机器学习相结合,还对另一个人执行,以将毛孔级别的细节构建到基本模型中。通过这些桥扫描,团队可以比较眼睛位置,头骨形状,ek骨和鼻and位置,肤色和血液流向金博士当前的身材。 然后将这些元素提供给DD艺术家,他们采用了模型(现已完成50%的制作),并开始添加King博士独特的视觉特征。在此过程中提供帮助。     由于我们的身体和面部每个月都在变化,因此这是在特定日期准确描绘金博士的唯一方法。除了不同的角度之外,该团队还提供了尽可能多的彩色照片,因为不同于许多主要是黑白的旧镜头,VR体验将是全彩色的。结果是历史上准确的娱乐活动,使其实时3D匹配了他的特征和习惯。 对性能的深入研究:在Dimensional Imaging中,Digital Domain跟踪了弗格森在做出某些单词时面部和眼睛如何移动。 为了帮助他,他给了他一个生字的发音,这是愚蠢的句子,旨在推动嘴巴并激活脸部所有肌肉。在进行尺寸成像(Di4D)会议之后,弗格森返回了DD PCS(数字域性能捕获阶段),在他的脸上画了一个点标记,并为他安装了头戴式摄像头(HMC)。特定于DD的此标记集包括大约190个点,这些点被应用于面部。使用以60fps运行的HMC     Stephon提供了与Di4D相同的性能。借助DD的机器学习(ML)团队编写的软件中的HMC性能和Di4D性能,该团队能够快速,高精度地将2D视频数据与3D模型数据相关联。然后,弗格森(Ferguson)穿着运动捕捉服,并要求朗诵完整的“我有一个梦想”演讲-全部16分钟。弗格森使用视频参考资料,进行了肢体和语音的演讲。DD使用此面部和身体捕获,将他的面部表情同步并映射到King博士当前的数字相似度,而动画团队审查并调整了他的表情以使其匹配。ML软件为动画师提供了一个绝佳的起点,他们花费了大部分时间在数字化King博士中添加了细微差别。

2020-03-25

将马丁·路德·金的演讲用VR虚拟显示表现-part1
TIME Studios推出了突破性的沉浸式项目The March,带来了Martin Luther KingJr。和历史性的1963年3月首次在华盛顿举行虚拟现实  独家报道该项目的《时代》特刊首次发行,其历史性的《时代》封面刊登了《三月王》的数字渲染图,3月的展览将于2020年2月28日在伊利诺伊州芝加哥的DuSable非洲裔美国人历史博物馆公开开放,TIME获得艾美奖的部门TIME Studios推出了开创性的沉浸式项目The March,将1963年3月的《乔布斯与自由》和3月的马丁·路德·金的标志性演讲“ I Have a Dream”首次带给虚拟现实。 3月由TIME的艾美奖获奖者Mia Tramz和行业领先的 沉浸式创作者Alton Glass与Viola Davis项目的执行制片人和叙述者共同创建,通过先进的 VR技术,迄今为止,虚拟现实中人类表演的最真实再现,人工智能,电影制作流程和机器学习技术。 经过精心研究和借鉴TIME的新闻,The March是在知识产权管理公司(马丁·路德·金国王庄园的许可人)的支持下创建的,该公司授予了该项目TIME的开发权。提出赞助者美国家庭保险使该项目成为可能。 游行将于2020年2月28日在伊利诺伊州芝加哥的杜萨布尔非裔美国人历史博物馆首次亮相,这是该博物馆的首次体验式展览。展览将持续到2020年11月。 “三月”的创建导致了一个特别的TIME项目,数字目的地和印刷品,有关“三月”对华盛顿和当今美国平等状态的长期意义,作家,领导人和活动家对此进行了报道和思考。 由艺术家汉克·威利斯·托马斯(Hank Willis Thomas)实现的本期特刊的《时代》封面具有《三月》中马丁·路德·金(Martin Luther King Jr.)的惊人且精确的 3D实时渲染。展览的参观者将在 虚拟现实中看到King的相同数字模型,并发表他的标志性“我有一个梦想”演讲。 时代杂志(Time)首席编辑兼首席执行官爱德华·费尔森塔尔(Edward Felsenthal)写道:“经过数千小时的研究,我们致力于忠实于8月的历史。对于未完成的争取平等的斗争,包括在我们自己的工作中尚未完成的一切,我们希望它不仅将改变我们看待历史的方式,而且还将帮助我们所有人唤醒人们对政治力量的理解。我们自己的声音对世界产生积极影响。”  TIME的企业和 沉浸式体验编辑Mia Tramz说:“三月是一个非常雄心勃勃的项目,历时三年多。” “与我们的制作合作伙伴一起,我们很荣幸能将这种身临其境的教育展览带给参观者,他们将能够亲身体验历史上的这一标志性时刻。 “3月建立在TIME对信任的承诺的基础上,并且通过技术进步使该项目完全超越了过去这种媒体所能达到的现实水平,The March展示了TIME Studios的视觉叙事能力。这些未来您将从我们的创新团队中看到的雄心勃勃的项目类型。” TIME Studios Ian Orefice总裁表示。 “JuVee致力于使用各种形式的艺术来破坏,唤醒,联系和唤起同理心。VR的亲密性和即时性能够做到这一点……此外,还有运输的力量。”学院,艾美奖和托尼奖得主,演员和制片人,维奥拉·戴维斯(Viola Davis),演员和制片人朱利叶斯·特农(Julius Tennon),以及他们屡获殊荣的制片公司JuVee Productions,均担任三月的执行制片人。“很荣幸能与TIME和IPM / King Estate合作,使用这一创新技术出现在历史上最重要的时刻之一。我们相信这将是教育和个人变革的催化剂。这将成为我们遗产的词典。”

2020-03-24

Unity中实时渲染《魔兽世界》风格的草药师的小屋(下)
BY:Jane Stolyarova-DeSiena 介绍 这是3D环境和道具艺术家Jane Stolyarova-DeSiena创建《魔兽世界》风格的草药师的小屋,并在 Unity实时渲染的过程。 场景创建尽可能的保持低面数,例如这个场景中所有的圆形物体的都是8个面,而那些靠近相机的物体,为了让它看起来精度更高,都使用了16个面。 创建场景时,我担心保持低多边形。我所有的圆形物体都有8个面。但是在最靠近相机的花盆中,它看起来并不好,所以我添加了边缘环以创建16个侧面(始终保持被4整除,就可以轻松地在2个方向上进行镜像)。 由于这个场景所有的道具结构都非常简单,所以它们的UV和材质处理就很简单,还可以使用Maya中的Multi-Cut工具(多切割工具)制作更多有趣的形状。 树木的建模,都是从一个环形的圆柱开始,并将树干和分支都分开为单独的模型,在树干上切出大致与分支的形状和大小相同的孔,对齐顶点并将顶点合并在一起。而树长满苔藓/有根的部分,纹理需要单独的处理,并将常规的树皮/分支纹理分开。 在这个项目中,经常使用WoW Model Viewer(魔兽世界观察器) 来观察和导出各种带有UV和纹理的模型,尤其是树木的模型。 她使用了一个树模型(由树干,分支,叶子分支三部分组成),一个树桩模型,灌木丛(树叶的纹理进行的重新绘制) 照明的设置并不复杂,但是还是会遇到问题。有时候在Maya中看起来不错,而导入Unity时三角面会很明显,所以必须编辑顶点法线让光照看起来很不错。 为了保证所有的东西位置都正确,一定要在场景确定之后才是其他步骤,比如对植物类型颜色和草药进行纹理化,确保风格统一。 可以直接从屏幕截图,并在Photoshop中将一些植物绘制到其中。最终确定需要多少种植物,应该是什么颜色,以及使用哪个花盆。 纹理化 对所有内容进行建模和UV处理之后,将所有内容导出到3DCoat。并用单色填充所有内容,然后使用基本的渐变和高光进行绘制。完成之后,再将所有内容导出到Photoshop进行绘画。 如果需要处理单个道具,请在Photoshop中绘画,然后在Maya中保存并重新加载PSD纹理。如果在场景将要在Unity中进行照明,可以将所有纹理作为TGA导出到Unity项目文件夹中,确保灯光照明正确。 这个场景置了两个聚光灯,在房子上设置了一个聚光灯,上面有一点投射阴影,在温室上设置了一个较弱的聚光灯,没有投射阴影。除此之外还有一个点光源相机外,照亮了最靠近相机和空花盆的那棵大树的边缘,它使该拐角看起来不那么暗淡和平坦。 场景中最重要的部分是大气角度。这是Unity中进行操作的第一步。如果无法实现这一目标,那么可以改变对纹理和场景照明的方式。 Unity称此设置为Fog,它的设置非常简单:只需要找到一种看起来和雾合适的颜色。 所有的材料都使用Unity标准着色器(standard albedo shader)。植物,温室玻璃和小瓶都使用了alpha贴图。场景中还使用了两个发射器,让窗户看起来在发光。窗框还上涂了许多温暖的反射光,并创建了基本的发射贴图。 一切完成后,我在Unity中使用了后处理功能,在场景中添加了“抗锯齿”,一个小插图和一个“ AO”。记得开抗锯齿,不然植物边缘都可能会有锯齿。 程式化艺术的一些技巧 保持前景,中景和背景元素之间的平衡,像插图一样进行处理,并遵颜色的原理。 与朋友或同事共享您的工作,或者是在在线社区获取其他艺术人员的反馈,这是结交朋友和互相学习的好方法。

2020-03-20

3DCAT专访|UE4交互设计赋予建筑可视化新可能
在2019年的CGarchitect 3D建筑大赛中,我们看到了很多图像类和视频类的建筑可视化作品;参赛选手既有初出茅庐的学生,也有经验丰富的专业艺术家;评选的作品囊括个人创作和公司制作的商业项目。今天我们还会见识到一种新的呈现形式--西班牙艺术家Jesús Gómez San Emeterio用游戏引擎虚幻4(3dcat支持 虚幻4实时渲染)制作的主卧可视化作品,该作品在大赛交互设计类目中获得提名。 是不是非常好奇,他是怎样用游戏引擎实现建筑可视化的?本次3dcat和Jesús的独家专访,为您揭秘,在数月的尝试和犯错之后,Jesús如何学习并完成这个UE4视觉可视化作品。 - Jesús Gómez San Emeterio - 来自:西班牙 3dcat:你好Jesús,请简单介绍一下自己吧。 Jesús:大家好,我是Jesús Gómez San Emeterio,我来自西班牙。现在是一位3D艺术家,主要制作建筑可视化的作品,在空余的时间也会做一些其他主题的CG创作。 3dcat:在CGarchitect 3D建筑大赛中获得提名,心情怎么样? Jesús:我感觉非常骄傲。这是我第一年参赛,看到自己和很多全球顶尖的工作室共同出现在提名名单中,心情非常激动。 3dcat:本次作品的灵感是什么?为什么会选取交互的形式呈现本次作品?在建筑可视化创作中,您认为传统效果图/视频形式和交互的呈现形式之间的区别是什么? Jesús:对于未建成的建筑,交互设计是非常值得一试。当我做效果图的时候,我会想加入自己的想法,让观众看到我所看到的事物,感受美的表达。交互设计是一种探索,他能够让观众自由地感受空间,而且我认为不同的人利用交互设计会有不同的呈现视角。 从技术的角度来说,在交互设计中可以添加更多的细节。创作者能实时地感受到所处建筑平面中的位置,实时地更换素材和灯光观看效果,更好的做出决策。 两种建筑可视化的制作方式我都非常喜欢,他们各不相同,各有特色。 3dcat:为什么选择这个作品参加本次比赛?作品中您最喜欢的部分是什么? Jesús:去年我做了几个demo,学习了UE4,并且做了很多测试。我觉得这个作品是我专业学习的一个成果,所以我选择了这个项目。 我最喜欢的部分是我能够实时更改素材,去对比区别,而且呈现的效果非常真实,就像魔术一样。 3dcat:请介绍一下这个卧室中的布局和灯光的设计吧。 Jesús:所有的都是灯光烘培,在床的旁边是一个固定的方向光源(日光),添加了雾的氛围和天光的HDRI 大家可以看我分享出来的的灯光参数。 后期处理参数(Post Process Volume)对UE的影响非常大,大家可以在图片中看到。最酷的是所有变化可以实时调整,所以在创作的时候方向会更清晰。 3dcat:家具等装饰非常美观,搭配也很和谐,在制作中是否参考了什么风格或者哪位艺术家等作品? Jesús:谢谢!我觉得只要艺术家制作的时候多花一些心思,室内设计的效果都会非常令人赏心悦目。并且室内设计也是传递想法非常好的载体。这次的室内设计都是我个人创作的。 3dcat:制作花费了多长的时间? Jesús:我基本是用我的闲暇时间制作这个作品,作品的制作可能花费了好几个星期,但是背后是数月的尝试和犯错,其中我也做了很多的调查,其中也有很多喜人的小成果。 3dcat:创作中最难忘的过程是什么? Jesús:最难忘的部分是,有一些场景的视角非常难实现,但是我成功地将它们从线下渲染迁移到了UE4中,实现了交互的效果。 3dcat:在创作中是否遇到了什么困难?是如何解决的? Jesús:当然!我遇到了非常多的困难,调整贴图,处理灯光的失误等。当所有的调试都完成后,因为UE4的内存问题无法导出最后的成果... 不论如何,任何问题都会有解决方案。我的方法是,做大量的调查,多看视频教程,并非每一个问题都能直接解决,有的问题是相互关联的。学习是非常困难的,但是学习是有用的。 3dcat:您进入建筑效果图行业多久了?是什么契机让您进入这个行业的? Jesús:我在23岁的时候结束了我的建筑学习课程,然后我进入了一家室内设计公司的3D团队,从中我学习到了非常多。之后我进入了一家建筑工作室,3年期间,我一直负责建筑可视化所有流程的工作。 我知道3年半听起来并不长,但是其实压力非常大! 3dcat:行业内哪位大师或者哪个作品对您启发最大? Jesús:之前朋友推荐我看Alex Roman的The Third and the Seventh,我看到的时候觉得非常震撼,并且觉得这是一个不可能实现的作品,对我的启发非常大。 现在我会关注全世界很多顶尖的工作室和个人的建筑效果图作品,比如Mike Golden和Cornelius Dämmrich,西班牙的工作室Beauty and THE BIT和Play-Time等。也会关注其他领域的艺术家,像摄影和游戏制作领域,像Jama Jurabaev还有Nick Hiatt。 Mike Golden的作品 class='img-source'>Cornelius Dämmrich的作品 Jama Jurabaev的艺术作品 Nick Hiatt的艺术作品 Beauty and THE BIT的建筑效果图作品 Play-Time的建筑效果图作品 我列举的这些艺术家和工作室,大家可以多关注他们的作品,但是厉害的艺术家数不胜数。我在Artstation中每天都能看到很多艺术家,虽然他们的名气没有这么大,但是他们一样非常值得你花时间去研究和学习。 3dcat:之后有什么计划么? Jesús:现在没有明确的计划,但是就我个人的经验来说,全力以赴的工作,投身热爱的事业之中,美好的事情终会发生。所以我的计划就是:努力工作,不断学习,成为更好的建筑效果图艺术家,每天进步! 3dcat:作为以为杰出的建筑可视化艺术家,您认为什么品质能让以为优秀的艺术家更加优秀?您是如何提高自己的专业技术的? Jesús:哇,谢谢夸奖!我认为不单是作为一个艺术家,在生活中,好的态度,坚持,善良,谦虚待人都非常重要,因为只有这样才能从别人身上学到新东西。 我自己做的就是不断学习,尝试不同的工作流程提高效率,不断将学到的新知识应用到自己的求索之中。比如,如果我要学习Substance Painter,我会做一个完整的项目,从创建资产到上色;如果我尝试新的渲染引擎,我会用这个引擎制作一个完整的3D图像或者小的动画项目。我不知道听起来是否会有一点傻,但是这样的操作让我学习到了如何使用一个新的工具。 3dcat:还有什么想和CG爱好者分享的么? Jesús:享受生活,做自己热爱的事!

2020-03-18

Unity中实时渲染《魔兽世界》风格的草药师的小屋(上)
BY:Jane Stolyarova-DeSiena 介绍 Jane Stolyarova-DeSiena是加利福尼亚的3D环境和道具艺术家,这里展示了她在《魔兽世界》的一个比赛中创建的项目,并分享了在MAYA中的建模制作流程和一些使用资产的技巧,并谈到了她在 实时渲染方面的经验。 收集参考 “草药师的小屋”场景创作来源于一个暴雪魔兽学生大赛,由于她并不是学生不能正式参赛,所以只是用这个项目来学习如何在游戏引擎中工作,这是一次很棒的学习经历。 这个模型的灵感来源于《魔兽世界》中的森林和郁郁葱葱的土地,例如:泰达希尔,瓦尔莎拉,四风谷和暴风谷。她在游戏中的这些地方截了很多参考图,然后研究了概念艺术。 她希望这个项目拥有很多的自然元素,而不仅仅是暗夜精灵或德鲁伊风格。 她在网络上找了很多有趣的参考插画,像是偏远小木屋,温室和花园的照片。在选择灵感图像时一定要找可以传达心情和感觉,并有趣的构图。 收集到灵感图像后,她列出了一个场景会展示的模型列表,包含了建筑主体和温室,喷壶,工作台,备用花盆,研钵和研钵以研磨草药,还有小瓶用来盛装植物碎片等其他东西。并为了这些东西收集了参考图。 在研究了其他艺术家渲染材料的方式后开始设计快速而混乱的草图,这种方式可以把想法快速的记录下来。 构思设计图时,只是考虑做一个温室和一个附带的小屋。然后截取屏幕截图导入MAYA中进行模型制作。这个过程为了获取正确的外观和要使用的颜色及材质和放置道具的位置,进行了几次测试。 这个场景设定是白天,但经过一段时间的研究后更改为日落场景。日落可以更好的讲述故事。这也使得有机会用发光的窗户和萤火虫营造出更加舒适的感觉。 自己很难判断正在制作的工作,所以向朋友展示项目进度并以征求他们的反馈是一种很好的方式。 造型 首先为小屋主体建模,以这个为基础,如果想要进行重大的改变时先复制模型,满意之后才删除旧模型。而花时间思考哪些零件可以重复使用,哪些零件可以删减后进行纹理处理,哪些零件需要自己的纹理。 然后对温室建模,并重新利用了很多东西。整个温室框架由3个独特的横梁和房顶组成。由于这个场景的贴图是手绘材质,非常的依赖漫反射贴图。有助于那些部件可以重复使用,并确定哪些部件是唯一的。 一开始,还想要给房子创建一个壁炉/烟囱,在查看了镜头的角度后,建筑显得有些杂乱,最后还是删除了。 对于场景,只使用了1个固定的摄影机角度,所以摄像机后面的房屋模型和细节就不需要制作,这一步可以节省很多时间(渲染的单帧作品和需要在游戏中的360度呈现的方式,它们的制作的需求完全不一样)。 道具工作 场景中所有道具和树叶都制作了模型,并将它们都放置在一个Maya文件里面。可以参考它的比例创建一个立方体来代表人类的身高,然后用做所有的道具模型比例缩放的尺寸参考。 对于所有的盆栽和可以对称制作的东西,它们都在两个方向上镜像。所以只需要创建1/4的模型和贴图。所有模型的UV都是在Maya中手动拆分,并且在拆分时使用了彩虹纹理,方便随时检查接缝和镜像位置。

2020-03-18

用VR感受马丁·路德·金1963年的著名演讲:我有一个梦想(下)
你们是怎么打造华盛顿购物中心的? Digital Domain的环境制作团队在华盛顿特区的国家购物中心度过了一周的时间,收集了有关宪法大道,反思池以及通往林肯纪念堂的所有实物的现场测量数据。使用LIDAR和高分辨率纹理扫描,他们重新创建自1963年以来从未改变过的区域。其他的部分他们参考了历史的照片和地图进行建模。 为什么选择和《时代周刊》合作使用新技术? The March是一个十分钟半的VR体验,可在虚幻4(3dcat支持 虚幻4实时渲染)上运行。它结合了七个高保真的大场景,并以六个自由度以每秒90帧的帧率运行。通常,要获得这种质量等级的体验,需要将观众拴在电脑或沉重的穿戴设备上。这样的体验让很多观众望而却步。为此,Digital Domain创建了自定义工具,整个体验可以在单个GPU上无线运行。这样一来,观众可以看到高分辨率的King博士。TIME是一个完美的合作伙伴,因为他们了解历史,报道了近100年来的重要的事件。 通过将创意与新技术结合,我们的团队创造了一种独特的方式让人们与过去互动,可以说是第一种真正“回到过去”的体验方式。虽然都是运用3D的角色,但是此次项目和我们在市面上看到的全息体验的演唱会是很不一样的。但是在全息图的情况下,角色被投影到真实空间中(比如舞台)。而我们这次的项目The March,观众被放置在一个完全3D的世界中。因此,沉浸度要高得多。与舞台上的演唱会不同的是,The March让观众感受到和金博士只有5英尺远,这使体验更加真实。 创造这样的体验需要多久? 关于这个项目的讨论长达两年,制作花了10个月。 The March由Tramz和GRX Immersive Labs行业领先的沉浸体验打造者Alton Glass共同创作。合作的工作室还有艾美奖获得者V.A.L.I.S.工作室,艾美奖提名者的沉浸式媒体工作室RYOT,奥斯卡最佳视效奖得主Digital Domain以及屡获殊荣的JuVee Productions工作室。 CAA代表客户RYOT,TIME和Viola Davis组织了本次合作,并担任该项目的战略顾问。 除了Juvee Productions的Viola Davis和Julius Tennon之外,该项目的执行制作人还包括TIME Studios的Tramz和Orefice,V.A.L.I.S.studio的Peter Martin,RYOT的Jake Sally,Verizon Media的Guru Gowrappan和Digital Domain的John Canning。 V.A.L.I.S.studio的Ari Palitz是该项目的首席制作人。 Karcheik Sims-Alvarado博士是该项目的历史顾问。 除了VR体验外,TIME还与交互技术公司Storyfile合作制作了一些辅助设备,包含一个使用人工智能的声控视频,让观众可以与民权主义者乔伊斯·拉德纳(Joyce Ladner)进行交流。 (本篇完,感谢阅读!)

2020-03-13

用VR感受马丁·路德·金1963年的著名演讲:我有一个梦想(上)
TIME Studios推出了突破性的沉浸式项目The March,用虚拟现实再现了马丁·路德·金(Martin Luther KingJr)1963年在华盛顿的历史性游行。 封面为数字渲染的马丁·路德·金的《时代周刊》特别刊中,独家报道了本次VR项目的首次呈现。 展览The March(游行)于2020年2月28日在伊利诺伊州芝加哥的DuSable非洲裔美国人历史博物馆对外开放。 《时代周刊》杂志社旗下曾获艾美奖的部门TIME Studios推出了开创性的沉浸式项目The March,将1963年为争取工作和自由的游行,以及马丁·路德·金的标志性演讲“I Have a Dream”(我有一个梦想)首次带入虚拟世界。 The March由TIME杂志社的艾美奖获奖者Mia Tramz和行业领先的沉浸式导演Alton Glass,以及本项目的执行制片人和叙述者Viola Davis共同制作,通过先进的VR、人工智能、电影制作流程和机器学习等技术,在虚拟现实中再现最真实的人物表现。 经过精心的研究和TIME的新闻精神,The March活动在知识产权管理公司(Intellectual Properties Management, Inc. -- 马丁·路德·金的遗产授权商)的支持下创建,该公司授予了TIME杂志社该项目的开发权。 The March于2020年2月28日在伊利诺伊州芝加哥的杜萨布尔非裔美国人历史博物馆首次亮相,这是该博物馆的首次体验式展览。展览将持续到2020年11月。 该项目使用了那些技术? 马丁·路德·金是使用Digital Domain(以下简称为DD)的Masquerade(假面舞会)系统创建的,该系统结合了高端的动作捕捉(身体和面部的同时动作捕捉),机器学习和专有软件来创建3D的基础模型。艺术家们使用Maya和Houdini完善了马丁·路德·金的身体和面部,然后将模型添加到Unreal Engine(3dcat支持Unreal Engine 实时渲染)National Mall版本中。 同时我们还开发了 实时渲染工具,在基于位置的体验背景下运行,从而确保观众可以使用单个GPU看到最真实的金博士,这意味着不再需要像背包一样笨重的穿戴设备。体验过程可实现无线操作,无需与电脑捆绑在一起。通过使用无线技术,体验者能够自由移动,更加自如,不受年龄和活动能力的限制。 如何做出虚拟的金博士? DD从选演员开始,找到了一个身材和体形与1963年8月时候的金博士相似的演员,以重塑他的身体动作。金博士的遗产管理公司推荐了专业演说家斯蒂芬·弗格森(Stephon Ferguson),在过去的十年中,他一直在公开演说“我有一个梦想”,他不仅可以匹配体态特征,还能为金博士在演讲中的手势提供现实的参考。我们运用DD的Masquerade系统录制了斯蒂芬的表演,Masquerade系统是一个动作捕捉系统,能够追踪对象身体和面部的微小细节。与机器学习相结合的面部扫描过程,还需要另一个人来出演,为了能将小到毛孔的细节构建到基础模型中。通过这些扫描,制作团队可以确定眼睛的位置,头骨形状,颧骨和鼻梁的位置,以及肤色,匹配到金博士的基础模型中。然后将这些元素提供给DD的艺术家,他们在模型上(已完成50%)添加金博士的其他特征。这个过程中,制作团队参考了大量的历史图片和影像资料。 人的身体和面部每个月都在变化,所以制作团队只参照演讲当天的金博士。而且根据不同的角度,我们导出了尽可能多的照片。很多参考资料都是黑白的,而VR的体验是全彩的。在 实时3D Deep Dive中动作捕捉做出来的效果还原了金博士的特征和动作。在Dimensional Imaging中,DD追踪了斯蒂芬在说出某些单词时面部和眼睛的移动。为了动作捕捉,我们给了他一些不想关的句子让他念,旨在捕捉嘴巴的动作并激活脸部所有肌肉。在Dimensional Image(Di4D)动捕之后,斯蒂芬又来到了DD PCS(DD动作捕捉台),我们在他的脸上画了一个点,并为他安装了头戴式摄像头(HMC)。这些画在脸上的标记,能够正好匹配到DD的头戴设备中的大约190个点,能够捕捉到60帧每秒的画面。 在Di4D中斯蒂芬也做了同样的表演。将HMC中的动作捕捉和Di4D的动作捕捉导入DD编写的机器(ML)之中,制作团队便能够快速,高精度地将2D视频数据与3D模型数据相关联。然后,斯蒂芬穿着运动捕捉服,完整朗诵市场16分钟的“我有一个梦想”。参考视频资料,斯蒂芬模仿金博士的动作和语言,完成演讲。DD使用此次面部和身体的捕捉,将他的面部表情同步并映射到金博士的电子人物上,动画团队观察并调整了他的表情以使二者匹配。ML软件为动画师提供了一个绝佳的起点,动画师花费了大量时间调整虚拟人物的细微差别。特效团队再将捕捉到的身体和面部的动作添加在衣服的动画之中,给最后的效果添加了一些程序性的动态效果。 (未完待续)

2020-03-13

【unity】Unity中重现吉卜力风格的场景
BY:Kirill Tokarev 介绍 Kids With Sticks studio主要由5名全职工作人员组成,并且每个人都擅长于不同的事物,然后在日常工作中互相支持, 而他们的新游戏则受到了吉卜力启发。 • Andrzej Koloska,3D通才,制作人,单人乐队 • 程序员和游戏设计师 Kamil Kocot • 艺术总监兼图形设计师 Mariusz Krzywicki • DanielStańczak,3D建模师,热情的FX艺术家 • AdamWęsierski,概念艺术家和动画师 制作中的游戏: 每个游戏项目都经过测试阶段,在此阶段中,会尝试定义游戏范围并确定有能力可以开发成游戏。虽然无法透露出太多细节,但是主要灵感来自吉卜力工作室的艺术风格。 并且从宫崎骏的几部电影中获得的主要是色彩作品和环境设计。通过这种风格,不仅加深了对亚洲文化的了解,还使他们能够在艺术和技术上表现出自己。 正确的色彩空间和对比度是工作的基础,由于吉卜力(Ghibli)电影使用传统的绘画技术(水彩,水粉画),所以如何识别这些颜色并在游戏引擎中实现它们就是一件非常困难的事情。 纹理化 他们仍在研究各种纹理化技术,并研究将其中几种结合起来。并且由于Substance Painter版本的更新,终于可以使用Photoshop笔刷来处理纹理。对于那些需要纹理的对象,经过测试后都是放入Substance Painter中创建。 在建立环境的主要宗旨是:不要专注单个的物体,所有的元素都于场景有互动。场景和环境才是最重要的事情。 他们将元素按照材质分开,比如草和树的各种材料。树木需要使用渐变控制的不同材质来实现颜色融合,例如使用水彩绘画时,尽管阴影有所不同,草也必须与地面融合,因此对于每种类型的草,都制作了单独的材质球。 底层草: 草的纹理上没有使用法线贴图,在叶子上也是如此。 树木: 最重要的部分是控制颜色的渐变,以及负责每棵树的局部分布渐变的块: 灌木和树木: 在Photoshop中手动创建纹理,他们对树叶纹理应用了简单的划分,以便将来可以轻松访问更改和迭代。 天空 使用天空盒子时,首先是从吉卜力丰富的图书馆中收集天空参考。在试图模仿那些天空盒子之后,然后经过反复试验的实践,将天空盒子投影到球体内部,并在Photoshop中绘制了静态纹理。他们还计划制作动态云以赋予世界更多的生命力。 第一个场景是从天空开始,它决定了整体气氛。 一些参考资料: 限制与准则 在制作第一个场景时,只是为了测试和彻底的了解这种资产的制作,完全没有考虑过运行时的优化问题。 随后发现,即使不进行任何优化,场景运行起来也不会卡顿。 他们制作的游戏采用了独特的资产制作方法,所以完全不用关心优化问题(材料生产,阴影距离和附加灯光,顶点数量,合理的设计可以避免不必要的细节,特别是那些看不到地方)。 在后期处理中,仅对LUT使用颜色分级,以更接近吉卜力影片中所参考的镜头颜色。经过测试之后的结论是,漂亮的静止帧不一定适合动态的游戏。最终还是决定那些静止的参考只是作为灵感,而不是严格的艺术指导。 灯光 游戏场景中的光线是定向的,没有放置其他光源,而是通过选择合适的天空图来控制亮度,而画面的风格就交给纹理和材质完成。 白天和夜晚的灯光: 简化的工作流程包括以下步骤: 如果要定义一天中的时间和温度,那么灯光必须与天空的颜色保持一致,然后选择合适的天光来照亮场景中的场景。 结论 他们认为,将艺术与技术相结合以创造风格化的视觉效果至关重要。没有图形艺术家,就不知道如何创建风格化的纹理和模型。同样重要的还有 UE4中的材质和照明知识。

2020-03-09

漫画家揭秘如何用UE4制作漫画的实时背景
当提到漫画背后的创作过程时,你大概不会立刻想到 实时渲染引擎技术。然而,有一天著名漫画家Inio Asano灵感一闪:“如果用虚幻引擎来创作漫画会怎么样呢?” 经过努力的实验,他成功研究出了一项创新的技术,用于为他的漫画创造引人注目的,大气的背景。目前,他正在使用 UE4作为他的漫画系列《Dead Dead Demon's Dededede Destruction(死神的破坏)》的创作工具之一,该系列正在漫画杂志《Big Comic Spirits》上连载。 Asano解释说:“每当我想要创建一个真实的背景,我都会以一张照片为基础进行修改,然后再画漫画插图。但在做了10多年之后,我开始觉得这项技术有点过时了。我也意识到,我只是在利用自己拍摄照片的优势而已。” 他开始希望自己能有更多的创作自由,于是他开始考虑使用3D模型的可能性。他说:“虽然我知道UE4很多年了,但我一直认为它只是一个游戏引擎。作为一名漫画家,一开始我并不认为它和我的作品有太多交集。后来有一天,我想看看 虚幻引擎,我发现它是免费的!” 使用3D可视化的实验漫画 由于没有进入的门槛,Asano决定下载引擎并尝试使用。那是他第一次体验到 实时渲染的威力。他回忆道:“在3D空间中移动并调整灯光和颜色很容易。这些影子也很逼真,比我用手画的还要逼真。然后我会参考这些图,做一些手工调整。” 利用UE4 Marketplace中提供的资源,Asano在引擎中创建了整个故事的背景。他说:“我发现建筑相对容易画,我最努力画的还是植物和野生动物。有很多树叶资产作为建筑模块可供出售,这让我很容易地就创建出一个森林,只需点击几下鼠标。我意识到我可以在我创造的这些环境中画一个故事。实际上,当我使用虚幻引擎时,我降低了 渲染的质量,使图像更接近于手绘的漫画艺术。 实时技术开辟了新的创意途径 Asano对 实时渲染技术的探索越深入,越能找到更多的方法来提高他的艺术水平——有些是他以前从未考虑过的。他说:“有了虚幻引擎,我开始尝试那些过去我认为不值得去做的事情。如果一个场景缺了什么,我就会买一些资产放在屏幕上。这样,我就可以在相对较短的时间内按照我想要的方式设置环境。” Asano发现 3D模型的另一个优点是,与只能使用一次的漫画插图不同,3D模型可以重复使用或从不同的角度绘制。这意味着他将获得更大的价值,并有机会在未来的绘画中重用资产。 Asano的 实时云渲染技术之旅开启了一个充满创意可能性的世界,产生了一些令人兴奋的新想法。他解释说:“我想通过在UE4建造一个完整的城市,然后再画一部漫画来描述城市中发生的故事,这样彻底改变了我的创作过程。” 经验丰富的艺术家是这类实验的强烈倡导者,我们相信会有更多的艺术家可以受益于探索 实时3d可视化。“在过去的10年里,任何人都可以使用UE4来创作艺术品,”Asano说。“既然这些工具是免费提供的,我认为每个人都应该接受它们,让创意变得比以往任何时候都更容易实现。”

2020-03-04