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建筑可视化,如何更好的做设计实践
建筑可视化-最佳实践 随着越来越多的建筑师进入市场,以及客户的需求越来越高,保持最佳实践的水平比以往任何时候都更为重要,同时竞争对手做的更好的演示也会抢走你的客户。 以自然的视角进行渲染 如果客户无法与之建立联系,那么创建再精美的建筑可视化对象都将无济于事。有一个简单的技巧可以使客户更轻松地更好地体验你的设计-以自然的视角进行渲染。 越详细越好 精细的建筑可视化与仅展示大概设计效果相距甚远。上面列出的所有可视化和 实时渲染工具均支持将更多细节引入设计,请确保将材料,纹理,照明,家具,植物,家电和其他相关内容纳入设计中。你的竞争对手已经在这样做了。 全景景观 客户都想要了解更多!这就是为什么你应该创建详细的全景建筑可视化的原因。这可以帮助客户进一步了解建筑物在城市景观中的外观。尽管与建筑项目相比,这看起来更像是视觉艺术,但它可以帮助你吸引客户,并确保你的项目获得批准。 将邻域纳入建筑可视化 尽管全景图可以大致反映出建筑物是否与现有的城市景观融为一体,但是你将需要做更多的工作来帮助客户体验你的设计。这就是为什么建筑师经常在其渲染中包括建筑物周围环境的原因。这样一来,客户可以在建筑物中漫步,并亲眼看到那些长凳,公园,车库和人行道。相同的规则在这里适用。包含尽可能多的细节,以使渲染尽可能接近真实体验。 使演示计数 尽管你的设计看起来像艺术品,但你应始终牢记,可以轻松构建它们。这是一件非常重要的事情,尤其是如果客户说他也正在将潜在的开发人员带到演示文稿中时。这就是为什么你应该密切关注客户的所有需求的原因。确保包括满足你要求的景点渲染图,以便在出现问题时可以将它们带到那里并立即展示你的作品。 虚拟现实 对于许多建筑师来说,虚拟现实已经成为现实。这对于描述和展示无法以其他任何方式实现的空间特别有用。虚拟现实不仅会打动你的客户,并帮助他们以亲密的方式可视化项目,而且还可以帮助你在构建阶段开始之前识别并纠正问题。

2020-04-16

【3D可视化】6款非常好用的建筑设计可视化工具、软件
几款建筑可视化的最佳工具/软件 在过去的几年中,体系结构领域发生了许多变化-工具变得更加复杂和准确,某些实践已过时,新的,要求更高的客户进入了市场,等等。但是,建筑 可视化仍然是该领域最热门的趋势之一。 建筑设计最佳软件 你知道甚至有比Win 3.xx更旧的渲染软件吗?建筑师可能喜欢或不喜欢使用它,但是没有合适的软件工具来进行现代项目是不可能的。这里是一些最佳的建筑可视化和 渲染工具。 Maxwell Maxwell是行业中最好的工具之一。除了丰富的功能外,使该工具非常受欢迎的原因是它可以免费使用。对新手设计师或者行业老司机都比较友好,用户界面非常美观和直观。同样,Maxwell支持帮助板块很齐全,能帮助初学者更好的使用此工具。 Maxwell是很多学生在大学时使用的工具,因为它易于使用,同时结合了高级渲染工具。唯一的缺点是渲染优化, 实时渲染平台可以解决应用渲染慢的问题。尽管如此,Maxwell仍将是2019年最常用的工具之一。 Blender Blender是另一个免费使用和分发的软件。许多人认为免费的建筑可视化和渲染工具没有用,但是Blender恰恰相反,它具有功能强大的渲染工具,上可搭建摩天大楼,下可打造小桥流水 与Maxwell不同,Blender需要花更多时间学习,但是不必担心,它的社区有完善的教程和帮助指南。 Autodesk Revit Autodesk Revit是架构师可以使用的最强大的软件工具之一。它通过引入现成可用的预构建模型和纹理,简化了工作流程。Autodesk Revit还具有许多高级渲染功能,可帮助你进行令人叹为观止的建筑可视化。 与Blender和Maxwell不同,你必须购买许可证才能使用此工具。社区也有足够多的免费学习资料可供学习。 Lumion 3D 随着外包建筑项目和远程工作人员数量的增加,人们迫切需要更好的协作工具。Lumion 3D在这里可以帮助架构师管理所有项目,因为Lumion 3D与所有其他3D渲染工具兼容。 Lumion 3D不难使用,用户界面简单直观,高级渲染选项和 快速渲染使工作变轻松简单。专业人士必须购买许可证才能使用Lumion 3D。但它对学生完全免费。 Octane Render Octane Rende是建筑可视化工具界的大佬。该软件工具是业内使用最强大和最受欢迎的工具之一。它几乎汇集了其他工具的功能,具有很棒的界面和不同的渲染工具。与其他工具不同的是,Octane Render拥有自己强大的渲染引擎,以使这些可视化作品外观效果更加出色。 除了强大的功能以及预建的材质和纹理库之外,该工具还进行了优化,以充分利用硬件资源,缩短了渲染时间。 Punch Home Design Studio Punch Home Design Studio具有令人难以置信的建筑 可视化工具,它在设计时考虑了易用性,即使经验不足的人也可以在上面完成工作。Home Design Studio是开始学习建筑可视化和 渲染的绝佳选择。当我们考虑到该工具的功能和价格时,可以肯定地说Home Design Studio仍将是未来常用的工具之一 但这与其他实践一样容易发生变化,因为它一方面依赖于软件解决方案,另一方面依赖于最佳实践。 推荐阅读: 建筑可视化,如何更好的做设计实践

2020-04-15

【UE4】在UE4中研究模块化火车车厢内部
By:Justin Mayle Justin Mayle是游戏行业的专业美术师。参与过《星球大战》手游制作,《魁北克王国》,《荣誉故事》和《 Minitropolis》等。  建模阶段 Modo是一个很棒的高效建模程序。从Max切换到它之后多年前,我的建模速度就在快速提高。我也有一个MMO鼠标,其中绑定了许多工具和自定义饼图菜单。Modo的定制易于使用,并可以根据你自己的工作流程进行定制。我在此场景上使用的一些自定义工具示例包括快速场景导出工具,快速资产导出和快速UV工具。导出工具将所有资产或选定的资产导出到你的保存位置,并进行归零转换;这比导出每个资产要快得多。 快速UV工具生成两个UV贴图:一个是设置为适当的texel密度的立方贴图(认为是三边形贴图),第二个是用于光照贴图的地图集贴图。对于某些需要修剪贴图的资产,我还使用了第三个UV集,下面将对其进行描述。 为了确定哪些资产需要模块化,我查看了参考资料,记下了重复的元素,并确定了哪些元素可以模块化,以及哪些元素我想要唯一(而不是模块化)。布置块状网格时,务必要留在网格上,因此我在模块化套件中加入了一些长度选择,以提供灵活性。你选择的模块片段的长度选项将取决于场景的比例;通常,我发现1米,3米和5米选件可为你提供几乎所有你想要的灵活性。  作品中如果没有独特的元素,那场景将变得无趣,我鼓励在场景中拥有各种资产,以使其看起来更有说服力,这可以是一列突出的内容,也可以是更详细的内容。这些不必是模块化的,而必须打破长的模块化墙上的重复。  该过程本身开始是用我从参考收集中选择的基本元素来限制空间。我猜想这些零件的尺寸和数量合适,然后将它们添加到场景中。一次在场景中,我调整了对象的大小和数量。然后,我将这些精致的元素分解为模块套件的碎片。  使用模块化套件使我可以通过仅更新几个套件来对场景进行广泛的更改。这是一个有价值的工具,我建议任何环境设计人员都学习构建套件的基础知识。 1900年的火车车厢灵感 纹理阶段 大部分纹理创建用的是Substance Painter。对于装饰,细节和独特的纹理烘焙,我以ZBrush为起点。对于修剪贴图上的装饰细节,我在ZBrush中使用alpha笔刷排列了高多边形细节。这给了我有关现场细节的选项。对于椅子或门等独特的烘焙,我对低聚椅子建模,然后将其引入ZBrush以进行高聚,而不是使用sub-d或斜角创建高聚。  要在ZBrush中实现此技术,请确保导出的网格物体的网格物体的所有开放孔均被封闭。在你的资产上设置坚硬的边缘,然后从这些坚硬的边缘解开。这不会产生很好的展开效果,但这对于此过程的工作方式至关重要。 第1步:将模型导入Zbrush并基于UV设置多边形。 步骤2:按Polygroup折痕。 第3步:你可能需要细分几次,以使ZBrush可以使用更多功能。 步骤4:将Dynamesh分辨率提高到一个体面的水平。可能会出现一些小瑕疵。 步骤5:Polish。 其余的纹理化过程在Unreal中的材质和着色器创建。在Unreal中,启用烘焙添加到着色器中的AO蒙版以向场景添加污垢和垃圾的能力。这些材料的细节法线可以增加保真度,并且可以修剪标准法线。这使我可以将修剪贴图添加到所需的任何图素中。我编写着色器的方式需要设置第三UV,以保持纹理平铺。素材创作可以通过多种方式完成;这是我决定使用并帮助加快资产创建速度的一种有趣的解决方案。 照明工作流程 首先,我将选择一天中的时间,HDRI,以及我希望天空对场景整体影响(通常是通过调整曝光)。然后设置主要灯和辅助灯。 对于此场景,有5个点光源,定向灯,天窗,并且主天花板灯设置为固定的。我调整了灯光的发射,以增强场景的真实感。我试图根据强度来模拟它们会发出多少光。 场景中灯光的值: - 台灯:150流明,半径1500,发光材料强度125 - 壁式烛台:230 lm,半径800,发射材料150强度 - 天花板照明:1200lm,半径3500,发光材料150强度 - 定向光:5 lux - 天光:1强度和1间接强度 - HDRI 场景的柔和度主要来自雾和体积雾。每种灯光都经过了调整,以增加雾量,从而有助于强调场景的艺术外观。伴随着较高的绽放,浓雾和体积,小插图以及其他一些后期效果,它创造了一个柔软而诱人的空间。 场景周围的反射并不复杂,但是当场景中放置太多反射时,反射可能会失控。为镜子做平面反射会获得更好的结果,但是在运行时 渲染的成本很高(因为场景随后要渲染两次),所以我没做。  许多场景在场景中使用额外的补光灯来获得更多的反射,而在场景正确曝光和正确照明的情况下确实不需要超高强度来获得更多的反射。如果某个区域的某个角落需要更多的光线,则可能需要增加附近光线的衰减半径。补光灯可能是有益的并且可能是必需的,但是具有复杂的照明设备只会更难调整。 在这个场景中,对我来说最大的挑战之一就是照明。我要处理的下一个项目是利用扫描的快速场景。我想集中精力通过照明,材质,后期效果和构图 实时渲染高质量场景。这将包括生成独特的资产,但是我认为扫描(非常类似于模块化工具包)是将场景快速组合在一起的好方法。  

2020-04-07

【UE4教程】Unreal Engine中建立场景的工作流程
By:Maria Yue Maria Yue讨论了最近的“London fog”项目,在 Unreal Engine中分享了她的工作流程,并为那些想成为照明艺术家的人提供了一些技巧。 迷雾中的伦敦 Maria是中国重庆人,目前在英国伦敦的Splash Damage担任高级照明艺术家,从事全职的内部引擎工作,并且经常使用CryEngine和UE4。  影响 对我来说,舞台灯光设计和数字摄影理论在从事视频游戏的灯光设计和合成工作时对我最大帮助。了解最新的渲染技术非常重要,例如 实时渲染。此外,照明艺术家是需要技术和艺术理解的艺术角色。在这两个方面花费时间培训很重要。    收集参考 我一直对英国的天气和维多利亚时代的建筑着迷,在伦敦居住了几年之后,当地的天气对我的照明风格产生了很大的影响。这是我最近用手机拍的一些照片。 当我看到Richard Vinci在Unreal Marketplace中的这条维多利亚时代的街道时,我觉得这种布局可能是我照明设计的坚实基础。 我收集了一些我最喜欢的电影屏幕截图 我决定使用固定的天窗和阳光。当推动材料的光泽效果时,固定光真的很友好。我的目标是实现真正柔和但充满活力的照明效果。关于真实照明的工作方式,我选择将我的第一个光源(日光)和次要光源(天窗)以平衡的强度混合,而不是进行过多的后处理。该管道要求在照明饱和度和强度上达到良好的平衡。 设置场景 我通常从定向光和环境光的亮度平衡开始。  我的曝光设置是手动的,它使我能够处理各种亮度和曝光设置,而不是进行曝光补偿,而是在相机中使用镜头设置,因此我可以在不同的相机位置分别进行控制就像在现实生活中拍摄照片一样。 为了使手动曝光设置发挥最佳效果,我将一些参数引用到晴天16规则。 使用曝光补偿的示例。 为了获得最终结果,我拥有3台不同的电影摄影机,这些摄影机使我在曝光,景深和对焦点调整方面拥有更大的自由度。 处理天空 对于外部场景,我相信匹配天窗和天窗纹理对于传递心情非常重要。首先,我在免费的HDR sky网站上找到了免费的HDR skybox,感谢艺术家的分享 然后,我仅使用一个编辑器球体并通过材质节点调整亮度。 灯光 下面是我的太阳和天窗设置。这个数字看起来比平时有点疯狂,但这是由于我在后期处理中使用手动曝光方法而不是自动直方图。  阳光设置 天窗设置 上面的数字是根据我在Google上发现的亮度估算值选择的。 在工作流程中没有必要考虑遵循亮度水平估算,但是,由于 虚幻引擎引入了诸如勒克斯和坎德拉每平方米(cd / m2)之类的参数,因此拥有一些真实生活可能是一个好主意信息作为参考。 给初学者的一些建议 我认为继续从事您真正喜欢或熟悉的事情会更容易。从生活观察和艺术资源中寻找参考,使我对如何进一步推动照明设计有了更好的理解。另外,为情绪/颜色选择明确的方向并坚持下去对我真的很有帮助。我的大部分个人创意来自我对光和环境的日常观察,并且我喜欢每当看到有趣的东西时都用手机拍照。  了解更多UE资讯,请登录3DCAT实时渲染云平台:www.3dcat.live

2020-04-01

从3ds Max导出作品到ue4:初步制作
By:Samuel METIVIER Samuel METIVIER分享了他在 UE4场景Mountain House中进行工作的过程,从3ds Max中的blockout到景观材料和照明设置。 学习3D 从开始使用Unreal Engine 4的那一刻起,我尝试每天更多地了解不同的工作流程和技术。 山脚小屋:项目开始 首先为场景设置了一个构图。 Blockout 我在3ds Max中进行了Blockout,方法是将房子分成几部分,并对场景中可能存在的不同资产进行建模。 我在低分辨率的多边形上工作-在这一部分中,我将所有内容放置到位,然后分别在资产上工作。 这是资产列表: 创建基本形状后,然后我应用了从Megascans Bridge导入的智能材料并进行了一些调整(倾斜,法线,粗糙度,反照率)。需要这个阶段才能对以后的场景有所了解。 树是SpeedTree的样本,它们仅用于为场景提供体积,之后将对其进行重做。 地形与山脉 对于背景中的山脉,我首先以缩小的比例雕刻了总体形状和细节,然后正确地对其进行了缩放。 对于景观材料,我对山脉和地形使用了单个实例。我创建了5个图层,这些图层具有用于纹理变化(中断耕作)和控制UV(远近)的功能。 植被 我将SpeedTree用于灌木丛和树木,从预设开始,然后对其进行修改以获取最终结果。 草是在3ds Max-3变体中简单创建的,具有相同的纹理和材质UV设置。对于纹理,我从Quixel下载了草图集,其中包括反照率,粗糙度,法线,半透明和不透明度。 给房子加纹理 为了给房子加纹理,我使用了Megascans的智能材料。我调整了每个材质实例的参数,以使其适合我的场景并获得所需的结果。 道具制作 首先,创建低多边形。 然后,将其导入到ZBrush中,并使用非常高的polycount雕刻模型以显示出我想要的所有细节。 高分辨率模型准备好后,我将检查低多边形是否遵循曲线并适合烘焙。否则,我会在3D Coat中做一个retopo 。 之后创建低分辨率模型的UV并将其在Substance或Marmoset Toolbag中烘焙。 然后是在Substance或Quixel Suite中进行的纹理化阶段。我烘焙所有必要的贴图,例如曲率和位置。多亏了这些地图,我可以进行一些设置并获得想要的效果。 灯光 对于照明部分,我使用了一个非常基本的设置: - 定向光 - 天空之光 - 后期处理 - 世博会和大气雾 对于Skylight,我添加了一个自定义立方体贴图(比萨)。通过修改强度,您可以轻松地照亮阴影,以照亮场景并显示要显示的所有细节。 天窗设置为固定。 对于定向光,我首先修改了强度并将其设置为固定,以在阴影区域提供良好的对比度。 之后,我使用了诸如温度和间接照明强度之类的参数,以更好地显示场景中的细节而又不失去很多对比度。 启用了雾,但是使用了相当低的强度。 对于世界的参数,我将Num Indirect Light Bounces(Num间接灯光弹跳)推到了10,它大大改善了灯光。烘焙的时间更长,但结果值得。 是将曝光设置为自动曝光直方图。通过调整最大值和最小值,通过 实时渲染我们得到了一个不太平坦和对比更大的结果。 看到变化:

2020-03-31

【UE4】在Maya和Unreal Engine 4中创建头发(第2部分)
在本教程的上一部分中,我向你展示了如何使用曲线创建头发。现在我们准备将头发发送到 UE4(3DCAT支持UE虚幻引擎 实时渲染)。但是,在此之前,我只想向你展示我对头发所做的一些最终调整。首先,我创建并调整了辫子。首先,我使用曲线制作了三股辫,然后像前一个一样创建了第二个描述(除了我指定必须将第二个描述添加到上一部分中已经创建的集合)。 然后,我沿着发型的边缘添加了一些短发,以模拟没有被编成辫子的“松散的头发”。为了真实,我在耳朵附近添加了一些更长的头发。最后,我在辫子的根部周围创建了更多的引导线,并对它们进行了变形以模拟围绕该根部的“圆”,模拟根部结的样子。 现在一切准备就绪,你需要将头发转换为“交互式新郎”以进行导出(导出仅支持这种XGen头发)。为此,你只需转到“生成”菜单,然后选择“转换为Interactive Groom…”(请注意,如果你有多个描述,则只需选择所有描述并进行操作即可)。然后,选择新创建的Interactive Groom对象,然后转到Generate / Cache / Export Cache将头发导出为Alembic .ABC文件。 打开UE4.24(或更高版本,因为以前的版本不支持头发导入)并创建一个新项目(或者,如果要在现有项目上尝试使用现有项目,则使用现有项目)。使用头发之前,需要做一些事情。首先,你需要打开项目设置并更改这两个设置:Support Compute Skincache = true; 骨架网格物体初始上的刻度动画= false。然后,打开插件管理器并激活以下各项:Alembic Groom Importer,Groom,Niagara,Niagara Extras。 如果现在单击内容浏览器中的大导入按钮,则可以导入头发。现在,你可以保留默认选项,而只需导入即可。如果将头发对象拖到视口上,则它可能会出现怪异的位置(例如,朝下放在地板上)。发生这种情况是因为Maya和UE4具有不同的轴方向。在Maya中,向上是Y轴,而在UE4中,向上是Z。如果右键单击头发并选择“重新导入”,将再次看到导入对话框。只需根据你的需要调整模式的旋转度(在我的情况下,我使用的旋转度为X = 90和Y = 180,但是根据你的Maya轴方向,你的情况可能会有所不同)。 UE4已包含默认头发材质。但是,一定要使用你自己的,所以你可以重新创建一个。不过,你需要做两件事以确保材质适合你的头发:首先,将材质的“着色模型”设置为“头发”,其次,选中“与发束一起使用”复选框(这两个选项都在材质编辑器中的“详细信息”窗格。你还可以做其他一些事情来修饰头发,但是我对材质编辑器还不够熟悉,无法为你提供建议(希望以后我可以再说一遍)。 现在,你可以将新材料应用到头发上。如果你的头发已经在场景中,则可以将此材质应用于该对象。这就是我的样子(我正在根据UE4上的“ Just Let Me Go”重塑Amelia,这是我制作头发的练习的一部分)。 从整体上看,我认为游戏看起来不错,但是有些事情我不喜欢。首先,我认为我需要减少头发上的“光泽”,因为它看起来像金属或乳胶(像那些黑色乳胶裤)。其次,我认为它看起来太平整,因此最终看起来像一个“发帽”,而不是实际的头发。我们将在下一部分中看到如何解决这些问题。 相关资讯推荐: 相关:在Maya和Unreal Engine 4中创建头发:第1部分

2020-03-30

【UE4】在Maya和Unreal Engine 4中创建头发(第1部分)
我将更深入地研究 Unreal Engine4,在其中一篇文章中,我讨论了有关 UE4的新头发 实时渲染功能的一些知识,我将经历在虚幻引擎4中实际制作漂亮发型的过程。 UE4不包含头发创建工具。这意味着您必须在外部应用程序中创建头发,然后将头发导入引擎以进行着色和渲染。您可能会猜到,我决定使用Maya来制作头发(您也可以使用Blender,Cinema 4D等)。基本上,您需要从3D应用程序中获得创建XGen修饰的功能,该功能可以导出为Alembic文件。Maya具有此功能(我说的是标准Maya,而不是Mala LT)。 在Maya中,有两种创建修饰的方法。其中之一是创建“交互式”修饰。使用此方法时,首先要使用具有完全直发的新郎,然后使用工具“梳理”头发,使头发看起来像您想要的样子。我尚未对该方法进行过多测试,但将来可能会这样做。 第二种方法是使用曲线来创建头发。基本上,您首先要绘制一束要用于塑造头发的曲线,然后使用这些曲线创建实际的发束。就我而言,我决定制作一条辫状头发,因此我创建了遵循该形状的曲线。 您要记住的一件事是,头皮应该具有UV,因为XGen使用UV来创建股线。创建曲线后,即可创建修饰。您应该使用这些设置来创建它,以便可以使用曲线来塑造头发。 如果没有任何反应,请不要担心。接下来要做的是打开XGen窗格(或切换到XGen工作区),转到“实用工具”选项卡,然后根据创建的曲线创建参考线。头发现在应该出现了。 可以使用纹理蒙版来控制头发的生成位置(您可以使用Maya的绘制工具手动绘制蒙版)。还可以配置头发的密度以使其更致密,并增加头发的CV数量,以便它们更紧密地遵循指南。 为了简化工作,我要做的一件事是创建多个描述:我为头顶创建了一个描述,为辫子创建了另一个描述,为额头和额头两侧悬挂的细小毛发创建了最后一个描述。我这样做的原因是因为生成的头发将根据引导线决定其形状,并且我希望不同的部分遵循我定义的形状,而在它们之间没有任何奇怪的过渡。如果将所有描述都保留在同一集合中,则将其导入到虚幻引擎中时不会产生任何问题(请参见上面的XGen创建窗口)。 接下来,我将向您展示如何将头发导出为可以导入到虚幻引擎4中的Alembic文件。 相关阅读推荐: 相关:在Maya和Unreal Engine 4中创建头发:第2部分

2020-03-27

【虚拟仿真】将小马丁·路德·金带到VR-part3
您是如何重建华盛顿购物中心的? Digital Domain的整合与环境团队在华盛顿特区的国家购物中心度过了一周的时间,收集了有关宪法大道,反射池以及通往林肯纪念堂的所有物品的现场测量数据。通过选择激光雷达和高分辨率纹理扫描,他们能够重新创建自1963年以来从未改变过的区域。当天的历史照片和地图帮助艺术家对其余部分进行建模。 为什么与TIME一起使用这项新技术? 三月是一个十分钟半的VR体验,可在自定义的 虚幻引擎4(UE4)程序上运行。它结合了七个总场景和高保真环境,并以六个自由度以每秒90帧的速度运行。通常,要获得这种品质的体验,就需要将观看者拴在PC或沉重的背包上。但这会阻碍移动并可能使观看 VR渲染的观众望而却步,而 实时渲染解决了这个难题。 为此,Digital Domain创建了自定义工具,使整个体验可以在单个图形卡(GPU)上无线运行。这样一来,与会者就可以以最高分辨率观看King博士,而无需放弃探索10 x 15英尺游戏空间的能力。TIME是一个完美的合作伙伴,因为他们了解历史并花费了将近100年的时间重要的事件。 通过将创意与新技术结合在一起,我们的团队创造了一种独特的方式让人们与过去互动,提供了真正回到过去的首批方式之一。与我们最近在市场上看到的音乐全息图之旅有何相似之处(或不同之处)指导全息图之旅的技术实际上是完全不同的。通用线程是3D角色,但是在全息图的情况下,角色会投影到真实空间(如舞台)中。在《三月》中,观众被放置在一个完全实现的3D世界中。因此,浸入度要高得多。与舞台成为自然屏障的舞台不同,“游行”让观众在距金博士讲话时仅五英尺远,这使体验更加真实。 创建需要多长时间? 尽管这个项目已经讨论了2年多,但实际的创建过程却耗时10个月。 三月由Tramz和GRX Immersive Labs行业领先的沉浸式讲故事者Alton Glass共同创建。为了制作《三月》,TIME Studios与艾美奖获奖的VALISstudio,Verizon Media的奥斯卡奖以及艾美奖提名的沉浸式媒体工作室RYOT,奥斯卡获奖的视觉效果和沉浸式工作室Digital Domain以及屡获殊荣的JuVee Productions合作。CAA代表客户RYOT,TIME和Viola Davis协调了交易,并担任该项目的战略顾问。除了Juvee Productions的Viola Davis和Julius Tennon之外,该项目的执行制片人还包括TIME Studios的Tramz和Orefice,VALISstudio的Peter Martin,RYOT的Jake Sally,Verizon Media的Guru Gowrappan和Digital Domain的John Canning。VALISstudio的Ari Palitz是该项目的首席制作人。 除了提供 VR体验外,TIME还与互动技术公司Storyfile合作创建了辅助安装。它包含一个使用人工智能的语音激活视频,使访问者可以与民权主义者乔伊斯·拉德纳(Joyce Ladner)进行交流。 展览由屡获殊荣的经验设计工作室Local Projects设计。HTC的VR for Impact计划为展览提供了VIVE Focus Plus耳机。

2020-03-26

将小马丁·路德·金带到VR-part2
您使用什么技术来做到这一点? 金博士是使用Digital Domain的假面舞会系统创建的,该系统结合了高端性能捕获(身体和面部的同时运动捕获),机器学习和专有软件来创建3D基本模型。之后,艺术家使用Maya和Houdini完善了King博士的身体和面部,然后将模型添加到位于Unreal Engine中的历史悠久的National Mall版本中。 还开发了 实时渲染工具,以在基于位置的体验的背景下运行,从而确保观看者可以使用单个GPU看到最真实的Dr. King博士,而不必像背包那样笨重地穿上装备。完整的体验可以无线操作,而无需与PC捆绑在一起,从而将其与其他基于位置的体验分开。 您是如何建造King博士的? 1963年8月,Digital Domain开始铸造一个大小和形状与King博士相似的表演者,以重塑他的身体动作。金庄园建议其官方演说家斯蒂芬·弗格森(Stephon Ferguson),在过去的十年中,他一直在公开地重新演说“我有一个梦想”,因为他可以匹配这些特征并为金博士在演讲中的手势提供现实的参考。 弗格森的表演是使用伪装技术在Digital Domain上录制的,伪装技术是一种运动捕捉系统,旨在跟踪对象身体和面部的微小细节。面部扫描与机器学习相结合,还对另一个人执行,以将毛孔级别的细节构建到基本模型中。通过这些桥扫描,团队可以比较眼睛位置,头骨形状,ek骨和鼻and位置,肤色和血液流向金博士当前的身材。 然后将这些元素提供给DD艺术家,他们采用了模型(现已完成50%的制作),并开始添加King博士独特的视觉特征。在此过程中提供帮助。     由于我们的身体和面部每个月都在变化,因此这是在特定日期准确描绘金博士的唯一方法。除了不同的角度之外,该团队还提供了尽可能多的彩色照片,因为不同于许多主要是黑白的旧镜头,VR体验将是全彩色的。结果是历史上准确的娱乐活动,使其实时3D匹配了他的特征和习惯。 对性能的深入研究:在Dimensional Imaging中,Digital Domain跟踪了弗格森在做出某些单词时面部和眼睛如何移动。 为了帮助他,他给了他一个生字的发音,这是愚蠢的句子,旨在推动嘴巴并激活脸部所有肌肉。在进行尺寸成像(Di4D)会议之后,弗格森返回了DD PCS(数字域性能捕获阶段),在他的脸上画了一个点标记,并为他安装了头戴式摄像头(HMC)。特定于DD的此标记集包括大约190个点,这些点被应用于面部。使用以60fps运行的HMC     Stephon提供了与Di4D相同的性能。借助DD的机器学习(ML)团队编写的软件中的HMC性能和Di4D性能,该团队能够快速,高精度地将2D视频数据与3D模型数据相关联。然后,弗格森(Ferguson)穿着运动捕捉服,并要求朗诵完整的“我有一个梦想”演讲-全部16分钟。弗格森使用视频参考资料,进行了肢体和语音的演讲。DD使用此面部和身体捕获,将他的面部表情同步并映射到King博士当前的数字相似度,而动画团队审查并调整了他的表情以使其匹配。ML软件为动画师提供了一个绝佳的起点,他们花费了大部分时间在数字化King博士中添加了细微差别。

2020-03-25

将马丁·路德·金的演讲用VR虚拟显示表现-part1
TIME Studios推出了突破性的沉浸式项目The March,带来了Martin Luther KingJr。和历史性的1963年3月首次在华盛顿举行虚拟现实  独家报道该项目的《时代》特刊首次发行,其历史性的《时代》封面刊登了《三月王》的数字渲染图,3月的展览将于2020年2月28日在伊利诺伊州芝加哥的DuSable非洲裔美国人历史博物馆公开开放,TIME获得艾美奖的部门TIME Studios推出了开创性的沉浸式项目The March,将1963年3月的《乔布斯与自由》和3月的马丁·路德·金的标志性演讲“ I Have a Dream”首次带给虚拟现实。 3月由TIME的艾美奖获奖者Mia Tramz和行业领先的 沉浸式创作者Alton Glass与Viola Davis项目的执行制片人和叙述者共同创建,通过先进的 VR技术,迄今为止,虚拟现实中人类表演的最真实再现,人工智能,电影制作流程和机器学习技术。 经过精心研究和借鉴TIME的新闻,The March是在知识产权管理公司(马丁·路德·金国王庄园的许可人)的支持下创建的,该公司授予了该项目TIME的开发权。提出赞助者美国家庭保险使该项目成为可能。 游行将于2020年2月28日在伊利诺伊州芝加哥的杜萨布尔非裔美国人历史博物馆首次亮相,这是该博物馆的首次体验式展览。展览将持续到2020年11月。 “三月”的创建导致了一个特别的TIME项目,数字目的地和印刷品,有关“三月”对华盛顿和当今美国平等状态的长期意义,作家,领导人和活动家对此进行了报道和思考。 由艺术家汉克·威利斯·托马斯(Hank Willis Thomas)实现的本期特刊的《时代》封面具有《三月》中马丁·路德·金(Martin Luther King Jr.)的惊人且精确的 3D实时渲染。展览的参观者将在 虚拟现实中看到King的相同数字模型,并发表他的标志性“我有一个梦想”演讲。 时代杂志(Time)首席编辑兼首席执行官爱德华·费尔森塔尔(Edward Felsenthal)写道:“经过数千小时的研究,我们致力于忠实于8月的历史。对于未完成的争取平等的斗争,包括在我们自己的工作中尚未完成的一切,我们希望它不仅将改变我们看待历史的方式,而且还将帮助我们所有人唤醒人们对政治力量的理解。我们自己的声音对世界产生积极影响。”  TIME的企业和 沉浸式体验编辑Mia Tramz说:“三月是一个非常雄心勃勃的项目,历时三年多。” “与我们的制作合作伙伴一起,我们很荣幸能将这种身临其境的教育展览带给参观者,他们将能够亲身体验历史上的这一标志性时刻。 “3月建立在TIME对信任的承诺的基础上,并且通过技术进步使该项目完全超越了过去这种媒体所能达到的现实水平,The March展示了TIME Studios的视觉叙事能力。这些未来您将从我们的创新团队中看到的雄心勃勃的项目类型。” TIME Studios Ian Orefice总裁表示。 “JuVee致力于使用各种形式的艺术来破坏,唤醒,联系和唤起同理心。VR的亲密性和即时性能够做到这一点……此外,还有运输的力量。”学院,艾美奖和托尼奖得主,演员和制片人,维奥拉·戴维斯(Viola Davis),演员和制片人朱利叶斯·特农(Julius Tennon),以及他们屡获殊荣的制片公司JuVee Productions,均担任三月的执行制片人。“很荣幸能与TIME和IPM / King Estate合作,使用这一创新技术出现在历史上最重要的时刻之一。我们相信这将是教育和个人变革的催化剂。这将成为我们遗产的词典。”

2020-03-24

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