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【实时渲染】UE4制作实时渲染场景:失落的神殿遗迹(下)

2020-06-09

BY:本·麦克唐纳(Ben McDonald) 【实时渲染】UE4制作实时渲染场景:失落的神殿遗迹(下)-3dcat实时渲染云平台

这是来自英国的环境艺术家本·麦克唐纳(Ben McDonald),使用UE4制作实时渲染的“ 失落的神殿遗迹”(Lost Temple Ruins)场景及照明设置的流程介绍(下)。 阅读上一部分

雕刻模型

雕刻模型时,首先制作最大的外形,这个阶段不需要制作任何的细节,而且可以通过缩小模型观察资产的外形是否正确。

创建神殿模型的一些个人经验: UE4制作实时渲染场景:失落的神殿遗迹(下)-神殿模型雕刻-3dcat实时渲染云平台

纹理处理:

所有的纹理为了保持一致的水平,都使用了Substance Painter中的Temple工具包制作,并且加快了制作流程。他先在Designer中创建了一个材质,然后使用平面投影映射到模型上。然后在模型上添加变化的红色和浅浅的苔藓,遮罩也大部分使用手工绘制。这样制作的目的是让纹理看起来更自然。 而部分的苔藓,污垢和灰尘使用了传统的legacy mask生成器,并且可以与其他的生成器结合使用。

UE4制作实时渲染场景:失落的神殿遗迹(下)-神殿纹理处理-3dcat实时渲染云平台

其他组件:

整个场景包含两种岩石。制作时先雕刻了一块较大的岩石和一块较小的岩石,并确保岩石的所有角度的轮廓不相同。这样一来,可以快速将它们复制形成其他的岩石结构。并且创建几套不同的纹理,法线和深浅度偏移,给模型增加变化,然后将这些岩石混合在一起。 UE4制作实时渲染场景:失落的神殿遗迹(下)-岩石处理-3dcat实时渲染云平台 UE4制作实时渲染场景:失落的神殿遗迹(下)-岩石渲染-3dcat实时渲染云平台

整个场景来说,树叶是比较难制作的一部分。本·麦克唐纳尝试了几种制作方式,最终选择了一个非常不错的工作流程流程制作所有的资产。

这个方法是先在ZBrush中虚拟制作雕刻atlases,然后使用顶点着色制作了 base albedo,为了颜色和凹凸足够真实,而夸大的树叶的颜色和法线。最终这些资产都在Substance Designer中烘焙最终调整好的map。

然后,将AO(Ambient Occlusion),表面粗糙度(surface roughness)和透明度分别打包到红色,蓝色和绿色通道中。然后使用Maya将所有的map组合在一起(这个过程中可能会减少一些纹理贴图),组后在U4中手动放置场景中的叶子。

香蕉树的叶子和芋头的叶子:

UE4制作实时渲染场景:失落的神殿遗迹(下)-树叶制作-3dcat实时渲染云平台

灯光:

因为这是本·麦克唐纳第一处理外部的照明,遇到了很多比较麻烦的问题。 在参考了大量的学习资料后,蒂姆·辛普森的一段关于灯光的视频提供了很大的帮助,并从《神秘海域》和《古墓丽影》系列中汲取了很多灵感。并在整个过程中对其进行了多次迭代,以适应环境的增长。

最终还对场景进行黑白色调检查,确保场景中最重要的地方能脱颖而出。此外,还进行了squint test测试确保有足够的颜色变化。 黑白和squint test测试: UE4制作实时渲染场景:失落的神殿遗迹(下)-灯光设置-3dcat实时渲染云平台

黑白场景-3dcat实时渲染云平台

灯光设置:

不同灯光效果-3dcat实时渲染云平台

不同灯光效果-3dcat实时渲染云平台

不同灯光效果-3dcat实时渲染云平台

通过添加光束,灰尘和蝴蝶等元素增加了更多的生命和运动感,这个阶段的画面中差不多能感受到场景氛围。

后记:

整个项目大约用了2个月左右的时间,在制作的过程更是学到了很多新的技能,比如有一个可以收集反馈的地方,或者是展示给其他艺术家并得到一些反馈。

其次,从失败吸取教训。作为一名艺术家要有一个良好的心态,并在下次出现问题时及时的改正,将事情做的更好。