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在UE4中创建地下室: 材料和照明(下)
贴图 当我对场景遮挡的比例和比例感到满意后,我在Megascans Library资源库中搜索五个主要平铺贴图。Honegger找到了一些不错的候选素材,尝试可下。Quixel Bridge使将材质导入UE4(译者注: 3DCAT实时渲染平台可支持 unreal实时渲染)非常容易。 确定基础材质后,Honegger在Maya中细分了墙,地板和天花板网格,这样就可以在表面上进行顶点材质混合,调整UV来缩放并,更好地与基础材质对齐。正确设置UV很重要,尤其是像砖或瓷砖等之类模块化材质。你不希望将奇怪的半砖与其他表面相交,让材质的比例尽可能匹配。 过去是通过目测来匹配贴图,缩放检查,直到它们大小相同。Maya较新UV工具,使用像素密度工具就像按下按钮一样简单,这可以节省大量时间。 Honegger对自己选择的所有基础材料都很满意,除了修饰过的煤渣砌块墙,它的效果并不理想。Honegger决定用与楼梯旁边墙壁的相同石膏材质替代它,但顶点混合在砖的基础上。然后开始在混凝土地板和墙壁上测试顶点混合辅助材料。除墙壁,大多数表面都有两种材质,墙壁有3种。Honegger对场景中的大型表面使用4K材质,对贴花和一些较小的物体使用2K材质。 Honegger仅使用Substance Designer编辑了一些Megascans材料。 例如,红色瓷砖。 希望灌浆更轻,所以在使用Substance Designer时掩盖了灌浆更轻的浆液。除了UE4之外,Honegger做的唯一的其他贴图编辑是在Photoshop中调整一些贴花的Alpha贴图。拥有这些强大的工具真是太棒了,即使你只在其中涉及了很少的工作。因为他非常了解Substance Designer,所以我知道它将是完成这项工作的完美工具。后来,他尝试在Quixel Mixer中做同样的事情来测试不同的工作流,但它的速度没那么快。 再次强调,Honegger没有使用它的经验。最重要的是,无论使用哪种工具,都应帮你最快的获得最终结果。 照明 以前Honegger从未在UE4中使用 实时光线跟踪。这个设置非常简单,但是依赖于掌握正确的信息,理解光线跟踪的灯光设置和光线跟踪的后处理设置之间的联系。他发现Leo Chou的一段视频很有帮助,他在整个场景中展示了设计场景灯光,调整设置和控制台命令的过程,Honegger受益很多。 以下是一些Honegger用来激活,切换和调整RTX设置的命令。 Poolsize大小为了帮助纹理流。 Honegger在Blockout阶段确定了主要构图,使他可以根据固定的相机位置设置灯光和组合场景。这可以避免将过多时间花费在无法使用的元素上。Honegger设置主要灯光,重点强调从空间外部区域(例如楼上和外部)进入场景的深度和光线。暗示主要场景之外的区域是重要的,因为它可以让观众发挥故事的想象力。 除了天花板灯的聚光灯外,Honegger在大部分场景照明中使用了矩形灯。开始只增加物理光源的光线,比如台灯,楼梯的灯光,以及从窗户和门进来的蓝色月光。他将“光线追踪”的“全局光照”和“后处理”中的“最大反射”提高到3,这不仅使场景变亮,这大大提高了场景的亮度,但帧率却大大降低,所以我将最大反射值设置为1。为了弥补较暗的区域,添加了一些矩形光来模拟一些反射光。这使他能够直接控制需要的光的增强。 下面的动画 gif 说明了Honegger主要照明和添加填充灯之间的区别。 下面的图片只是填充灯光: 最初的设计理念是在楼梯旁边的墙上设计一盏荧光灯,Honegger早期就设计了这盏灯,但在得到反馈后移除了几何形状(这样做有损于构图,在视觉上也看不清楚)。不过他还是把光源保留了下来,因为它增加了一些不错的阴影,有助于照亮前景。 另一个重要组成部分是体积雾(Volumetric Fog)。这有助于设计一个更好的深度感,同时也照亮了场景,增加了灯光的体积。体积雾与标准指数高度的雾差异很大。 Polishing 除了在更大的表面上混合材质,Honegger还添加了50多张贴纸。这产生了巨大的影响,并在场景中增加了额外的历史记录。 当进入项目的polish阶段时,Honegger开始添加所有微小的细节,比如一块块破碎的混凝土和石头,木屑和地面上的树叶。他试着找到一种平衡,既能增加足够的细节,又不会让场景太复杂。他还添加了一些更小、更细致的贴图,尝试一些改进构图的方法。Honegger试着在椅子旁边加了一个瓶子和凳子,但那地方太乱了,让画面故事有点混乱。对构图最大的改进是增加道具到前景,创造一个物理的vignette。他在前景设计了一些道具,包括纸板箱,木头碎片和工作台。这有助于将更多注意力吸引到图像的中间部分。工作台和木雕工具也为故事增添了一点趣味性。 最后的想法 Honegger喜欢在UE4中使用实时光线跟踪。 无需等待烘烤就可以看到GI,整个过程变得更快。帧速率确实受到了损失,他想自己的项目接近尾声时能得到大约30帧每秒。希望随着 UE5的即将发布,性能将大大提高。 Honegger怀疑自己是否能完成一个独特的空间,主要用来自Megascans Library的资产和材质填充它。Honegger觉得这有点像作弊,因为不是自己制作的资产。在完成这个项目后,这两种想法都得到了消除。尽管Megascans加快了设计过程,但你仍须在构建场景中耗费大量的建模时间。它做得很好,可以在艺术上释放你的精力。专注于构图,故事,情绪和灯光,而不是费力地为场景构建每个道具,这是令人愉快的。

2020-09-11

在UE4中创建地下室: 材料和照明(上)
Stephen Honegger是一位来自澳大利亚墨尔本的环境艺术家,本文中他将分享他的项目,一个地下室的场景制作过程,文中介绍了他在UE4中,他用Megascans和光线追踪进行的测试项目。(译者注: 3DCAT实时渲染平台可支持 unreal实时渲染) 介绍 Honegger来自墨尔本,职业生涯期间也曾涉足美术制作和其他领域,包括角色和动画。 书写这篇文章时Honegger已是 Sledgehammer Games 的高级环境艺术家。在那之前他是澳大利亚互动娱乐学院(AIE)艺术系主任。 地下室场景的目标和设计理念 Honegger有一张RTX显卡已经一年多了,所以想尝试使用UE4设计 实时光线追踪的场景。Honegger还想尝试在项目中尽可能使用Quixel Megascans库可以达到怎样的效果。他脑海中有几个场景,并在UE4中做一些测试,但都不尽人意。主要是没有达成预期中的效果,对Blockout场景很有帮助。如果在最后阶段无法得到好的构图和灯光效果,Honegger可能会提前放弃该项目。 在尝试了几个想法之后,Honegger想起了 Artyom Vlaskin 的一个概念设计作品,他一直想创作。他喜欢作品中的细节、调色、材质和灯光,这个作品的制作根据他设想的工作流程应该会很快完成。 设计规划 首先,Honegger把这个概念分解成不同的类别构造空间,大致计算需要设计多少道具。首先,Honegger确定了场景中大面积的瓷砖材质,这些是这个空间中最重要的元素,它们作为整个场景的基础。 1、(红色)混凝土地面 2、(绿色)红色瓷砖 3、粉刷过的煤渣墙 4、(黄色)石膏墙 5、(粉红色)木板天花板 可重复使用的道具包括: 1、(橙色)砖柱 2、(粉红色)木梁 3、(浅蓝色)楼梯 4、楼梯栏杆和栏杆 5、(绿色)灯具 6、(黄色)门 在整个项目中,Honegger还收集了氛围、材料、细节和灯光作为参考。 模型 下一步是在Maya中尽可能接近概念设计的比例来划分空间。Honegger使用了现实世界中标准尺寸的物体,比如楼梯和门的高度作为出发点。他还从Maya的内容库中添加了一个182cm高的人体基础网格作为比例参考。 在将早期版本的Blockout引入UE4之后,Honegger认为该扩大空间,以适应最终构图所需的摄影机角度,并让建筑物的占地面积更加逼真。 场景中的大多数道具都来自 Megascans Library资源库,很符合他最初的项目目标。他还使用了 Unreal Marketplace: Construction Site VOL 的免费资产包。2-Tools,Parts,和 Dekogon的Machine Props和SilverTm的Industry Props Pack 6 。在 Megascans Library资源库或免费资产包中Honegger找不到Maya 建模的对象,在 Substance Painter 中有贴图。他设计的道具包括门、椅子、灯开关、灯和楼梯。这些模型设计的特别快,主要是使用细分建模,然后转换为多极。 主要的建筑也在Maya中设计。Honegger只是使用了基本的高模。Honegger在设计基本几何图形建模时,他发现的最重要的事情之一就是知道在哪里设计多边形带来更好的效果。Honegger通常会在结构的边缘添加斜角,以设计更柔和,更自然的外观。我还对较长的对象添加了一些分割,使轮廓破裂并扭曲,给它的构造添加一种不完美的感觉。这可能非常微妙,但在总体上影响很大。 4个模块化的楼梯组成楼梯的整体,Honegger使用了 Megascans Library资源库的材质作为楼梯几何的所有部分的装饰板。Honegger原以为需要混合磨损,但效果令人满意。这个场景最重要的道具之一是椅子。Honegger有一个非常具体的想法,但不确定这个设计是什么,它有十字靠背椅的特点,没有十字靠背。 在项目刚开始的时,Honegger并没有专注场景的故事,而是关注开发空间、分为和材质。他决定展示整个项目过程四分之三的故事。场景的设定是绑架或者审讯的暴力感觉,在开发这个项目的过程中,一直在寻找故事的灵感,并偶然发现了Richard Wright的概念作品《教父地下室》。它有Honegger想要的所有元素,最重要的是椅子和棒球棒。甚至材质和空间都是自己的想要的场景。

2020-09-11

在UE4中设计森林废墟场景(下)
合并预制资产 资产的选择是有限的,我们只有几个不同的包。Novikova用了其中一个废墟资产,另一个植被和石头,还有第三个小道具包。你可以在一个场景中使用不同的资产,将它们组合在一起,设计复杂的结构,但是你需要确保所有的资产在一起画面和谐。为资产匹配相应的颜色十分有必要,为每个对象设计合理的贴图和密度,这样就不会出现低分辨率,古怪的或超对比度的。 场景组合 基础模型准备好后,开始放置资产,Novikova坚持为主要的组成部分添加更多细节。她用找到的简单道具设计成复杂的道具。例如,火把是由树枝、绳子和火粒子组装而成的。 废墟也是一砖一瓦地组装起来的。Novikova完整的设计了它们,然后开始摧毁它们。它有助于让我们记住被破坏的部分,它们不仅会消失,还必须掉落到某个地方。 在处理植被时,Novikova总会观察大自然作为参考,来获取真实的灵感。这很重要,因为你可能会认为自己的记忆很好,但试着凭记忆画一辆自行车,就不会那么容易了!Novikova尝试不同大小的树木、灌木和石头设计当地场景,交替使用各种种类的植物,用来展示森林植物的多样性。她还在废墟上放了一些植被,使它看起来古老而荒凉。 Novikova添加了贴图(水坑,泥泞和苔藓)获得密集的外观,并添加一些光泽的细节。她还制作了一些设计,让场景更加生动有趣。你可以看到一条船在水面上摇曳,乌鸦在玩家接近时飞走。 灯光和后期处理 在场景准备好之后,Novikova开始在 虚幻引擎(译者注: 3DCAT实时渲染平台支持 unreal实时渲染)中设置不同的灯光场景。她设置灯光,选择 HDRI Cubemap,添加一些雾。灯光处理的差不多后,她在 Photoshop 中调整了查找表,并将其添加到后期处理中。 粒子和入口 至于粒子,Novikova从Marketplace中找到一些粒子,对它们进行编辑,以更好地满足她的需要。这个传送门是从头开始设计的。Novikova在 Photoshop 中为主入口框架制作了贴图,并在着色器中添加了 UV 移动、发光和折射效果。然后添加了一些点和雾状粒子,入口就设计好了。 SFX Novikova还添加了森林、水和传送门“魔法声音”的环境音。这些声音不会干扰到玩家,如果没有这些环境声,画面看起来可能就没那么生动了。

2020-08-26

在UE4中设计森林废墟场景(上)
介绍 Anastasia Novikova是一名环境艺术家,今年从Scream学校毕业。她自高中起就想制作视频游戏,因为设计自己的世界很令人兴奋! 但是很难在游戏开发中选择特定的领域,因此她决定先学好基础,并在莫斯科航空学院的学习编程和3D。尝试这个和那个,使她逐渐意识到3D环境艺术可以让技术与消遣的完美结合。 森林里的废墟:创意 Novikova在森林里的废墟项目是她在Scream学校学习期间的第一级艺术课程。在UE4(译者注: 3DCAT实时渲染云支持 Unreal实时渲染)中,我们必须找到参考,创建关卡Layout,并使为游戏准备资产创建场景。 Novikova项目的关键对象是悬崖旁边的废墟,因此矮人城市和玛雅神庙是主要的参考。她还想添加另一个时间层,以表明在一个文明的废墟上,一个新的文明正在发展。这就是为什么Novikova设计出了火把,一个带有入口的祭坛,一个码头,还有其他一些东西。 Novikova使用PureRef来方便地组织参考列表。 开始的场景 首先,在设置参考之后,Novikova绘制了一个粗略的水平图。地图显示了她想要玩家关注的主要兴趣点,起点和路径。她决定将起点设置在可以看到废墟的山丘上,从而引导玩家到正确的路径。 接下来是草图阶段。这是很重要的步骤,因为你可以设计一个布局,构建构图,查看是否存在问题,并在最开始就快速编辑场景。Novikova喜欢在使用遮罩时设置基本光源。它应该只是基础的强光,而不是日落或黑夜,因为在光线不足的情况下你不会注意到一些错误。一旦场景准备好了,返回灯光设置,使其达到最终效果。 景观 景观是使用UE4的基础工具创建的。首先,设置的基本形状,然后添加了一些更精细的细节,使地面看起来不会太过光滑。Novikova用三种镶嵌材料(石头、鹅卵石和土壤)绘制了地形,增加了一些变化。 还有水。设计出逼真的水总是一件让人头疼的事。Novikova从Marketplace中选取一个着色器作为基础,并通过改变颜色和添加深度“淡入淡出(Depth Fade)”来编辑它,以使地形和水之间的边缘更柔和,更真实。

2020-08-25

UE4中的场景设计(下)
ÁlvaroFuster和我们分享UE4场景 虚拟制作的经验,包括在3ds Max和ZBrush中进行建模,并处理原生资产,构图和照明。(下) 植被和原生资产 在创建植被方面,我想使用其他工作流程。最初,我下载了一堆Megascans资产并将其放置在 虚幻引擎场景中,以大致了解我的需求。然后,我通过在ZBrush中对三个不同的顶篷进行建模,然后将它们烘焙到平面中来创建蕨类。都差不多了,我将这些地图导入了Substance Designer,以创建我的反照率,粗糙度和不透明度地图。对于草,常春藤和其他植物,我根据摄影测量数据创建了地图集。然后,我研究了一种可以用于UE4中所有植被的简单母版材料。 我使用两者的Alpha通道将基色与不透明度纹理和半透明与粗糙度结合在一起。这样,我可以为每个资产使用三个纹理贴图来获得完美的效果。 树木和灌木丛都是使用SpeedTree制作的,这仅仅是因为它能很快提供高质量的结果。花费了不到一周的时间,然后我拿一个美国梧桐作参考,添加了一些节点,调整了一些参数。 至于岩石,我为两个不同的高多边形造型建模,然后将它们抽取下来,为我的低多边形网格创建了基础。清理并创建UV后,我再次在Marmoset工具袋中将其烘焙,然后将其装入Substance Painter中进行纹理处理。为了获得逼真的外观,我从textures.com抓取了平铺岩石纹理并将其用作低不透明度的基础。之后是添加,污垢,颜色,粗糙度变化和空腔堵塞的通常过程。 我想做的就是使用曲率贴图作为蒙版,通过使用“色阶”修改器来突出显示边缘。为了使此功能正常运行,我通常在Substance Painter中烘焙该贴图,因为我个人觉得Marmoset Toolbag中的贴图无法提供足够好的结果。 最后,为了创建通向井的步骤,我重用了狮子头和柱子之间的小石砖,将其缩放以使其更宽,分成两部分,并在ZBrush中雕刻出其他裂痕。 在最新阶段,由于时间限制,我决定使用Megascans的一些资产。我下载了茅草包,将其与草料混合在一起,因为我意识到它给人一种割草的印象。我还用了石灰石岩石和泰国海滩,并调整了沥青裂缝贴花以创建井的独特细节。为了帮助集成这些资产,我创建了一个简单的抖动设置,并将其连接到UE4内我的主材料的像素深度偏移节点。 构图和照明 这花费了我大部分时间。我使用dirt alphas雕刻了基本地形,并通过组合材质功能为景观创建了图层混合材质。 除了水层以外,所有这些材料都是Megascans里的,水层是一种用于制造水坑的低噪音,低粗糙度的简单材料。在这种情况下,我认为景观只是放置资产的画布,因此选择将精力集中在流程的其他部分。 在开始阶段,重要的是要有趣地尝试不同的资产组合和照明设置,以查看最有效的方法。有一天,我在浏览Linkedin时,碰到了尼克·斯塔斯(Nick Stath)的一篇关于构图与氛围的文章,在他的插图“隐藏的地方”中被细分了。我从中受到启发,并列出了创建视觉上引人注目的构图所需的清单。 首先,我需要一些有助于将观众的视线吸引到主要兴趣点(在这种情况下很好)的元素。我从场景的左下角创建了一条通向它的石制路径,并以背景树围绕井的方式排列,从而在顶部创建负空间。 创建对比度,也就是特定的形状,颜色和值对比度,也很重要。我略微旋转了树木,并在井的右侧放置了一根断的柱子。我们的大脑倾向于创建对称边缘并比较图像的两边,并且通过添加轮廓变化,我们可以创建出更有趣的图片。一些尖锐的岩石边缘和圆形树梢也有助于达到这一效果。 当谈到色彩对比时,我受到Nastya Ermakova令人印象深刻的“狂野西部挑战”环境的启发。我的目标是创建一个日落场景,所以我决定需要一个温暖的主光线和蓝色阴影。我创建了一个非常简单的闪电设置,包括指向井的定向光和有助于柔化阴影的天窗。我还添加了一个点光源以突出孔的顶部。 至于数值对比,我确保前景和角落较暗,以便在构图的同时构筑主要关注点周围的中间色调和高光。 我激活了 实时光线跟踪并进行了一些非常基本的后处理。主要是一点点纹理,小插图和色差与微妙的温暖对比色表混合在一起。 感受 这个项目从开始到结束大约花费了一个月的时间。考虑到这是我第一次场景设计,既有趣又富有挑战性。我要感谢所有给我反馈并帮助我的人。甚至在作品完成后,我仍会注意到一些错误,例如两列之间的距离太远而无法实际支撑井的顶部。但是没关系,这表明仍有改进的余地,并促使下次会做得更好。

2020-08-25

UE4中的场景设计(上)
ÁlvaroFuster和我们分享 UE4场景 虚拟制作的经验,包括在3ds Max和ZBrush中进行建模,并处理原生资产,构图和照明。(上) 介绍 我叫Álvaro,今年25岁,来自西班牙巴伦西亚。在大学的最后一年中,我发现了Blender,并迷上了3D艺术,因此我改变了自己的生活,并在接下来的三年中尝试着学习与之相关的所有知识,同时作为一名自由职业者服务于本地工作室和公司。最后,我意识到,如果我想真正地加入这个行业,需要专门研究和学习最好的东西,因此我投资了Florida Replay的 Triple-A Art for Video Games硕士学位。我觉得自己正朝着正确的方向前进,以实现自己的梦想。 灵感 坦率地说,我先看到了Alex Legg的概念艺术作品,并认为它非常整洁,因此我决定围绕它创建自己的环境场景。 我的目标是创建一个以井为主要景点的小型舒适森林场景。首先,我创建了一个非常基本的Pureref文档,并收集了一些参考图,包括灯光,大气层,植被和一些井的元素如何表现等等。 我在 虚幻引擎中创建场景时不断进行更改。最后,我遇到了基兰·古德森(Kieran Goodson)的“哀悼者”(Those Who Mourn)和乔丹·布利兹(Jordon Britz)的“贝尔”环境。我读了他们的两篇文章,并感到很鼓舞,以实现相似的构图和氛围,同时又保留了自己的风格。 建模 我首先在3ds Max中对非常粗糙的遮挡进行建模,然后为清晰起见为每个元素分配不同的颜色。 在此阶段,保持一致的比例非常重要。就我而言,我确保每个元素的Z轴大小都是整数值,这将在以后为您省去很多麻烦。 我需要考虑如何通过创建裁切纸来优化纹理。绿色和蓝色顶部元素可以简化为每120度平铺的一个分段。这在UV中为下面的红砖部分留出了额外的空间。我应用了“弯曲”修改器使线段笔直,并创建了一个低多边形准备烘烤的对象和一个高多边形准备用于ZBrush的对象。 我将整个集合向右复制一次并向左复制两次的原因是为了确保在ZBrush中正确地平铺所有内容。为此,我们需要使用WrapMode修饰符并将其设置为3,以便我们雕刻的所有内容都适用于三个副本。 随后是Marmoset Toolbag中的常规烘焙过程。这是烘烤后法线贴图的样子: 完成此步骤后,我删除了“弯曲”修改器,将每个线段设置回其原始位置,并应用了烘焙以确保一切都正确平铺。 台阶,绳子和盖子也使用了平铺纹理,并遵循类似的过程。其余元素具有独特的纹理,并从3ds Max导入的基础在ZBrush中建模。像TrimSmoothBorders之类的笔刷和Michael Vicente的Orb笔刷包对我有很大帮助。 但是,在铲斗的情况下,我在ZBrush中建模了3个不同的木板,并沿不同的方向旋转它们以创建各种样式。 一旦所有东西都烤好了,我就在3ds Max中组装了每个低多边形网格,并将其导出到Substance Painter进行纹理处理。在此之前,我还对3ds Max使用了Fishman的Texel Density工具来检查每个元素的纹理大小是否正确。整个井共有8个纹理集。我通过创建可以用于大多数元素的基础石材纹理来处理纹理,然后在不同部分上添加了污垢,颜色和粗糙度变化,以及上漆的泄漏。重要的是,不要过多地涉及切片部分,您始终可以在UE4中添加贴花以使其更加有趣。 最后一点,从顶部到底部添加细微的渐变以营造深度感也是一个好主意。

2020-08-21

在虚幻引擎中制作一个3D Croft古董店(六)
By:Balazs Domjan 设计吸引人的渲染作品 Domjan希望所有最终渲染都具有电影般的氛围。Domjan对刚放置的CineCamera actor所做的第一件事是将传感器宽度设置为32 mm。今天,电影院中最常用的宽高比是1.85:1和2.39:1,Domjan之所以选择后者是因为它的宽度要宽得多。这种方法有种在大屏幕上观看图像的感觉。 对于有吸引人的渲染,一切都取决于图像的构图。Domjan为自己例,场景中有很多元素,这样即容易也很困难。在刚开始设计时,Domjan设计了很多改变,比如将某个东西从房间的中间移到角落。但是后来,Domjan将对象移动了几厘米(有时甚至几毫米)。 让所有元素和谐是构成良好构图的基础。 灯光 在场景组装的整个过程中,灯光经历了无数次迭代。天空是首先需要设计灯光的部分,因此,第一步是通过通过场景中一个天空球体让光线通过,然后查看它可以填充多少空间。Domjan将空中灯光折射的次数和间接灯光折射的次数分别增加到10和5。这有助于为天光巧妙地着色并增亮阴影区域,否则这些区域将是漆黑一片。Domjan还添加了非常低强度的体积雾来对抗暗部区域。 然后是灯光。Domjan没有发现定向光的效果,因为希望它们更柔和的区域投射非常清晰的阴影。发生这种情况时,Domjan将其关闭,用一个固定的聚光灯代替,放在窗户上。但是,Peter Tran 建议Domjan将它推得更远,这样可以更精确地模拟阳光。 Domjan还发现,尽管把它引导到地面上降低强度,但它会映射了更多的漫射光,而产生了漂亮的柔和的阴影。 Domjan想让柜台区域成为聚光灯的焦点,而主定向灯却做得并不完美。Domjan把灯笼放在天花板上,把光源设计在那里。设置如下所示: 聚光灯向下的灯光本身是不够的,因为灯罩网格没有被照亮。这就是为它与静态电灯和放置另一聚光灯是向上的,因此会映射到天花板。Domjan把这些灯笼放在照亮柜台的地方。 Domjan还必须在窗户上放置其他灯光,有多种用途。首先是让物体在地板上投下漂亮的阴影: 这立即给场景带来了一点额外的感觉。Domjan一直在寻找这些机会,光和阴影可以增强这个地方,没有建模或使用贴图。 这些灯仍存在的另一个原因是,太阳没有映射到窗户附近的许多物体。 上面图片中的静态光源对准桌子,洒在桌子上的一半。然后,Domjan添加了可移动灯,它在背景的物体上产生边缘光。这突出了华丽的木雕和织物上的轻微褶皱。 Domjan在场景中经常使用这种静态和动态灯光组合。完成主要画面后,近景会很平,需要更多的灯光,能够灵活的打开或关闭它们。Domjan只需要将半径设置为一个较低的值,然后选择附近物体不使用的照明通道。 这里有两张图片来演示动态光源开关的区别: 物体摆放位置是吸引人的关键。例如,大的 l 型计数器已经在主要镜头中设置了方向,用黄色的对角线来说明。 大家具位于图像的中心,它的顶部区域占据了由三分之一的交叉形成的矩形区域。为了使这个方向更强,Domjan放置了一些可以连接的明亮物体,其中一些被放置在第三部分中。整体饱和度已被调低,主色调为棕色和红色,是温色调,没有对比色。 在构图时,我们需要知道想要实现什么。目标是创造和谐与宁静的氛围,这就是为什么选择这些颜色,并按照它们的方式放置这个物体。最好的例子就是这张图像: 红线线条代表物体的设置方向,绿线圆圈表示亮点。这里的主要焦点是花瓶,它位于右上角的第三个位置。将这个点与它下面的照明区域连接起来,创建了两个三角形。这是画面和谐的基础,我们甚至可以想到金字塔:之所以金字塔很棒是因为它提供了坚实的结构。如果将这些三角形倒置,则图像将会失去平衡和传播张力。 为了达到这个效果,图像中的每一个单独的项目和光源都必须相应地放置。这就是为什么桌子下面的椅子会被拉得离摄像机近一点,为什么桌子旁边的另一把椅子会被推到后面,为什么龙的形象会靠近花瓶,为什么桌子上会有华丽的雕像,为什么背景是深色的但是细节却被巧妙地点亮,等等。

2020-08-12

在虚幻引擎中制作一个3D Croft古董店(五)
By:Balazs Domjan 场景搭建和故事 尽管照顾所有的道具需要耗费很多精力,但最费力和最耗时的部分是场景搭建。 该概念仅有助于房间的基本布局。现在可以看到场景的轮廓,大形状,材质,场景照明和主要颜色调色。这已经为Domjan提供了一个很好的基础,但是为场景设计基本贴图后,他陷入了困境。 三个多月来, Domjan几乎无法在场景拍摄任何东西,因为不知道会发生什么。很难设计场景的构成,主要是因为没有足够的资产可玩。此外,在这种情况下,灰色盒子和圆柱体无法为他提供良好的迭代基础,因为Domjan知道最终确定的资产看起来会大不一样。因此,Domjan将要开始设计资产,但是如果不设计资产组合,他将不知道应该设计什么资产。 在那之前,Domjan脑子里只有一个基本的想法,但是没有什么实际的内容。Domjan把店主想象成一个有冒险精神的人,她探索世界,收集艺术品,然后出售。然而,这还不够,所以Domjan暂停了制作,闭上眼睛,继续设计这个项目。 Domjan想给这个场景一种特殊的感觉,也许把它和现实世界中不存在的元素混合在一起。Domjan想到了Indiana Jones,想要建立一种联系。他是个历史学家,想保存这些文物,而不是卖掉它们。Domjan就是这样和 Croft 一家在一起的。Lara也是一个伟大的冒险家,她的全家都是,Domjan是这个系列的超级粉丝。 由于这个场景设定在60年代左右的某个时间段,Lara可能不是主人。这就是为什么Domjan认为是她的祖母,碰巧搬到中国去探索亚洲大陆。在她的冒险经历中,她收集了相当多的手工艺品,她不得不开始出售这些艺术品来为她的旅行提供资金。 尽管Domjan在脑海中创造了这个角色,但也需要考虑商店本身。那个地方的历史是,在Croft女士买下它之前,它一直是一个古董家具店。Domjan的设计的想法是当时那里发生了什么,一小时前,昨天,一周前,一年前,十年前,等等。同时也要找出这个角色对商店本身有什么影响,通过改变自己的想法,来摆脱创造性障碍。 另一个需要考虑的问题是这个地方有什么故事。这是一家以出售商品为目的的商店,在装配它的时候,必须考虑到店主自己的想法。这就是为什么 Domjan把那个微笑的佛像放在入口处。 这个图形是人们首先会注意到的。他不仅热情好客,而且也受到人们的关注,使人们想走进去看看里面还有什么。 佛陀脸上印着灿烂的笑容,向所有客人致意。 通过上面的图片,我们可以了解物体是如何放置的。幕府的头盔,后面的石柱,柜台上的剑和长着触须的龙雕像。这些是整个商店中最华丽,最珍贵的东西,必须放在最前列。这些商品可以让顾客感到好奇,这样他们就会想了解更多。此外,靠近入的地方很少堆满杂乱物品,当走到房间的尽头时,这个地方变得更加拥挤,杂物更少。 除此之外,Croft女士在这里度过了生命了大部分时光。 这就是为什么可以在柜台上看到这么多东西,几乎每一个物件就在讲述着一个故事。 这些书、卷轴和散落的纸张表明她在计划下一次旅行,寻找新的文物来收藏。茶杯,肉桂和八角茴香表示她喜欢早上喝茶。再加上传统的扇子和香炉,我们可以认为她喜欢东方的生活方式和文化,即使她不是亚洲人。右边杯子上方的巧克力也说明了她喜欢时不时放纵自己,她很富有(巧克力在当时是一种有点花哨的商品)。Domjan表示可以从这张图中延展出很多故事。

2020-08-11

在虚幻引擎中制作一个3D Croft古董店(三)
By:Balazs Domjan Domjan想再提及ZBrush的最后一个功能是透视。他已记不清使用了多少次,基本的想法是打开图像,把它放在ZBrush窗口后面,然后回到ZBrush,调整顶部的滑块。这使网格成为半透明状,因此你将同时看到雕刻的造型和后面的图像。就像将半透明的纸放在一幅画上。 每当Domjan想要一个精细的图像时,总会使用这个方法。 当设计针织物的表面时,Marvelous Designer是我非常依赖的另一个工具。尽管我知道如何得到自己想要的外观,例如,对于窗帘,Domjan导入了将要连接到窗帘的框架。它帮助Domjan计算了维度,而无需猜测。Domjan制作了3个矩形:1个用于悬垂窗帘,1个在上面的小长条,还有另一个小长条在中间。Domjan冻结了后两个并开始了模拟。下面的GIF显示了Domjan的操作: 桌布是另一个棘手的网格,Domjan导入一个矩形并将其放置在桌子上。然后,他制作了两个矩形的布料,将它们缝合在一起,让它们落在导入的网格上。这个动作把布料折了起来, Domjan重复了几次,然后把它放在桌子上。在这里查看流程: UV Domjan用展UV的方法很大程度上依赖于实际资产的几何形状。尽管他对每个资产创建了两个UV集:一个用于纹理,另一个用于光照贴图。 这两个图的用途不同,所以他们的布局也不一样。贴图需要以一种更占据空间的方式来布置,我们需要清晰的贴图,所以需要尽可能多的利用像素。 而光映射UV需要更多的连接。我们可以将网格切成我们需要的UV贴图,但是在光照贴图的情况下,应该连接面向相同方向。这里的主思想是,只有那些比较大的角度应该被切割,Domjan展示了2个例子。 这些是蓝绿色龙雕像的UV: 左侧的模型被切割了,网格需要沿着边缘切割(至少90度角),剩下的需要软化。这样做,在Painter中烘焙图时,我们可以很好的烘焙所有边缘。 但是当涉及到光照贴图时,我们拥有的UV层越少,效果就越好。Domjan没有足够的技术知道为什么,但是引擎往往会在切割UV的边缘时留下痕迹。因此,它们需要尽可能地连接在一起,并且均匀的铺展UV。另外,在这个特殊的例子中,划分网格的方式可能并不完美,我注意到了这一点,然后研究并采取行动。 还有一件事很重要,可以通过其中一张表来说明。Domjan想如何在此模型上切割UV贴图。他知道这个模型有木质贴图,并且木纹的非常重要,这就是为什么Domjan总是旋转所有外壳让它们垂直或水平旋转的原因。这里的关键是使它们遵循相同的方向。 这就是Domjan所说的: 而且,这种家具是由较小的组件组装而成的,所以必须在连接它们的地方做一个切口。这是最基本原理,因为一个组件结束而另一组件开始时,木纹的方向就会发生变化。Domjan在下图中圈出了几个示例,来说明以上的内容: Domjan认为值得一提的是如何使用圆形物体(尤其是花瓶)进行UV处理。即便它不复杂或新颖,但对于UV还是有好处的。 UV上半部分几乎是空白,原因是Domjan在另一个花瓶上使用了相同的贴图。看其余部分,他使用了这种布局,为装饰图案创建了Alpha,然后在贴图阶段将其应用在表面。Maya中的默认展开是一个曲面的壳,使用起来会有些复杂。

2020-08-06

在虚幻引擎中制作一个3D Croft古董店(四)
By:Balazs Domjan 贴图 当设计到贴图时,每个资产都有自己的历史。但当一些道具有相似的特点时,Domjan会使用一些通用方法。Domjan的场景中的对象可以放在家具,陶器,书籍,雕像等类别中。尽管每个对象在都需要一种独特的方法,但是它们具有共同的特性,这使制作变得更加轻松 。 木材是场景中最重要的材质,你可以在各处看到不同的木材。例如,所有的家具都是通过应用一个基本的变化开始的。第一次尝试时,Domjan打算在Designer中设计不同的木材,尝试后发现这是一种非常无效且耗时的方法。之后经过反复的思考,Domjan从网上下载了木头的照片,不在乎它们的分辨率,并将它们作为纹理的基础。 顺便提一下,Domjan也在Designer中完成相同的工作,生成几个木纹贴图。尽管明显使用照片速度更快,但现实生活中的照片更精准可信。 因此,Domjan收集了一些照片,将它们缩放到2k分辨率,再转换为灰度图像,平铺。超快,超简单,效果也完美。在半小时内,他至少做了十几个。 这里有一些例子: Domjan在Painter中构建最终贴图的办法非常简单:将填充层作为最底层,并应用这些灰度木纹的颜色,高度和粗糙度通道。在这里需要添加一个级别过滤器,因为粗糙度应该是反向的。如果不这样做,深色区域会反射的更强,这让它感觉不太真实。高度强度保持低区域,因为它需要微妙的感觉。 在这个图层的顶部, Domjan添加了统一的颜色,并将混合模式设置为叠加。这样表面的颜色看起来还不错。还可以添加另一个颜色层,选择较深的颜色使用原始木纹贴图来掩盖它。 在这种情况下,我还发现“Iron Old”智能材质非常方便,它有法线和高度贴图,在表面上几乎没有瑕疵。 下一步是添加一些边缘磨损。通过结合Photoshop和Substance Designer工作流设计了原始木材。Domjan将其放置在当时的位置上,并应用了“Fabric Edge Damage”智能这招。这遮盖了所有边缘,然后添加了另一个填充层设置混合模式,再选择一个垃圾贴图。这些是程序化贴图,因此它们的对比度可以调整,这样的工作流非常灵活且无损。如果遮罩不够,我们可以用另一个填充层来填充遮罩,并重复这个过程。 其他的一些细节可以让设计更有说服力,例如表面的灰尘和暗处的破损。前者只是一个简单的填充层,该填充层有明亮的颜色和较高的粗糙度值(约0.7),还有一个智能遮罩。后者只是带有“Cavity Rust”或“Occlusion Shadows”黑色的遮罩。这个是整个材质的样子: 有一点需要注意:这些智能遮罩无法完成制作。他们只是给了你一个合作的基础,最终结果还需要多做一些设计,仅仅应用一个是不够的。 更重要的是,贴图是所有观察参考。这一点非常重要以至于Domjan时常强调,但这并不意味着我们必须1-1复制。重要的是理解核心内容,了解如何让模型看起来像照片一样。Domjan可以通过这只龙雕像来证明这一点: 很显然,参考和3D模型之间有差异,但两者都令人信服。它们的色调略有不同,但这并不会使模型看起来不太真实。参照物有些旧,但这也不是问题,因为Domjan研究了它是如何损坏的。明亮的基础材质首先出现在侧面和底部。此外,它在缝隙中的不太明显,而在较平坦的表面上更为明显,因为这些表面更容易受到潜在的撞击。 Domjan还确定了基本材质,并且在表面上应用了3种不同的颜色(绿松石色、深紫色和非常明亮的略带饱和的黄色色调)。这立刻使设计变得轻松,因为他只需要在Painter中制作4种材质,然后使用遮罩在网格上绘制。 最后的修饰是在表面和缝隙上添加一些灰尘,你可以在下面的Gif中看到它的不同之处: 因此,你可以看到处理贴图实际上非常简单。这几乎完全取决于我们多仔细的观察这个参照物,以及在这个过程中花费了多少心思。剩下的就是统一颜色,调整粗糙度和高度。

2020-08-06