
By:克里斯·西姆斯(Chris Sims)
第一部分: 使用模块化套件和装饰板在UE4中构建沙漠场景(一)
纹理和Trim Sheets
该场景主要由Quixel Megascans库中的贴图材料和在ZBrush中雕刻的Trim Sheets组成,然后在Painter中进行纹理处理。我之所以喜欢Megascans,是因为它可以极大地加快工作流程。我在此场景中使用的库中最喜欢的材料之一是“ 盐矿墙 ”材料。
在处理装饰板之前,我再次查看了模块化参考。我扫描了图像以寻找可以用作裁切纸的重复纹理。比如门框可以在整个场景中重复使用它。对于工作表的实际结构,我使用了Tim Simpson的Trim Sheets教程作为指南。
首先从3ds Max中的一些低多边形模型开始,然后导出到ZBrush中,在那里开始细分并在边缘处削去以创建一些漂亮的斜角。
如果想要良好的斜角和边缘损伤,以便Substance Painter中的智能材料可以使用。完成后,将雕刻的饰物导出并重新带回Max中。Substance Painter能够在您的低多边形模型上烘烤一个ID蒙版,所以我根据材料类型为每个修剪提供了唯一的颜色。
当将其烘焙到一个平面上时,ID贴图将使我能够遮盖特定的修剪,以便在每一个上应用不同的智能材质。烘焙ID映射后,可以将“color selection(颜色选择)”添加到空白蒙版中,然后选择要蒙版的颜色。
对于大多数木材资产,我使用了Substance Share 的“ Viking Wood”智能材料,然后移除了木材上的维京装饰。
窗户和门框,墙壁上的线条以及基本上可以重复使用的其他任何地方。重复使用图纸越多,可以节省的纹理内存就越多。此屏幕截图右侧的门在Substance Painter中也已纹理化,但是必须沿框架拆分一些UV,然后旋转它们,以使木材的方向正确。这样做会产生逼真的外观,因为这是现实生活中木质门的制作方式。
沙子
我决定对沙子采取简单的方法。沙丘在3ds Max中使用软选择变形的扁平网格,然后将它们放在最有意义的地方:例如打开的窗户和门口。并在主材质中添加了一个DitherTemporalAA节点,该节点有助于混合沙子网格的边缘,因此相交时它们没有硬边缘。这里使用0.4作为默认抖动量,可以得到不错的结果。在下面的gif中,您可以看到“抖动”节点如何帮助沙子和地板之间过渡。
布料模拟
Marvelous Designer是环境艺术家的重要资源,并且很适合用来创建布类资产。在此场景中将其用于地毯和窗帘道具。
由于地毯是位于破碎地板上方的独特模型,因此将其导入Marvelous Designer中以用作框架。为此,我选择了所需关卡的一部分,然后右键单击并选择菜单底部附近的““Merge Actors””。这将弹出一个选定网格的对话框。点击“Merge ”,这将保存这些网格的合并版本。要导出它们,请在内容浏览器中右键单击合并的网格,突出显示“asset actions”,然后“export”。这将允许您将网格导出为可在Marvelous中使用的.FBX文件。
导出后,可以通过going to File>Import>FBX将模型导入到Marvelous中。选择您的.FBX,它将加载到Marvelous中。一旦在Marvelous中获得了关卡,就可以从模拟中获得不同的形状。我认为将一块地毯挂在地板破损的板上会很有趣。因此,我在断面的顶部模拟了一个非常基本的矩形,布料在地板和木梁周围成型。
模拟完成后,将布放入ZBrush中,以使用ZRemesher工具清理模型。我将目标多边形数设置为大约1或2。正好足以使地毯不变形。这样做会将总有效点从47,000降低到大约2,000。
灯光
首先从Tim Simpson提供的照明模板开始。它使我能够快速设定环境的基调,这是一个很好的起点。该模板是完全可定制的,只要对其进行了调整以得到所需的外观。
该场景主要是在静止的光照环境下进行照明的。亮度设置如下:
有些设置(例如间接照明弹跳和质量)会增加构建时间,但是这是值得的。后面只需要使用一些“假”灯来照亮暗点。然后通过后期处理红色侧的对比度来获得温暖和尘土飞扬的外观。还使用了少量的胶片颗粒,使纹理看起来更清晰。
后记
总体而言,我对整体非常满意。由于采用了模块化方法和Megascan材料的使用,该项目仅用了一个月的时间就完成了。我希望有一天能参观那些充满沙子的房屋。我很荣幸有机会在这里分享我的场景。谢谢阅读!
2020-02-14

By:克里斯·西姆斯(Chris Sims)
介绍
克里斯·西姆斯(Chris Sims)是一位自学成才的游戏环境和关卡艺术家,现在习惯使用Unreal Engine 4(UE4)来创建游戏地图。他分享在 UE4中制作的《沙漠吞下》(Swallowed by the Desert)的场景:模块化方法,纹理,布料模拟,沙土和照明。
这是一个以鬼城科曼斯科普为参考创建的环境。沙漠中一个废弃的采矿小镇,所有建筑物都被沙子填满。工作流程包括从干净整洁的走廊开始,然后逐渐堆积沙子并随时间推移而损坏。当腐烂侵蚀和沙子堆积的感觉更自然,此方法有助于创建一个真实可信的场景。
灵感
对于每个新的个人项目,我都会挑战自己。我喜欢视频游戏中的沙漠环境,但我从未尝试过自己创造一个。要勇于尝试自己不熟悉的东西,敢于挑战。考虑到这一点,我在Pinterest中四处寻找可能的灵感。我首先搜索了诸如“沙漠”或“沙”之类的词语,然后单击对感兴趣的图片Pinterest是我最喜欢的快速搜索参考图片的方式。
被沙子吞噬的屋子的图片。墙壁上有明亮的红色阴影,看起来太超现实了。然后看到它来自纳米比亚一个名为Kolmanskop的地方,一个废弃的钻石开采镇,多年来所有建筑物都被沙子入侵。找到灵感之后,将所有图片保存在Pureref中,Pureref是一个简单的程序,可以轻松管理参考图片。
每个参考资料中都布满了沙子。所以,我想用沙子填充场景,但是放置和堆积必须合理。并且在大多数参考图片中,我注意到沙子是从外面吹进来的,所以要确保其合理的合并到环境中。
Blockout和模块化物件
对于整个项目,我选择了一种模块化的方法来构建体系结构。整个场景有很多重复的窗户和墙壁,所以优先做出一些可以模块化的部件来重复使用,而不是单独的创建所有的模型。我将其中一张参考图片放入Photoshop,并开始分解场景。
分解场景的重点在于模块化套件的重复元素。窗户占据了大部分场景,是最明显的重复元素。天花板和地板也有很多重复之处,但是它们之间还存在一些差异。天花板有一个断面,地板看起来也缺少一个大洞。我以此为灵感,创建了屋顶和天花板的破坏版本。
创建模块化套件时要遵循的规则是确保所有内容都在网格中。当一切在一开始就融合在一起时,这将在以后节省很多头痛。我将网格间距设置为10.0cm,这与虚幻的网格相同。您可以将较大的网格划分为较小的尺寸,并且仍然可以轻松地将它们组合在一起。
例如,地板的长度为512厘米。将该数字除以2,得出的数字为256厘米,即两堵墙的长度。有了这样的标准,可以确保您的作品始终保持一致。
一旦完成了模块化工作,便迅速将它们组装到3ds Max中。这样,在将所有内容导出到虚幻引擎之前,还可以测试墙壁和地板是否可以放在一起,后期会进行 实时渲染。
2020-02-13

By:Senior Editor
MAWI United 为UE4用户的使用者发布了一个很棒的新材料包,该材料包使用于制作庞大的野外场景,不影响UE4的作品 实时渲染。
新套装包括功能强大的野外环境景观材质设置以及8个自定义图层。您可以使用自己的纹理或quixel纹理,更可以轻松添加更多图层,也可以仅添加Megascans,所有的纹理都有着超高品质,完全可以达到电影级别。所有的图层都可以分别控制:UV平铺,色彩校正,程序悬崖功能,距离融合,变化细节等。
它还具有程序云系统及更多功能。还有五种免费的=地面材料,四个典型的景观生物群落,如RockyGrassland,ArcticMountain,RedRock和BlackDust。岩石,草和两种自定义类型的每层程序性叶子控件。还包括一个背景山状模型以创建超远距离的远景。并且该材料是模块化的且可高度调整的,只需插入自己的纹理,它就会对所有层和简化功能使用统一的使用该材料。不仅仅如此,它还具有坡度功能,距离融合等功能。
并且大多数的资产的纹理都是4096x4096大小,可以极大的满足电影或者游戏类的制作需求。
1.1版还获得了草类型支持,并且每层可针对4种不同类型的输入(岩石,草和两个自定义类型)进行切换。
特征:
- 强大的景观材料
- 8个预设可绘制的景观层
- 每层程序性叶子放置
- 程序性悬崖材料
- 带有阴影的程序云系统
- 距离融合控件
- 5种免费地面纹理
- 背景山网
- 4个使用4层+悬崖的景观生物群落示例
- 2x2 km示例景观
技术细节
资产清单:
景观:1
景观生物群:4
背景山脉:1
岩石:4
草:4
地面材料:6
云材料:3
材质功能:9
基于物理的渲染:是
纹理大小:大多数资产使用4096x4096基色,常规和实用纹理
碰撞:不适用(横向)
顶点数: n / a(横向)
LOD:不适用(横向)
网格数: 11
材质和材质实例数: 40
纹理数量: 34
预期平台: PC
测试平台: PC
该材料包目前的价格为24.99美金。
2020-02-11

BY:Chris Lambert
介绍
Chris Lambert是Counterplay Games的环境艺术家,他使用模块化的方式在blender ,QUIXEL Megascans和 UE4创建了一个沙漠场景。(译者注:3dcat 实时渲染平台支持UE4游戏引擎)
开始工作
对于这个项目,我有一个很紧的时间表(大约6个星期),但我对场景的外观有了很深的了解,因此在blockout期间,我会尝试所有事物的布置,以便将灯光和建筑物放置在我觉得看起来不错的位置。
灯光照明的部分,我进行了许多测试以大致了解情况。
建筑物和道具
对于建筑物,我收集了很多中东房屋最为参考,然后开始创建几座具有不同外观的房屋,这样我只需要将其中的模型旋转一些就可以有一些变化。对于门之类的东西,只创建了一个模型,在Substance Painter中创制作了不同的纹理变化,然后在Unreal中使用了顶点绘制,这样就可以拥有不同外观的门,而不用进行模型的修改。
我用Blender制作了所有建模,但它最大的好处是创建了资产列表,从最大的资产(建筑物,墙壁等)到小型装饰道具。可以将它们尽快放在场景中,看看它们是否有效,然后再对其进行完善。
场景中摆放地毯也非常重要,我了解Blender的布料模拟,但这是我第一次尝试。布料模拟还可以用于购物车篷布和窗帘。该模拟有很多参数需要测试,经过反复试验,最终得到了想要的东西。
对于所有的小型道具,仅列出了一些说明(例如,展示房屋已被使用和使用),从而列出了一个简短的清单。我在参考图像中看到了很多枕头和靠垫,所以我应该要制作一些,随后使用Blender的模拟工具制作了这些东西,它们的柔韧性可以很好地获得一些丰满的枕头!
纹理贴图
地形和建筑材料是使用Quixel Megascans(和Mixer)制成的。他们有很多很棒的泥浆和石头纹理,然后用Mixer编辑它们非常容易,最后效果非常好。对于石材墙,使用了一块不错的石材纹理,改变了周围的颜色,使用另一种纹理在裂缝中添加了一些灰尘,然后就可以使用了。场景中还使用了许多不同的贴花,它们有很多巨大的污垢和裂纹贴花,这些贴花非常有助于增加一些细节。
以下是使用的Megascans资产列表:
- 岩石(Rock Pile)
- 岩墙/散石(Rock Wall / Scatter Rocks)
- 屋石(House Stone)
- House Mud(在Mixer中制成,但主要是这个)
- 地面1,地面2(主要在混合器中制成)
- 贴图1,贴图2
- 垃圾堆(Trash Piles)
- 杂草(Weeds)
灯光
要完全按照设定的要求来制作灯光,这是一个挑战,需要进行大量的迭代和实验。最终设置非常基础,只有定向光( directional light)和天光(skylight)。我对照明烘焙感到满意,但是在某些地方还需要一些额外的东西。房屋内部,有一些点光源,以帮助支撑烘焙的照明,制造一些额外的反弹。
对于上面的镜头,我还为左侧地毯上的红色/粉红色反射添加了一个附加的点光源。另外,里面有一个灯光功能,蓝色的篷布灯在附近反弹。篷布中的孔没有很好地拾取,因此具有多孔功能的光罩可弥补此细节。
结论
我非常喜欢这个场景,并且从中学到很多东西。我发现一种有用的技术是在UE4中使用预制件/蓝图。这些建筑物在设计上相当模块化,并包含许多不同的模型用来创建整个房屋群。为了提高每间房子的制作速度,可以先制作一些顶梁和窗框作为模板。这样,我可以快速复制整个窗口框架以建造新建筑物。这也意味着我可以对预制件进行更改(例如,移动日志),并且可以全局更改,而不必对每个实例进行更改。节省时间!
2020-02-10

第一部分: UE4头发实时渲染技术的进步-part1
进入 UE4的基本DDC Hair管道虽然目前不存在用于Hair Grooms的标准文件导入/导出格式,但是此新的实验性Hair工具提供了一种命名约定方案,用于使用Alembic文件提取从标准DCC工具导出的Groom数据。这也为单个Alembic文件中的多个头发组提供了支持(例如,头发,桃子绒毛,胡须,睫毛和眉毛)。
通常,模拟和渲染头发都是昂贵的。UE4 4.24中可达到的头发帧速率取决于修饰的大小,分辨率和运行它的基础硬件,但作为指导,人们可以预期人类修饰的2080Ti的帧速率为30fps或更高(40K +股)的1080p分辨率。Morand与之合作并演示的测试groom绝不是骗子,他们是长长的金色groom,这是最难使用的案例之一。查尔斯·德·鲁西耶斯(Charles de Rousiers)解释说,目前的表现只是实验性的,因为“目标是将所有内容放在适当的位置,而不是着眼于当前的特定表现。” 团队很快指出,当前的头发表现并不像人们想象的那样,Epic很快就能实现。
Miglio解释说,在第一个实验软件版本中,团队专注于“确保我们提供出色的视觉质量和物理模拟”。“说实话,今天,当您将Alembic引入 虚幻引擎时,几乎所有内容都是不可编辑的。即使编辑简历,也几乎没有能力。我认为,随着时间的流逝,有一个逐步改进此问题的雄心,并允许UI提供更多的调整,更多的修改,但是距离还很远。”
可以调整头发的外观和渲染,但不能调整groom本身。正如莫兰德(Morand)指出的那样,“我们要确保我们保持对话的畅通。我们已经与Peregrine Labs进行了初步讨论。他们有兴趣与我们合作,但可能不会在下一版本中……但是某些系统可以使用户拥有实时链接,如果有人在Ap中进行修饰,则更新将自动通过引擎。”
头发受以下三个因素驱动:BRDF,几何形状以及发束之间的反应,或者光从发束间反弹到发束的方式同时还带有阴影。UE4使用了许多最先进的方法来实现实时性能,该性能可以根据艺术家的实时预算而有所不同。例如,系统对groom进行体素化并使用深阴影贴图。该修饰可以通过MSAA进行超采样,每个像素8个样本。尽管使用全路径跟踪对头发的某些解决方案相对容易,但是它们的成本很高,因此Epic团队使用了一系列巧妙的方法来加快渲染速度( 实时渲染云),同时生成完全由几何形状和响应组成的自然外观的头发。可能是背光,自阴影和照明。
导入时,曲线也可以标记为引导线以驱动模拟。大多数头发模拟并不均等地模拟所有头发,而是使用权重机制从一组特殊引导头发中传播出去。这很重要,因为UE4不仅提供渲染和着色,而且还提供使用 UE4的Niagara进行的动力学模拟。
2020-02-06
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