这是由亚历山大·沙洛夫(Alexander Sharov)以 《光晕(HALO)》风格所做创作的游戏场景设计的第二部分: 【3ds Max建模】《光晕(HALO)》粉丝制作 : 游戏场景设计 (下)
造型
建模工作的流程非常简单,最终在Maya中完成了这些物体。制作中经常会检查参考资料,并玩一下《光晕》,这样能更好地理解为什么艺术家为什
2020-02-28
如何在动作设计中应用 实时渲染引擎
Wargaming(战游网)是一家于1998年成立的战略游戏开发公司。公司代表作为《全面攻击》(Massive Assault)系列,该公司另一款较为知名的游戏是由史克威尔艾尼克斯(Square Enix)发行的第二次世界大战即时策略游戏《战争命令》(Order of War)系列。
Wargam
2020-02-28
By:克里斯·西姆斯(Chris Sims)
第一部分: 使用模块化套件和装饰板在UE4中构建沙漠场景(一)
纹理和Trim Sheets
该场景主要由Quixel Megascans库中的贴图材料和在ZBrush中雕刻的Trim Sheets组成,然后在Painter中进行纹理处理。我之所以喜欢Megascans,是因为它可以极大
2020-02-14
By:克里斯·西姆斯(Chris Sims)
介绍
克里斯·西姆斯(Chris Sims)是一位自学成才的游戏环境和关卡艺术家,现在习惯使用Unreal Engine 4(UE4)来创建游戏地图。他分享在 UE4中制作的《沙漠吞下》(Swallowed by the Desert)的场景:模块化方法,纹理,布料模拟,沙土和照明。
这是
2020-02-13