
当提到漫画背后的创作过程时,你大概不会立刻想到 实时渲染引擎技术。然而,有一天著名漫画家Inio Asano灵感一闪:“如果用虚幻引擎来创作漫画会怎么样呢?”
经过努力的实验,他成功研究出了一项创新的技术,用于为他的漫画创造引人注目的,大气的背景。目前,他正在使用 UE4作为他的漫画系列《Dead Dead Demon's Dede
2020-03-04

如何在动作设计中应用 实时渲染引擎?本文将为您整理一些Wargaming工作室的访谈内容。
Wargaming(战游网)是一家于1998年成立的战略游戏开发公司。公司代表作为《全面攻击》(Massive Assault)系列,该公司另一款较为 知名的游戏是由史克威尔艾尼克斯(Square Enix)发行的第二次世界大战即时策略游戏《战争命
2020-02-28

这是由亚历山大·沙洛夫(Alexander Sharov)以《光晕(HALO)》风格所做创作的游戏场景设计的第二部分: 【3ds Max建模】《光晕(HALO)》粉丝制作 : 游戏场景设计 (下)
造型
建模工作的流程非常简单,最终在Maya中完成了这些物体。制作中经常会检查参考资料,并玩一下《光晕》,这样能更好地理解为什么艺术家为什
2020-02-28

By:克里斯·西姆斯(Chris Sims)
第一部分: 使用模块化套件和装饰板在UE4中构建沙漠场景(一)
纹理和Trim Sheets
该场景主要由Quixel Megascans库中的贴图材料和在ZBrush中雕刻的Trim Sheets组成,然后在Painter中进行纹理处理。我之所以喜欢Megascans,是因为它可以极
2020-02-14

By:克里斯·西姆斯(Chris Sims)
介绍
克里斯·西姆斯(Chris Sims)是一位自学成才的游戏环境和关卡艺术家,现在习惯使用Unreal Engine 4(UE4)来创建游戏地图。他分享在 UE4中制作的《沙漠吞下》(Swallowed by the Desert)的场景:模块化方法,纹理,布料模拟,沙土和照明。
2020-02-13

By:Senior Editor
MAWI United 为UE4用户的使用者发布了一个很棒的新材料包,该材料包使用于制作庞大的野外场景,不影响UE4的作品 实时渲染。
新套装包括功能强大的野外环境景观材质设置以及8个自定义图层。您可以使用自己的纹理或quixel纹理,更可以轻松添加更多图层,也可以仅添加Megascans,所有的纹理
2020-02-11

BY:Chris Lambert
介绍
Chris Lambert是Counterplay Games的环境艺术家,他使用模块化的方式在blender ,QUIXEL Megascans和 UE4创建了一个沙漠场景。(译者注:3dcat 实时渲染平 台支持UE4游戏引擎)
开始工作
对于这个项目,我有一个很紧的时间表(大
2020-02-10

第一部分: UE4头发实时渲染技术的进步-part1
进入 UE4的基本DDC Hair管道虽然目前不存在用于Hair Grooms的标准文件导入/导出格式,但是此新的实验性Hair工具提供了一种命名约定方案,用于使用Alembic文件提取从标准DCC工具导出的Groom数据。这也为单个Alembic文件中的多个头发组提供了支持(例如,
2020-02-06