By:Alexander Sharov
亚历山大·沙洛夫(Alexander Sharov)现在住在俄罗斯莫斯科,现在在一家 移动游戏发开工作室Pixonic担任环境设计和关卡设计。曾在大学时学习建模,随后加入了游戏行业。他坚信,只要向着正确的方向前进,才能让以后的路变得更加清楚。
目标:模仿《光晕》风格的创作
亚历山大·沙洛夫
2020-02-28
如何在动作设计中应用 实时渲染引擎
Wargaming(战游网)是一家于1998年成立的战略游戏开发公司。公司代表作为《全面攻击》(Massive Assault)系列,该公司另一款较为知名的游戏是由史克威尔艾尼克斯(Square Enix)发行的第二次世界大战即时策略游戏《战争命令》(Order of War)系列。
Wargam
2020-02-28
头发和眉毛
角色的头发制作对我来说是一个棘手的问题,也是我想在项目中努力解决的问题之一。在UE4(译者注: 3dcat实时渲染平台支持UE4游戏引擎)中制作头发的困难之一,是需要很多不同的贴图,并且大多头发制作的工作流程都涉及到,将几何形状烘焙为平面的过程。这样制作的效果很好,但是迭代需要很长时间。首先必须更改头发的几何形状,重新导出所
2020-02-27
约纳内斯·阿古斯特·马格努森(JóhannesÁgústMagnússon)对他的“ 女性角色”项目进行了解析,并且分享了一些有用的教程,介绍了在制作中有效的方法。
自我介绍
我是Jóhannes Ágúst Magnússon,是一名来自冰岛的角色艺术家。
我在几年前开始接触3D制作。在此之前,我非常喜欢玩游戏,但我并没有真正考
2020-02-17
By:克里斯·西姆斯(Chris Sims)
第一部分: 使用模块化套件和装饰板在UE4中构建沙漠场景(一)
纹理和Trim Sheets
该场景主要由Quixel Megascans库中的贴图材料和在ZBrush中雕刻的Trim Sheets组成,然后在Painter中进行纹理处理。我之所以喜欢Megascans,是因为它可以极大
2020-02-14
By:克里斯·西姆斯(Chris Sims)
介绍
克里斯·西姆斯(Chris Sims)是一位自学成才的游戏环境和关卡艺术家,现在习惯使用Unreal Engine 4(UE4)来创建游戏地图。他分享在 UE4中制作的《沙漠吞下》(Swallowed by the Desert)的场景:模块化方法,纹理,布料模拟,沙土和照明。
这是
2020-02-13
By:Senior Editor
MAWI United 为UE4用户的使用者发布了一个很棒的新材料包,该材料包使用于制作庞大的野外场景,不影响UE4的作品 实时渲染。
新套装包括功能强大的野外环境景观材质设置以及8个自定义图层。您可以使用自己的纹理或quixel纹理,更可以轻松添加更多图层,也可以仅添 加Megascans,所有的纹理
2020-02-11
BY:Chris Lambert
介绍
Chris Lambert是Counterplay Games的环境艺术家,他使用模块化的方式在blender ,QUIXEL Megascans和 UE4创建了一个沙漠场景。(译者注:3dcat 实时渲染平台支持UE4游戏引擎)
开始工作
对于这个项目,我有一个很紧的时间表(大
2020-02-10
第一部分: UE4头发实时渲染技术的进步-part1
进入 UE4的基本DDC Hair管道虽然目前不存在用于Hair Grooms的标准文件导入/导出格式,但是此新的实验性Hair工具提供了一种命名约定方案,用于使用Alembic文件提取从标准DCC工具导出的Groom数据。这也为单个Alembic文件中的多个头发组提供了支持(例如,
2020-02-06