![《Zero Six – Behind Enemy Lines》游戏开场场景的植被、灯光、贴图制作解析](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/3n6b9Q6wOLZ1Kg9ld8Oinc/3dddf16d2e03478ffa587ee2cb40bb82/______.jpg)
By:Ehsan Ebrahimzadeh
高级环境艺术家Ehsan Ebrahimzadeh近期分享了他的一个《Zero Six – Behind Enemy Lines》游戏场景制作项目,下面看看他的一些制作心得吧!
关于项目
《Zero Six》是第三人称战术射击游戏。这个场景,Ebrahimzadeh的工作是
2020-07-10
![2D概念设计转3D女英雄游戏角色教程,超详细制作解析(下)](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/6ffvdtuaADc1Rz3uE7oTfy/e0d34aa1c4cc9225b7c168c3cc1090a4/25.jpeg)
拓扑和UV
对于这个特定角色,重新拓扑和UV这个步骤出现的时间很晚,因为这是一个个人项目,重点只是尽可能的烘培资产。
Wonowidjojo将高模从ZBrush发送到Maya(已缩减或保持原样),将其启用,然后Quad绘制了一个低模版本。这样Wonowidjojo可以只专注于获得更多的轮廓以帮助烘焙过程。
该作品的最终三
2020-07-09
![游戏场景纽约公寓楼:虚幻4( UE4)场景制作流程(P4)](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/LEM3FqFzmYGAYLEjXw1Fq/1b9e652da0e8e7e58d0426334a96f98b/01.jpg)
BY:约瑟夫·伯特(Joseph Burt)
这是乔·伯特(Joe Burt)使用UE4制作 实时渲染场景纽约公寓楼的项目P4部分。
之前已经介绍了模型,uv,纹理,以及怎么样打破重复性的流程。接下里是外观开发,增加下雨效果及灯光氛围的制作。
外观开发
为了让场景和所有的模型更加融合,需要添加一些小的细节和小物体,比如:苔藓
2020-07-07
![游戏场景纽约公寓楼:虚幻4( UE4)场景制作流程(P3)](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/LEM3FqFzmYGAYLEjXw1Fq/1b9e652da0e8e7e58d0426334a96f98b/01.jpg)
BY:约瑟夫·伯特(Joseph Burt)
这是乔·伯特(Joe Burt)使用UE4制作 实时渲染场景纽约公寓楼的项目P3部分。 阅读第一部分 阅读第二部分
纹理
之前已经处理了一些砖墙的纹理,接下来是一些道具纹理的处理。除了那些可以重复使用外,还制作了另外4种独特纹理。它们使用了Substance Painter制作。几
2020-07-06
![【UE4实时渲染】游戏场景纽约公寓楼:虚幻4( UE4)场景制作流程(P2)](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/LEM3FqFzmYGAYLEjXw1Fq/1b9e652da0e8e7e58d0426334a96f98b/01.jpg)
BY:约瑟夫·伯特(Joseph Burt)
这是乔·伯特(Joe Burt)使用UE4制作 实时渲染场景纽约公寓楼的项目P2部分。
UV
因为制作的原因,UV的拆分可能是最麻烦的步骤了。
首先,乔·伯特(Joe Burt)认为UV是制作中最困难的部分,需要进行大量的规划才能有效的进行UV的工作。与Maya等其他3D软件相比
2020-07-03
![游戏场景纽约公寓楼:虚幻4( UE4)场景制作流程(P1)](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/LEM3FqFzmYGAYLEjXw1Fq/1b9e652da0e8e7e58d0426334a96f98b/01.jpg)
BY:约瑟夫·伯特(Joseph Burt)
这是乔·伯特(Joe Burt)使用UE4制作 实时渲染场景纽约公寓楼的项目P1部分。
介绍
乔·伯特(Joe Burt)是一位诺丁汉的3D环境/道具艺术家,从小就对游戏充满热情的他希望有一天可以在游戏行业工作。所以大学毕业后,他在莱斯特的De Montfort大学学习游戏艺术,并帮
2020-07-02
![【实时渲染】——3D可视化的未来](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/6Nr6hlSMylyc9J4ku4mv2W/fed820aebce102d7903601d40c293570/Real-Time-Rendering---The-Future-of-3D-Visualization.jpeg)
3D渲染和 3d可视化艺术家一直在寻找技术上的下一个飞跃,以将他们的工作提升到一个新的水平。通常,这些跳跃是增量的,以对计算能力的适度升级为代表,这可能会使它们的机器工作更快一些,并且其纹理弹出效果更好一些。
但是,我们不仅在作为3D渲染艺术家的工作方式,而且在信息的传达,消费和消化方式方面都处于革命之中。
我说的当然是 实时渲染
2020-07-01
![【实时光线追踪】UE4中的光线追踪和SSGI照明研究](https://renderbus-img-cms.oss-cn-shenzhen.aliyuncs.com/share/2020-06-28/20200628_173923_010.jpg)
By:Aitor Rández
AitorRández在最新研究中解释了他如何在 UE4中进行照明工作,并分享了设置和场景以供下载。
介绍
我叫AitorRández,在本文中,我将介绍如何为最新研究创建照明。可以使用您自己的资产或Megascans资产下载并重新创建照明设置。
轻松学习的岩石:目标
该研究的目的是在短
2020-06-29
![2D概念设计转3D女英雄游戏角色教程,超详细制作解析(中)](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/6feg51uh9Kergpc2cNInhD/0ea4ad2f97816f6877793f929face098/______2.jpg)
服装模拟
很多作品服装设计的很简单,Wonowidjojo研究了现实生活中的服饰的缝纫模式,以了解每件衣服是如何制作的,然后通过在Marvelous Designer中应用它们。
样板上的内部线条可以让你模拟绗缝和缝纫线条:
对于需要在边缘加厚的服装, Wonowidjojo会抵消一个内部线,裁剪管道,然后进行层克隆,在原始管
2020-06-28
![NVIDIA RTX增强功能增强了Artist的工作流程](http://images.ctfassets.net/ezwvf8sm4y5p/6YHNgNlm9xk8CBDAxd1e5L/257528d2c9247b20c4fbe4ab0266ef9b/1051957-nvidia.jpg)
By :AWN Staff Editor
Substance Alchemist和Blender是将基于AI的新功能集成到内容创建工作流中的应用程序。
NVIDIA通过新的AI,光线跟踪和仿真SDK增强了其RTX开发平台。利用这些开发增强功能,Substance Alchemist和Blender的最新版本引入了基于AI的功能,
2020-06-23
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