
游戏开发者通常在运行游戏逻辑时会将 游戏实时渲染到屏幕的同一台设备上来运行虚幻引擎应用,多人联网游戏可能会在应用程序的多个实例之间分发部分游戏逻辑,但每个单独的实例仍然会为自己的玩家在本地渲染游戏。即使是使用 HTML5 部署选项创建可以在 Web 浏览器中运行的项目版本,游戏逻辑和画面呈现仍然在每个用户的 Web 浏览器中本地运行。
然而,使用 像素流送,可以在用户看不到的计算机上远程运行UE开发的应用。虚幻引擎使用该计算机可用的资源(CPU、GPU、内存等)来运行游戏逻辑并渲染每一帧。它不断地将此渲染输出编码为媒体流,该媒体流通过轻量级 Web 服务堆栈。然后,用户可以在其他计算机和移动设备上运行的标准 Web 浏览器中查看该广播流。
用户的结果就像从 YouTube 或 Netflix 等服务观看视频流一样,但有两点区别
- 流媒体播放的不是预先录制的视频片段,而是虚幻引擎实时生成的渲染帧和音频。
- 用户可以从他们的浏览器控制交互,将键盘、鼠标和触摸事件以及从播放器网页发出的自定义事件发送回虚幻引擎。
UE像素流送的优势
- 像素流送使移动设备和轻型 Web 浏览器能够显示比其他方式更好的图形质量。它们可以显示高分辨率的复杂场景,通过像素流送,用户可以运行原本只有在具有强大 GPU 的本机桌面应用程序中渲染时才有可能使用的渲染功能。
- 用户不需要提前下载大型可执行文件或内容文件,也不需要安装任何东西。用户唯一需要下载的是播放的媒体流。
- 可以支持多个平台,而无需创建和分发多个单独的包。只需为 Windows 或 Linux 打包应用程序一次,人们可以使用任何平台来体验UE内容。用户可以在任何支持 WebRTC 连接模型的现代浏览器中查看流,包括桌面、iOS 和 Android 平台上浏览器。
- Pixel Streaming 系统包含最少数量的组件,任何人都可以相对容易地在本地网络中进行设置。但是,对于具有部署 Web 服务经验的团队来说,它足够强大,可以用作创建自定义云托管平台的基础。
- Pixel Streaming 使用 WebRTC 点对点通信框架来尽可能降低用户和虚幻引擎应用程序之间的延迟。
下图简单总结了像素流送插件
像素流送技术框架
像素流送技术的框架包含两部分:像素流送插件Pixel Streaming、信令和 web 服务器。
1. Pixel Streaming Plugin -该插件在虚幻引擎中运行。它使用视频压缩对每个渲染帧的最终结果进行编码,将这些视频帧与游戏音频一起打包成媒体流,并通过直接点对点连接将该流发送到一个或多个连接的浏览器。
2. 信令和 Web 服务器 -信令和 Web 服务器负责协商浏览器和像素流插件之间的连接,并为浏览器提供播放媒体流的 HTML 和 JavaScript 环境。
像素推流连接方法
1. 当启动所有像素流送插件时,在虚幻引擎中运行的像素流送插件首先会建立与信令和网络服务器的连接。
2. 客户端连接到信号服务器,信号服务器为它提供一个 HTML 页面,其中包含播放器小部件和用 JavaScript 编写的控制代码。
3. 当用户启动流时,信令服务器会协商在客户端浏览器和虚幻引擎应用程序之间建立直接连接。为了使此连接正常工作,浏览器和虚幻引擎应用程序需要知道彼此的 IP 地址。如果两者都在同一网络上运行,则它们通常在各自的 IP 地址上直接相互可见。但是,在两个端点之间运行的网络地址转换 (NAT) 服务可能会更改任何一方的外部可见 IP 地址。解决这个问题通常涉及使用 STUN 或 TURN 服务器,它告诉每个组件其外部可见的 IP 地址是什么。
一旦在客户端和虚幻引擎应用程序之间建立连接,像素流式处理插件就会开始将媒体直接流式传输到浏览器。来自客户端的输入由播放器页面的 JavaScript 环境直接发送回虚幻引擎应用程序。
4. 即使在媒体流开始播放后,信令和 Web 服务器仍会保持与浏览器和虚幻引擎应用程序的连接,因此它能够处理浏览器发起的断开连接。
UE像素推流的局限性
首先像素流官方提供的并不是产品,不能拿来直接使用。其次它只适用于UE模型,再者它在实际中对于不同浏览器的兼容性不太好。而3DCAT实时云渲染技术,不仅仅是支持3D引擎的模型,对于一些非3D引擎比如一些大型的家装软件、PS、BIM等也能支持。而且还有很多针对运营的负载均衡、调度等信息,更加成熟更加产品化,做到拿来即可使用,可支持软件部署,也支持SDK对接。
3DCAT实时云渲染优势
首先, 3DCAT实时云渲染不会限制任何的访问引擎,超过支持10多种国内外三维制作引擎输出的标准可执行文件,不挑引擎是最大的优势。其次3DCAT已经用于多个商业生产项目中,并不断的壮大与完善功能,提供最稳定的实时云渲染服务。此外,3DCAT所有模块均支持定制化开发,3DCAT还有强大的公有云服务,遍布全国的边缘节点,拥有超3万台的节点,而不是本地化单机部署能够比拟的。
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2023-01-06

UE虚幻引擎是一款强大的3D实时开发工具,可用于游戏开发、 建筑及汽车可视化、影视内容创作、广播及现场活动制作、 培训及仿真模拟以及其他实时应用。在UE实际开发过程中,新手工程师可能会遇到总是打包失败的情况,本文整理了UE虚幻引擎新手打包全攻略,可以尝试按照以下方式来排查解决。
一、打包前的准备
1. 运行项目,测试项目各个功能模块是否正常运行。
2. 设置“编译配置”(可不设),根据自己项目开发情况设置。
- 如果项目作为交付,可以设置为“发行”;
- 如果想在打包后,按键盘 “~”波浪键调出控制台,输入控制台指令来进行部分调试(如性能查看),则需要将 “编译配置”设置为“开发。”
3. 检查平台是否已支持(可忽略)。
查看自己要打包项目的运行平台是否已勾选。如果没勾选,就算项目打包成功也会运行失败并提示平台不支持哦,但一般默认是全部勾上的。
4. 设置“地图与模式”(必要)。
打开项目设置;
5. 设置“打包”(必要)。
打开“项目设置”
勾选“创建压缩烘焙包”可以减少打包的大小。如果不设置,包括的地图列表,ue将会把项目所有使用和未使用的资源进行打包。这样打包的资源多,不仅打包慢并且打包的体积还很大。
二、打包
根据打包的项目运行的目标平台进行打包。
三、打包常见问题
1. 打包时红色提示:“XXXX未找到”;使用到了提示中的资源文件,但是ue编辑器在项目中找不到该资源。
有可能是多人开发时,某同事忘了提交该资源,恢复改资源即可。如果一个关卡使用了大量的“遗失资源”,又恢复不回来,可以试试把关卡的Builtdata文件删除看看。
2. 项目所在路径含有中文字符。
一般打包失败时,会看到乱码,可让路径不含中文再打包试试。有时某些插件对打包存放的路径也要求不能包含中文字符,否则会出错(如:truesky)。
3. 绝大部分情况下,打包失败都会给出提示,耐心的根据描述解决问题即可。
3DCAT元宇宙实时渲染云是在5G网络、云计算、游戏引擎等技术迅速发展的前提下,为解决终端算力不足、画面表现较差、初期采购成本高等问题应运而生的一套利用云端渲染3D应用并实时推送到终端的综合性解决方案。3DCAT实时渲染云平台支持能在 Windows 渲染的几乎所有 3D 引擎。
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2022-12-29

虚幻引擎作为一款实时3D创作工具,在游戏、建筑、影视动画、虚拟仿真等领域受到全球各行各业创作者广泛欢迎,在UE中获取和设置分辨率也是3D创作开发工作中的常用功能。3DCAT 实时渲染本文介绍了在虚幻引擎中修改分辨率的3种方法,希望对广大创作者有帮助。
一、通过UE控制台输入分辨率指令进行修改
1. 通过调用“ExecuteConsoleCommand”方法输入分辨率指令(如:r.SetRes800x400w)进行修改;
2. 在UE编辑器中运行项目时,按下键盘1左边的波浪键调出控制台,输入分辨率指令进行分辨率修改。打包的项目如果想要按波浪键调出控制台,需要将项目打包成开发版;
二、通过打包项目的配置文件进行修改
已打包的项目可以通过修改配置文件的属性进行分辨率修改。
1. 配置文件路径如下:
2. 分辨率修改如下:
三、通过UE的用户设置进行修改
如下图所示:
以上就是UE修改分辨率的3种方法。虚幻引擎作为一款优秀的 3D开发引擎,如果想流畅的运行程序,对电脑硬件要求还是比较高的。这里给大家推荐一个简单又节省硬件成本的方法,使用 3DCAT实时云渲染,将大部分渲染工作放到云端进行实时渲染,让云端上千台服务器秒级调度渲染,释放电脑本地CPU和GPU,提高3D开发效率,高效作业。
3DCAT实时云渲染6大优势
1. 技术架构领先
通过将重度计算置于云端、将实时计算结果推流到轻量化终端的方式,可以大幅降低终端计算压力,降低终端消费成本,而且用户可以体验到更加逼真、炫酷的视觉效果。
2. 支持多种终端和跨平台适配
云渲染方式只需要打包上传一种格式(exe),即可在多种终端和系统上运行。只要终端(系统)能打开浏览器即可访问各种交互式应用。
3. 解放用户的使用限制
应用内容以视频流的方式推向终端,可以实现终端移动化,尤其对于VR一体机来说,极大解放了用户的使用限制。
4. 数据安全更有保障
计算模型和数据都部署在云端,对于客户端来说这是一种“零安装”的解决方案。最终用户不需要预先下载插件、大型可执行文件或内容文件,不需要安装任何东西。用户所消费的仅仅是流化数据,就像视频流一样。数据并不会下载,因此也就没有某些用户可能担心的安全问题了。
同时,用户与应用数据隔离,云平台自身也拥有多重保障。
5. 应用统一部署在云端,便于内容的统一维护和管理
每次更新对用户无感,只需要打开应用即是最新版本。
6. 支持公有云和私有云部署
可根据客户需求灵活配置。
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2022-12-28

虚幻引擎5(UE5)一公布就火爆全球,其中两大核心技术纷纷迎来了很多行业工作者的研究与探讨,3DCAT 实时渲染云平台下面结合一些信息为大家介绍UE5中的两大核心技术:Nanite与Lumen。
UE5核心技术:Nanite
相信大家都知道了Nanite是多边形虚拟化的技术,现在先来讲一下什么是虚拟化吧!
一个虚拟场景是由很多模型构成的,而这些模型的基础是三角形,所以三角形的数量通常都非常的多。这造成了一个问题:由于三角形的数量非常多,但是我们所能看到的三角形数量非常的少。这使得我们需要把很多不必要的三角形剔除,增加渲染的效率并节省时间。
所以后来出现了细节级别(LOD)的概念,对于远处物体使用粗糙的版本,近的物体使用高精度的版本。但这些还只停留在模型级别,不能针对于更大规模的三角形构成或者大规模的影视游戏场景。
而Nanite技术可以虚拟化几何体,Nanite能极快的渲染超多的三角面,并且能够将很多的三角面无损压缩成很少。Nanite能够展示像素级别的细节,这使得几何体中的三角形也常是像素大小的,这个级别的几何体细节也要求阴影能够精确到像素。
有了这个大家就不必考虑几何体的数量,绘制调用次数,或者占用内存。我们可以使用各种资源(甚至是由数以亿计的多边形组成的影视级作品)直接导入到UE5中,并且不用为了满足帧率而浪费时间去优化资源,也无需再考虑多边形数量预算、多边形内存预算或绘制次数预算等。并且不用将细节烘焙到法线贴图或创建与编辑LOD。
使用Nanite可以直接使用这些模型,导入的模型作品的画面质量不会降低。也可以在Megascans库里找到资源进行运用。
UE5核心技术:Lumen
Lumen是一套动态全局光照技术,Lumen可以实现实时光线反弹,在Lumen帮助下可以包含多次反弹的全局光照,没有光照贴图并无需烘焙,启用Lumen之后,只要移动光源,光线反弹效果聚会跟着实时变化。
Lumen能够对场景和光照变化做出实时反应,且无需专门的 光线追踪硬件。Lumen能在任何场景中渲染间接镜面反射,也可以无限反弹的漫反射。
这就意味着我们可以使用Lumen创建出更动态的场景,我们可以随意改变白天或者晚上的光照角度,系统会根据情况调整间接光照。Lumen的出现将为美术与设计行业的工作人员节省了大量时间。
与UE4不同的是, UE5无需在虚幻编辑器中移动光源并烘焙与编辑光照贴图,同时光照效果将和在主机上运行游戏时保持完全一致。
不得不承认,UE5的两大核心技术可以颠覆影视动画、设计等行业,有了Nanite,你就能无限制的使用几何体,并能够在最短的时间内导入 各种模型作品。有了Lumen,你就有了全动态的光照与全局光照,这些都可以在PS5运行。
以上就是UE5中的两大核心技术:Nanite与Lumen,如果想更大发挥ue5,推荐使用3DCAT实时渲染云
3DCAT 实时渲染云基于云端强大的图形渲染算力,渲染XR应用并实时推送到终端,为用户提供公有云+私有云解决方案 。
三步开启实时云渲染激活强大云端算力,上传XR应用,将应用上传到3DCAT实时渲染云平台,一次发布长期可用,生成应用URL,将URL分享给用户,一个URL支持海量用户访问,多终端访问/交互,无需3DCAT账户,无需下载应用,任意联网设备通过URL可运行应用。
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2022-03-23
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